Объединение векторов fusion 360

Видео:Поиск и починка незамкнутых контуров в эскизах #Fusion360Скачать

Поиск и починка незамкнутых контуров в эскизах #Fusion360

Приемы при работе с эскизами во Fusion 360

Эскиз – важная основа трехмерной модели. Сегодня мы предлагаем вам рассмотреть несколько приемов работы, которые упростят вашу работу при работе с эскизами во Fusion 360.

Видео:Fusion 360 - Move/Copy/Combine - Операции Переместить/Копировать/ОбъединитьСкачать

Fusion 360 - Move/Copy/Combine - Операции Переместить/Копировать/Объединить

Горячая клавиша S

Объединение векторов fusion 360

При создании эскиза удобно пользоваться горячими клавишами для вызова команд, например, прямоугольника – R, отрезка – L и прочих. Запомнить все эти сочетания сложно, но есть простой выход – горячая клавиша S! Если при создании эскиза вы нажмете S, появится окно с часто используемыми командами именно для построения элементов эскиза. Добавить свои команды в это окно очень просто – достаточно ввести в строке поиска название инструмента и нажать на символ стрелки рядом с ней. Заметим, что это окно инструментов доступно и при выполнении других операций, например, в среде моделирования. При этом в нем будут отображаться уже совершенно другие инструменты.

Видео:Связь между телами после копирования во Fusion 360 - Выпуск #214Скачать

Связь между телами после копирования во Fusion 360 - Выпуск #214

Многократное использование эскиза

Объединение векторов fusion 360

Во Fusion 360 один и тот же эскиз можно использовать для создания нескольких трехмерных элементов. Но как, спросите вы, ведь эскиз становится недоступным сразу после того, как на его основе был создан элемент? Очень просто: найдите нужный эскиз в браузере модели и нажмите на иконку лампочки, расположенную рядом с ним. Теперь эскиз станет видимым, и его можно использовать для создания других элементов.

Видео:Fusion 360 Соединения. Короткая информация по использованиюСкачать

Fusion 360 Соединения.  Короткая информация по использованию

Переопределение плоскости эскиза

Объединение векторов fusion 360

Если вдруг при создании эскиза вы выбрали не ту плоскость или грань, но заметили это слишком поздно, когда эскиз уже готов, – не расстраивайтесь. Плоскость у эскиза легко переопределить, для этого достаточно найти его в браузере модели или на временной шкале, кликнуть на нем правой кнопкой мыши, выполнить команду Redefine Sketch Plane (Переопределить плоскость эскиза) и указать новую плоскость. Однако будьте внимательны при выборе новой плоскости – если она была создана после эскиза и зависима от него, то Fusion 360 выдаст ошибку, и переопределить эскиз будет просто невозможно.

Видео:Autodesk Fusion 360. Инструмент CombineСкачать

Autodesk Fusion 360. Инструмент Combine

Маркер разрыва в эскизе

Объединение векторов fusion 360

Как часто бывает при создании эскиза, особенно сложного, в нем образуются маленькие неприятные разрывы или самопересечения, которые не дают сделать на его основе трехмерную операцию. Во Fusion 360 задача поиска разрывов в эскизе максимально упрощена – система отмечает разрывы маленьким круглым маркером белого цвета. Если увидели его, просто увеличьте эскиз и исправьте проблему. Очень удобно!

Видео:Порядок выбора компонентов в соединении Fusion 360 - Выпуск #158Скачать

Порядок выбора компонентов в соединении Fusion 360 - Выпуск #158

Горячая клавиша Q

Объединение векторов fusion 360

С помощью этой клавиши можно сильно упростить и ускорить работу. Создайте эскиз и сразу нажмите клавишу Q – вызов команды Press Pull (Вытягивание), затем выберите эскиз и создавайте тело. При этом не нужно нажимать кнопку завершения эскиза и запускать команду выдавливания, достаточно просто нажать Q и получить готовый результат!

Это лишь небольшая часть инструментов и приемов работы с эскизами во Fusion 360, мы обязательно продолжим рассказывать вам о них. Следите за обновлениями и узнавайте много новой полезной информации!

