Для описания произвольного перемещения фигуры на плоскости необходимо рассмотреть несколько простейших движений, таких как параллельный перенос, поворот относительно оси и зеркальное отражение относительно оси и точки (полюса), потому что любое сложное движение всегда можно представить как совокупность простых движений.
Параллельный перенос 
Параллельный перенос на вектор переносит точку M(x,y) в точку M'(x’,y’). При этом координаты точек будут изменяться на величину проекции вектора параллельного переноса на соответствующую ось
При параллельном переносе отрезок перемещается параллельно самому себе, его длина и ориентация не изменяется (рис.1).

Рис.1. Параллельный перенос
Поворот 
Поворот точки вокруг координатной оси против часовой стрелки на угол χ (рис. 2а) изменяет координаты точки таким образом, что расстояние от точки до начала координат не изменяется: 
x′ = x cosχ − y sinχ, 
y′ = x sinχ + y cosχ. (2)
При повороте отрезок не изменяет своей длины, а также не изменяются углы между совместно поворачиваемыми отрезками (рис. 2а). 
Если необходимо выполнить поворот относительно произвольной точки, несовпадающей с началом координат, то сначала выполняется параллельный перенос полюса и поворачиваемого объекта на вектор a , при котором полюс совпадет с началом координат. Затем выполняется поворот, а затем параллельный перенос на вектор (- a ) (рис. 2б).

Рис.2. Поворот точки и отрезка
Отражение 
Зеркальное отражение относительно оси абсцисс (рис. 3) приведет к тому, что координата x точки не меняется, а координата y меняет знак на противоположный 
x’ = x, y’ = — y . (3) 
При отражении относительно оси ординат знак меняется у координаты x , а у координаты y знак не изменяется 
x’ = — x, y’ = y . (4) 
Отражение относительно начала координат изменяет знаки на противоположные у обеих координат: 
x’ = — x, y’ = — y . (5) 
В том случае, если отражение производится относительно произвольной оси, то до выполнения отражения необходимо будет выполнить параллельный перенос объекта и оси на вектор a так, чтобы ось отражения совпала с одной из координатных осей, затем выполнить отражение, а после этого выполнить параллельный перенос на вектор (− a ). 
При отражении относительно произвольного полюса вначале выполняется параллельный перенос, совмещающий полюс с началом координат, затем отражение относительно начала координат и после этого параллельный перенос для возврата полюса в первоначальное положение.

Рис.3. Отражение относительно оси и полюса.
Масштабирование и деформация 
Кроме перемещений объекта по поверхности его можно деформировать. В случае если деформация будет пропорциональной, то ее можно рассматривать как масштабирование объекта. При деформации объекта координаты его точек изменяются на некоторую константу 
x’= αx, y’ = βy . (6)
Если α=β, то деформация будет пропорциональной (масштабирование (рис.4)). Если константы α и β будут положительными, то производится только деформация, а если отрицательными, то кроме деформации происходит еще и отражение.

Рис.4. Масштабирование прямоугольника
- Двумерные преобразования
- ТЕМА 2. ДВУМЕРНЫЕ ПРЕОБРАЗОВАНИЯ
- 2.1. Общие замечания
- 2.2. Простые преобразования точек
- 2.7. Комбинированные преобразования
- 2.8. Однородные координаты
- 2.9. Перемещение
- 2.10. Поворот вокруг произвольной точки
- 2.11. Отражение относительно произвольной прямой
- 2.12. Проецирование в однородных координатах
- Скалярное произведение в разработке игр: проекции и прыгающие мячики в Unity ⛹
- furry.cat
- Скалярное произведение
- Вычисление скалярного произведения через косинус угла
- Вычисление скалярного произведения через компоненты векторов
- Проекция вектора
- Упраженение #1. Линейка
- Отражение вектора
- Упражнение #2. Отскок мяча от наклонной плоскости
- Заключение
Видео:Матрица поворотаСкачать

Двумерные преобразования
Видео:Построение проекции вектора на осьСкачать

ТЕМА 2. ДВУМЕРНЫЕ ПРЕОБРАЗОВАНИЯ
Видео:18+ Математика без Ху!ни. Скалярное произведение векторов. Угол между векторами.Скачать