Видео:Разница между компонентом и телом во Fusion 360Скачать

Разница между компонентом и телом во Fusion 360

Fusion 360 как объединить body

Видео:Fusion 360 для начинающих - Немного О Соединениях - JointСкачать

Fusion 360 для начинающих - Немного О Соединениях - Joint

Популярные вопросы

Видео:Деревяшкин пытается разобраться во Fusion 360. Вопросы от подписчиков. Объединение тел в 3ДСкачать

Деревяшкин пытается разобраться во Fusion 360. Вопросы от подписчиков. Объединение тел в 3Д

Первый 3D-принтер и комплектующие к нему

Видео:Лайфхаки Fusion 360: как копировать тела между моделямиСкачать

Лайфхаки Fusion 360: как копировать тела между моделями

Помощь с переходом с KISSlicer на Cora

Всем привет! Может ли кто нибудь мне помочь с переходом с KISSlicer на Cora? Я абсолютно ничего не знаю !

Видео:Fusion 360 - библиотеки готовых компонентовСкачать

Fusion 360 - библиотеки готовых компонентов

Чем 3D принтер отличается от 3D плоттера?

На занятиях по моделированию один школьник спросил — Чем 3D принтер отличается от 3D плоттера и что лучше для нови.

Видео:Перемещение компонентов во #Fusion360Скачать

Перемещение компонентов во #Fusion360

Ответы

‘Разрезать’-‘склеить’ тело по любой плоскости . ‘Треугольники’ сами пересчитаются.

Помогло частично . Если только резать деталь много-много раз

Ну при ‘разрезании-склеивании’ у меня однозначно пересчитываются ‘полигоны’ которые можно объединить. Допускаю, что при импорте модели, кроме всего прочего, местами возникают ‘округления’ или похожие вещи из-за операций с плавающей точкой. В итоге местами. получаются смежные ‘треугольники’ с чуть-чуть-чуть-чуть, но отличающимися нормалями.
Видимо так (((

Workspace ‘PATCH’ -> MODIFY -> Stitch

Для написания комментариев, пожалуйста, авторизуйтесь.

Autodesk Fusion 360 – это САПР нового поколения. Программный продукт представляет собой средство 3D-проектирования и разработки изделий на основе облачных технологий, в котором сочетаются возможности совместной работы, промышленного и машиностроительного проектирования и механической обработки в одном пакете. Fusion 360 позволяет быстро и без труда изучать проектные идеи с помощью первой в мире интегрированной платформы, охватывающей все этапы от разработки концепции до стадии производства.

Требования к системе для Fusion 360:

  • Microsoft Windows 7 или более поздней версии;
  • Apple Mac OS X8 или более поздней версии;
  • Процессор 64-разрядный (32-разрядный не поддерживается) ;
  • Память: 3ГБ ОЗУ (рекомендуется 4 ГБ);
  • Подключение к Интернету ;
  • Примерно 2 ГБ свободного пространства на диске для клиента Fusion 360;
  • Графическая карта: любые графические карты на поддерживаемом оборудовании (кроме Intel GMA X3100);
  • Указательное устройство: совместимая с Microsoft мышь, Apple Mouse, сенсорная панель MacBook Pro;
  • Fusion 360 обновляется приблизительно раз в 6 недель. Все установки должны быть своевременно синхронизированы.

Установить Autodesk Fusion 360 можно с сайта fusion360.autodesk.com или www.autodesk.com/education/free-software (для образовательных целей).

Все основные возможности показаны на сайте fusion360.autodesk.com и канале Autodesk Fusion 360.

Подскажите, не получается делать вытягивания профиля в sculpt mode. В режиме модели тот же самый профиль вытягивается идеально по выделенной линии, но почему то не работает тоже самое если выбрать sweep в sculpt mode. Раздела по fusion 360 не нахожу, извиняюсь если тема не для этого раздела

А Вы могли бы сохранить модель в f3d, для того чтобы попробовать на Ваших профилях и направляющей?

IrinaKom написано:
А может раздел отдельный сделать как для inventon?

Если будет очень много вопросов, то может и будет отдельная ветка.

Добрый день!) Недавно начал осваивать Fusion, очень итересна эта программа) Вот такой вопрос. Хочу объединить детали, но выскакивает такое окно. Как быть или почему не могу объединить?

Судя по всемуВы пытаетесь создать сборочную зависимость. У Вас не компонентов, только тела. А это значит что деталь у Вас сейчас одна.

По правой клавише мыши на любом из тел, открывается контекстное меню, в котором есть пункт «Create components from bodies». если не ошибаюсь. Это превратит тело в компонент, т.е. в деталь, и к нему можно применять сборочные зависимости.

Првератите оба тела в компоненты и все у Вас должно получиться

Приветствую всех! Только начал самостоятельное изучение Fusion 360 и очень доволен этой программой.

Вопрос в том как сделать крестообразную накатку в этой программе?

саму деталь смоделировал, а вот накатку пока не знаю как

вот что получилось

Делаете одну пирамидку накатки, далее линейные и круговые массивы (Pattern), для размножения. Это самый простой варинт. но компьютер после этого может начать дико тормозить с подобной деталью

Спасибо, не ожидал такого быстрого ответа, но я только начал изучать программу, к тому же не имею соответствующего образования, поэтому мне трудно сходу разобраться.

Не могли бы вы поодробнее расписать.

Круто было бы видео уроки по Fusion 360 запилить

Круто было бы видео уроки по Fusion 360 запилить

Мы над уроками работаем.

Также в январе будет серия мастер-классов по Fusion 360 (начнутся 8-го января). Следите за новостями в группе «Образовательное сообщество Autodesk» и узнаете точную информацию.

Доброго времени суток! Есть пара вопросов:

1) Можно ли объединить несколько body в одно? Если они соприкасаются или пересекаются, то можно использовать combine, но если нет, то непонятно как (как вариант делать body, пересекающееся с обоими, дублировать, потом3 комбайнить, а потом вычитать скопированное, но это как-то сложно все).

2) Е сть ли возможность как-то сдублировать объект/компонент по аналогии instance в maya (меняется один — меняется и другой)?

3) Заметил на вебинарах, у лекторов очень много кнопок поменяется на панели, сами кнопки меньше, их размер настроить где можно, не могу найти?

4) Можно ли, используя motion link делать зависимости нескольких объектов? Т.е. при движении одного объекта меняются параметры сразу нескольких?

5) не работает (либо я не понимаю, как она работает) кнопка create group, которая по правому щелчку в браузере объектов)

1. Одно тело, это одно тело. Если тела не касаются поверхностями или не пересекаются объемами скомбинировать их в одно — невозможно математически. Даже если Вы сделаете с помощью промежуточного, как только Вы вычтите это третье тело Вы снова получите два. Тут чисто математически невозможно. Можно сделать компонент из нескольких отдельных тел, в этом случае в сборке тела будут перемещаться как единое целое, не будучи одним телом. Но тело — нет. Математика против

2. Есть понятие массивов (или зеркала), если Вы сделаете массив из тел и в «дереве» (истории проекта) поменяете исходное тело — то поменяются все копии. Если изменение в исходное тело Вы внесете ( с точки зрения истории) позже массива — то поменяете только те тела, которые затроните в этот момент.

Аналогично и с операциями (Feature) или гранями. При изменении «родительского» объекта (грань, операции) копии также поменяются.

Кроме того из тел Вы можете сделать компоненты. При изменении исходного тела (в любой момент с точки зрения истории) все компоненты созданные на основе данного тела — тоже изменятся.

3. Кнопки можно добавлять на панель, это показывалось в рамках первого и второго вебинара. Точно не помню, у меня как раз панель стандартная, но если навести мышь на инструмент и задержать — появится значок с помощь которого инструмент можно отправить на верхнюю панель.

Размеры кнопок зависят от разрешения экрана.

4. пока не понял вопроса.

Не совсем праивльно ответил.

4. просто задайтие несколько motion link. На каждую зависимость которая зависит от исходной создать свой motion link

Спасибо за быстрый ответ!

1) теперь все ясно

2) а это вообще очевидно, не знаю, почему в голову не пришло это)

3) речь шла как раз о разрешении, вероятно

4) почему-то хотелось именно все в одно действие сделать

5) приложил скрин

и еще вопрос назрел: есть задача вырезать из одного тела другое. Из которого буду вырезать — полученно скульптингом. Я вырезаю таким образом, что тело, которое получено скульптингом делится на 2 и, как Вы уже ответили мне в 1 вопросе — делится на 2 body. Теперь мне нужно удалить одно из body, я удаляю, но, видимо из-за истории объекта, при удалении получается снова мое первоначальное body. Вопрос: можно ли крашить историю конкретного объекта? Как бы обрывая все связи, потому что если я ужаляю иконку, где кубик фиолетовый ( значек скульптинга), то, понятное дело, удаляется и сам мой объект. Если непонятно, то могу записать видео короткое в чем проблема.

Всем добрый день.