2.1. Общие замечания
В компьютерной графике, наряду с соответствующими алгоритмами рисования, важно иметь математический аппарат, позволяющий редактировать изображение, т. е. осуществлять его преобразование (модификацию) в соответствии с требованиями решаемой задачи. Необходимо уметь производить с графическими объектами (точками, отрезками прямых, плоскими и объемными фигурами) такие операции, как масштабирование (в том числе пропорциональное), сдвиги, симметричные отражения (относительно точки, линии, плоскости), повороты (например, относительно какой-либо точки или линии), перемещения и т. п. Подобные действия и их комбинации обычно реализуются с помощью матричных операций с данными. Краткие сведения об основах матричных преобразований, используемых при формировании двумерных сцен, приведены ниже (в рамках данной темы). Аналогичные преобразования при формировании объемных сцен кратко рассмотрены в следующей теме.
Видео:§4 Проекция вектора на осьСкачать

2.2. Простые преобразования точек
Точка P на плоскости однозначно определяется двумя своими координатами (x, y). В соответствие ей можно поставить матрицу-строку размером 1´2 вида 
Большинство из перечисленных выше элементарных преобразований по отношению к точке можно реализовать путем умножения матрицы 


где 


Рассмотрим некоторые специальные случаи.
Умножение исходной матрицы на единичную 2´2 матрицу (a = d = 1, b = c = 0)
не приводит к каким-либо изменениям; поэтому подобную единичную матрицу часто называют матрицей тождественного преобразования.
– происходит так называемое локальное масштабирование (растяжение при |a| > 1 или сжатие при 0 1 или сжатие при 0 0 происходит отражение относительно оси y, при a > 0, d 1, происходит равномерное расширение, т. е. увеличение исходной фигуры, если же 0 0 осуществляет непропорциональное локальное масштабирование; неравномерное расширение и сжатие возникают в зависимости от значений (в рассматриваемом случае – положительных) a и d, которые могут быть больше или меньше, чем 1, независимо друг от друга.
Видео:§35 Формулы поворота координатных осейСкачать

2.7. Комбинированные преобразования
При модификации графического объекта часто требуется не одно простое его преобразование, а несколько последовательно проведенных преобразований. В этом случае исходную матрицу 

где 
При подобных действиях следует учитывать то обстоятельство, что операция умножения матриц не является коммутативной (т. е. в общем случае 
Вместе с тем, для матриц справедлив ассоциативный закон: 


Продемонстрируем оба возможных подхода к комбинированному преобразованию на простом примере. Пусть требуется исходную фигуру – например, треугольник F (рис.2.8), координаты вершин которого сведены в 3´2 матрицу 



очевидно, что первое умножение приводит к промежуточному результату – треугольнику F¢ (рис.2.8), второе – к конечному результату – треугольнику F* (рис.2.8).
Используем другой возможный путь комбинированного преобразования: рассчитаем матрицу полного преобразования
и умножим на нее исходную матрицу

результат – треугольник F* (рис.2.8) – в точности совпадает с предыдущим.
Отметим здесь, что приведенный пример очень прост: выполняются два тривиальных преобразования, результат которых можно было бы получить с помощью единственного отражения (относительно оси y). Однако он иллюстрирует изложенные выше общие положения, связанные с комбинированными преобразованиями. Далее мы будем иметь возможность познакомиться с более сложными вариантами таких преобразований.
Видео:Векторы и действия над ними, проекция вектора на координатные оси. 9 класс.Скачать

2.8. Однородные координаты
Ранее было замечено, что использование двумерных координатных векторов, отображающих точки на плоскости, в совокупности с матрицей общего преобразования 

Однородные координаты точки P (x, y) на физической плоскости xy представляют собой тройку чисел x¢, y¢, h; первые два из них связаны с реальными координатами точки соотношениями x¢ = hx и y¢ = hy, а h – это некоторое вещественное число (отметим, что случай h = 0 является особым и будет рассмотрен ниже). Однородным координатам точки можно поставить в соответствие трехмерный координатный вектор (вектор положения) – матрицу размером 1´3 вида 


Применяя к вектору положения исходной точки 


Данный результат практически идентичен тому, который был получен при умножении координатного вектора 



Видео:Вектор. Сложение и вычитание. 9 класс | МатематикаСкачать

2.9. Перемещение
Исследуем теперь дополнительные возможности, открывающиеся при новом подходе к преобразованиям. Проведем следующую матричную операцию:


В любом случае, выяснилось, что элементы m и n матрицы преобразования размером 3´3 являются коэффициентами перемещения в направлениях x и y соответственно. И не менее важный вывод из приведенного примера – теперь каждая точка плоскости, в том числе начало координат, может быть преобразована.
Видео:Урок 9. Проекции вектора на координатные осиСкачать