Начал изучать Fusion 360, программа очень понравилась и вот создал мой первый объект в ней.

Теперь деталь необходимо разделить на части так как для печати в таком размере объект не подойдет (размер печати принтера ограничен 20см/20см максимум)

Так как я только начинающий и только учусь прошу помочь в данном деле.

Поскажите как и какими инструментами можно разрезать деталь на части и потом сохранить их по отдельности.

Критика и советы приветствуются.

Доброго всем дня

Вопрос в следующем — при выделении рамкой всего объекта в режиме скульптинга (свободных форм) происходит выделение только лицевой части, обратная часть (невдимая) не выделяется. (картинка в приложеном файле)

Как настроить чтоб выделялось все целиком ?

Для разделения тела на несколько новых есть специальная команда: Modify -> Split body

разделять можно с помощью поверхностей, плоскостей или эскизов

Объединение векторов fusion 360
Александр Стремнев, к.т.н., доцент кафедры информационных технологий Белгородского государственного технологического университета им. В.Г. Шухова

Концепция универсальных решений в области САПР нашла отражение в новом продукте Autodesk — комплексе Fusion 360. Эта программа позиционируется как CAD/CAM/CAE-система для небольших конструкторских бюро. Во Fusion 360 разработчики постарались воплотить богатейший опыт Autodesk не только в области технического проектирования, но и трехмерного дизайна. Именно о возможностях работы в 3D с помощью этого приложения пойдет речь в данном материале.

Компания Autodesk представляет на рынке широкую гамму программных продуктов для работы с 3D­контентом. Многие из этих систем имеют чрезвычайно богатый функционал, ориентированный на определенную специализацию, будь то конструирование, дизайн, анимация или технологическое проектирование. Сегодня мы поговорим еще об одном достаточно интересном решении Autodesk — комплексе Fusion 360 (http://www.autodesk.com/products/fusion­360/overview).

Эта система позиционируется как универсальное средство, ориентированное на небольшие группы конструкторов­разработчиков. Особенностью Fusion 360 является тесная интеграция с сетевым хранилищем Autodesk. После установки программы и создания учетной записи пользователь получает возможность работать с содержимым проектов, практически не заботясь об их локальном расположении (хотя оно предусмотрено). Такой подход позволяет организовать эффективную коллективную работу и контроль версий проектов. Собственно управление проектами осуществляется посредством несложного инструментария Data Panel, открываемого соответствующей кнопкой из панели быстрого доступа (рис. 1).

Объединение векторов fusion 360

После создания проекта (кнопка New Project в Data Panel) и открытия его папки можно приступать к созданию файлов компонентов. Интересная особенность Fusion 360 — добавление компонента любого типа осуществляется универсальной командой New Design из панели быстрого доступа. Что будет представлять собой компонент — решит в дальнейшем пользователь­конструктор. Это может быть деталь, сборка, визуализация, анимация, прочностной расчет или проект станочной обработки. Доступ к соответствующему инструментарию предоставляет меню Change Workspace ленты (рис. 2).

Объединение векторов fusion 360

Знакомство с Fusion 360 имеет смысл начать с «рабочего пространства» MODEL для трехмерного моделирования. Здесь в специальных группах команд пользователь найдет практически все необходимые инструменты для эскизного черчения (SKETCH), создания (CREATE) и редактирования (MODIFY) объемных элементов, работы со сборками (ASSEMBLE) и вспомогательной геометрией (CONSTRUCT) — рис. 3.

Объединение векторов fusion 360

Если речь идет о цифровом прототипировании объектов, имеющих сложную геометрическую форму, то дизайнеру не обойтись без такого средства, как Attached Canvas, — это изображение­подложка, по которой удобно контролировать форму 3D­модели. При создании объекта Canvas ему задается плоскость расположения, уровень прозрачности и размеры (рис. 4).

Объединение векторов fusion 360

«Вылепить» по объекту Canvas необходимую форму позволяет набор инструментов SCULPT, доступ к которому открывает команда Create Form из группы MODEL. Базовым инструментом «скульптинга» является Face — грань, для которой указывается плоскость размещения и количество сторон (Number of Sides). Для удобства конструирования формы плоскость грани выбирается параллельной объекту Canvas (рис. 5).

Объединение векторов fusion 360

При создании грани требуется последовательно указать ее вершины в соответствии с количеством сторон. Вершины задаются по контуру подложки (Canvas), причем после завершения построения первой грани можно начать создавать следующую, выбрав в качестве начальной вершины одну из уже имеющихся (рис. 6).

Объединение векторов fusion 360

Для корректировки расположения вершин служит универсальный инструмент трансформации Edit Form. Манипуляторы Edit Form позволяют выбрать направление и величину смещения (поворота). Окно настройки Edit Form дает возможность выбрать режим использования команды (Transformation Mode) — смещение, вращение, масштабирование или их сочетание, установить расположение осей манипулятора (Coordinate Space) в локальной, экранной или глобальной системе координат. Здесь же устанавливаются фильтры выбора объектов трансформации (Selection Filter) для работы с выделенными вершинами, ребрами, гранями (рис. 7).

Объединение векторов fusion 360

После выбора объектов точную величину их трансформации в указанном направлении позволяют задать поля ввода (рис. 8).

Объединение векторов fusion 360

Многие моделируемые объекты обладают симметрией, реализовать которую помогает инструмент Mirror­Duplicate. Особенность этой команды в том, что она не только создает зеркальную копию выбранных объектов относительно указанной плоскости, но и поддерживает симметрию при трансформациях (рис. 9).

Объединение векторов fusion 360

В случаях, когда необходимо соединить между собой вершины несмежных граней, следует воспользоваться средством Weld Vertices (рис. 10).

Объединение векторов fusion 360

После объединения двух предварительно выделенных вершин Weld Vertices позволяет до нажатия OK в окне команды продолжать «сваривание» указываемых пар точек (рис. 11).

Объединение векторов fusion 360

При реализации сложной геометрии обычно рекомендуется изначально не использовать большого количества граней согласно принципу «низкой полигональности». Но по мере уточнения формы может возникнуть необходимость создания, например, дополнительных вершин командой Insert Point (рис. 12).

Объединение векторов fusion 360

Объединение векторов fusion 360

При этом указываемые вершины автоматически соединяются в цепочки ребер (рис. 13).

Если в создаваемой модели использовалась команда­настройка Mirror­Duplicate, то объекты (вершины, ребра), добавляемые с «одной стороны», будут автоматически генерироваться и с «другой». Еще раз подчеркнем, что свойства «зеркала» будут распространяться, например, и на перемещения элементов геометрии (рис. 14).

Объединение векторов fusion 360

Для более точного контроля формы имеющиеся ребра можно разделять на указанное количество командой Bevel Edge. При этом расстояние между ребрами­клонами устанавливается (посредством манипулятора или поля ввода) в виде относительного значения длины ребер, поддерживающих редактируемое (рис. 15).

Объединение векторов fusion 360

Во Fusion 360 команда, аналогичная соединению вершин, существует и для ребер. Она называется Bridge и требует указания двух наборов ребер (Side One и Side Two), между которыми будут созданы соединяющие грани (рис. 16).

Объединение векторов fusion 360

Поле Faces окна команды Bridge позволяет задать количество сегментов, на которые будет разбита каждая из соединяющих граней (рис. 17).

Объединение векторов fusion 360

Объединение векторов fusion 360

Используя переключатели команды Display Mode или соответствующие горячие клавиши, можно проанализировать, каким образом будет выглядеть модель в «сглаженном» виде (Smooth) по сравнению с исходным «фасеточным» (Box). Несложно заметить, что «открытые» ребра во Fusion 360 по умолчанию интерпретируются как жесткие (рис. 18).

Добавить жесткости «закрытому» ребру позволяет классический прием полигонального моделирования — создание ребра (ребер) поддержки. Для этого к выделенным ребрам необходимо применить команду Insert Edge. В окне команды следует также определить направление добавления ребра (Insertion Side) и его расположение (Insert Location) — рис. 19.

Объединение векторов fusion 360

Объединение векторов fusion 360

Контроль уточненной формы модели удобно вести в комбинированном режиме отображения (Control Frame Display) команды Display Mode (рис. 20).

Конвертировать поверхностную модель в твердотельную позволяет команда Thicken. Она добавляет к выбранным граням (Faces) толщину (Thickness). При этом добавление объема производится по нормали к каждому участку поверхности, что в местах «перегибов» может привести к образованию «круток» (рис. 21). Одним из вариантов борьбы с этим явлением является коррекция расположения вершин или поворот «выгнутых» ребер. Но не нужно забывать о том, что можно буквально разрубить этот узел проблем соответствующей булевой операцией.

Объединение векторов fusion 360

Объединение векторов fusion 360

Для этого на подходящей плоскости достаточно изобразить эскизный контур, например, в виде прямоугольника (2­Point Rectangle) — рис. 22.

Контур необходимо расположить и образмерить так, чтобы его проекция пересекала ненужные части объема (рис. 23).

Объединение векторов fusion 360

И наконец, к созданному контуру следует применить команду выдавливания Extrude с опцией вырезания (Cut) и заданием направлений выдавливания (Direction) и расстояний (Distance) вдоль каждого из них. В качестве расстояния можно указать не конкретную величину (высоту выдавливания), а все пространство модели по варианту All (рис. 24).

Объединение векторов fusion 360

Итак, по мере работы над моделью к ней применялись различные команды с множеством опций. Что делать, если необходимо обратиться к их настройкам для внесения каких­либо изменений? Для этого в системе Fusion 360 фирмой Autodesk был реализован интересный инструментарий — Design History. Это интерактивная история создания модели, визуально выполненная в виде «плеера», кнопки которого позволяют перейти к любой стадии работы над проектом. Выбрать интересующий этап (команду или объект) можно также непосредственно на линейке Design History. После этого в контекстном меню объекта станут доступны команды его редактирования, например Edit Feature (редактировать элемент) или Edit Profile Sketch (редактировать эскиз) — рис. 25.

Видео:Motion study | Анимация и взаимодействие с механизмами в Fusion 360Скачать

Motion study | Анимация и взаимодействие с механизмами в Fusion 360

Как создать футуристичную пулю во Fusion 360

Привет, я Женя Пак, художник по оружию в People Can Fly и преподаватель курса Hard Surface в XYZ. В этом материале я на примере конкретного проекта покажу, как устроена программа Fusion 360, а также немного расскажу о принципах дизайна. Всё будет просто — можешь скачать Fusion и повторять за мной.

Видео:Редактирование узлов, обьединение векторов (урок 2) ARTCAMСкачать

Редактирование узлов, обьединение векторов (урок 2) ARTCAM

Почему Fusion?

Fusion 360 — это программа кат-моделинга, которая позволяет забыть о топологии. В ней мы, по большей части, работаем с solid-объектами и операциями сочетания и вычитания, — и нам не нужно думать о полигонах.

Совет: отключаем «историю» при работе во Fusion – основные действия и объекты будут доступны в другой панели.

Любое моделирование начинается с дизайна. Тут есть два возможных подхода:

Практический — тщательное размышление о том, как этот объект должен быть устроен, какую несёт функцию, как используется в быту и т.д. Обычно используется при работе в реалистичном стиле.

Эстетический — отталкиваемся от назначения объекта в целом: его места в сеттинге и того, насколько он интересен. Этот подход отлично себя чувствует в фантастическом жанре: художник опирается не на реальные законы физики, а на заданную сеттингом условность. Это даёт больший простор фантазии и позволяет развернуться.

Сегодня наша цель – создать простую, но интересную модель. Для этого ещё на этапе подготовки нужно собрать референсы. Выбрав один главный референс, ты сможешь отталкиваться в работе от конкретного образа, добавляя к нему своё.

В данном случае за основу был выбран снаряд.

Видео:Лайфхак Fusion 360: два подхода создания компонентовСкачать

Лайфхак Fusion 360: два подхода создания компонентов

Работа с основной формой

Начнём со скетча, — иначе говоря, с чертежа. Разместить его можно на любой плоскости по трём осям, придав любую форму. В случае с пулей мы создаём круг на плоскости X, Y: из него мы затем сможем сделать solid-объект. Нажимаем в открывшейся панели Solid на инструмент Extrude, и с помощью него вытягиваем solid-объект нужной нам высоты.

Ещё один способ вернуться к созданию скетчей — нажать хоткей «L».

При этом сам скетч остался: мы можем переключиться на него, нажав соответствующую вкладку на панели слева, и продолжить работу. Можем изменять скетчи, выдавливать из них новые solid-объекты и применять к ним различные инструменты.

Дизайн пули часто не подразумевает сложных форм и силуэтов, но чтобы работа получилась более интересной, мы сделаем насечки. Для этого возвращаемся к скетчам:

Выбираем Line Sketch. Скетчи, как я уже говорил, можно создавать на одной из трёх плоскостей — на этот раз нам нужна Z, Y. Применяем для созданного скетча Extrude и задаём нужную высоту. Чтобы вытянуть объект в обе стороны, выбираем в меню Symmetric, и с помощью опции Cut отрезаем часть ранее созданного solid-объекта.

Таким образом можно сделать насечку, работая со скетчем. Неплохой способ, когда деталь нужна одна. Но если их требуется больше, то есть более удобный вариант.

Чтобы сделать сразу несколько «вырезов», вместо Cut выбираем New Body, и к появившемуся новому объекту применяем Circular Pattern. Теперь для появившихся объектов используем команды Combine и Cut, и получаем на выходе solid-объект с насечками в нужном нам количестве.

В контекстном меню выбираем объект, который будем множить и ось, из которой будет исходить программа.

Если итоговый результат нас не устраивает, например, нужно изменить длину насечки, — то можно вернуться к размноженным объектам, и с помощью Offset Face поэкспериментировать с формой объектов.

Забегая вперёд, важно сказать ещё пару слов о таком правиле дизайна, как комплексность.

При работе с объектом не стоит визуально делить его на равные части — фокус внимания теряется. Чтобы этого избежать, соседние сегменты должны отличаться по длине. Вот как это выглядит в нашем случае:

На скриншоте выше видно, что у нашей пули появилась хвостовая часть. Для её создания мы использовали всё те же инструменты.

Через Extrude вытягиваем всё тот же основной solid-объект, но выбираем пункт New Body. Таким образом, у нас появился второй объект, с которым мы можем работать отдельно.

Для удобства скрываем ненужные в работе элементы, нажав на иконку «глаз» рядом с объектом.

Итак, чтобы дизайн смотрелся органично, нам нужно визуально разделить две его части. Для этого сделаем кольцевую насечку, используя всё те же чертежи: на плоскости объекта рисуем два круга разных диаметров и выделяем область, которую будем отрезать.

Затем, чтобы так же уравновесить дизайн, изменим форму нижней части детали. На этот раз с помощью Offset Plane создаём вторую рабочую поверхность от нижнего основания детали. Этот способ позволит не просто выдавить объект, а сделать плавный переход из одной формы в другую.

Для примера возьмём чертежи — круг и шестигранник. Первый размещаем на созданной только что рабочей поверхности, второй (чуть меньший) — на ещё одной, специально созданной уже от неё. Если нам нужны не слишком резкие углы у шестигранника, применяем к ним Fillet.

Теперь с помощью Loft соединяем два скетча и получаем новый объект нестандартной формы.

Раскрыв первый объект, мы можем посмотреть на композицию в целом. При желании, воспользовавшись инструментов Move/Copy, изменяем положение детали относительно других. Завершает этот этап команда Combine: с её помощью выделяем объекты и объединяем их в один.

Совет: на этапе работы с грубой формой и при размещении деталей время от времени отдаляйте камеру и смотрите на результат со стороны. Так вы сможете вовремя заметить нарушающие композицию элементы и легко переместить/удалить.

Приступаем к завершающему этапу работы с формой — составлению наконечника. Он станет нашей главной точкой интереса.

Так как мы делаем пулю для фантастического сеттинга, можно добавить ей парящую деталь. Для этого используем все те инструменты, о которых я рассказал выше, либо создаём новый объект из уже имеющегося с помощью Offset Plane и Split Body.

Во втором случае выбираем объект, который хотим разрезать и плоскость, которая будет разрезающей. Применяем Move/Copy и поднимаем новый объект «в воздух».

Есть и другой способ. Если нам нужен не весь срез, а конкретная его часть, переходим в скетчи и изображаем нужную фигуру на поверхности объекта. В нашем случае это «звезда».

Делается она просто: с помощью скетчей и инструментов Mirror и Press Pull.

Создаём плейн и рисуем на нём скетч: отмеряем линию, по которой будем отражать лучи, и размещаем остальные. Применяем Mirror, выбрав команду Circular Pattern, задаём нужное количество паттернов, после чего соединяем их между собой.

Доделав скетч нужной формы, нажимаем Press Pull и выделяем объекты, которые хотим вытягивать.

О том, как создавались элементы в центре наконечника, расскажем во втором блоке, а на этом работа с основной формой завершена.

Чтобы шаг за шагом разобраться в программе Fusion 360 и задизайнить сложный футуристичный ассет всего за девять занятий — записывайся на курс Hard Surface LITE. Читай подробности в статье.

Видео:Fusion 360. Урок - Моделируем криволинейные поверхности.Скачать

Fusion 360. Урок - Моделируем криволинейные поверхности.

Прорабатываем детали

Начнём с проработки наконечника. Теперь поговорим о том, как сделать те самые детали, на которые просили не обращать внимание.

Возвращаемся к Body 7 (третий объект, над которым парит «звезда»). На скрине выше видно, что он имеет три засечки. Их мы сделали с помощью инструмента Chamfer.

Выделяем нужные грани.

Лайфхак: если не можешь найти тот или иной инструмент во вкладках, есть и другой способ. Нажимаем горячую клавишу «S» и вводим название в открывшейся панели Design Shortcuts.

Чтобы закрепить команду на панели, жмём стрелку рядом с командой.

Далее переходим к чертежам, размещать их будем на поверхности объекта.

Здесь всё просто: используя различные инструменты, составляем нужную нам фигуру. В нашем случае это круг и прямоугольники — как сделать их в нужном количестве и положении ты уже знаешь.

Далее берём скетч и выделяем те его части, которые хотим «выдавить». Применив Offset Place, можно вручную настроить, насколько будут выступать отдельные детали.

Совет: при работе с деталями всегда держите в голове их количество. Это позволит избежать ситуации, когда обилие деталей делает дизайн слишком «шумным».

Вот так выглядит верхнее основание с отображением звезды:

Этот вариант мне показался скучным, и я решил добавить уровней. Для этого возвращаемся к скетчу звезды и выделяем другие области, к которым применим Extrude.

Но теперь эти два объекта слишком похожи и смотрятся неинтересно. Исправляем это, применив Fillet к верхней звезде.

Порой во время творческого процесса какой-то элемент может показаться неуместным или не столь удачным, как планировалось. Смело избавляйтесь от него, как это сделал я, применив Offset Face к пирамидам в центре.

Если выделить вершины, а затем навести мышь на поверхность и применить команду Offset Face, то можно сравнять вершины с поверхностью

А на месте пирамид появился круглый вырез, который уравновесил композицию. Смягчили переход чамфером.

Теперь поговорим о том, как добавлять детали на остальной модели.

Здесь нам поможет «бутерброд». Это ещё одно правило, которое помогает уравновесить элементы дизайна. Его иллюстрирует вот эта картинка:

Добавляя детали вблизи границ секций, мы «поддерживаем» их, и композиция обретает осмысленность.

На финальном этапе продолжаем делать засечки с помощью Sketch Palette и Extrude.

Возвращаемся к нижней части модели, чтобы доработать форму и сделать её интереснее.

Итоговая модель выглядит так:

Важно: следи за контрастом плоскостей. В то время как за мелкие детали глаз цепляется, большие плоскости уравновешивают их и дают «отдых».

Работаем с нижней частью модели — добавляем засечки. Чтобы сделать их сразу несколько на разных ярусах, создаём Midplane. Как ясно из названия, он автоматически размещается посреди выбранного объекта. Дальше — снова «зеркалим» нужные.

Финальный штрих — дорабатываем основание модели, также исходя из правила комплексности, и обрабатываем грани при помощи Fillet.

Вот так выглядит наша модель после подбора материалов:

Если хочешь более глубоко освоить программу Fusion 360 и научиться создавать более интересные модели, — записывайся на мой курс Hard Surface Lite. Он стоит гораздо дешевле, чем основные курсы XYZ, но, пройдя его, ты сможешь спокойно создавать несложные hard surface модели.

Что ты получишь на курсе?

Доступ ко всем лекциям курса

Доступ в специальный канал в дискорде

Общий стрим с выборочной проверкой дипломных работ

Скидку на полный курс Hard Surface

Ежемесячный стрим с ответами на вопросы на протяжении 5 месяцев

🎬 Видео

Fusion 360 #9 / Жетон метро / SVG / Векторная графикаСкачать

Fusion 360 #9 / Жетон метро / SVG / Векторная графика

Fusion 360 Quick Tips | Form Edge Control | How to Create a Tight Corner Transition | #fusion360Скачать

Fusion 360 Quick Tips | Form Edge Control | How to Create a Tight Corner Transition | #fusion360

Лайфхак Fusion 360: моделирование насечек на внутренней поверхности объектаСкачать

Лайфхак Fusion 360: моделирование насечек на внутренней поверхности объекта
Поделиться или сохранить к себе: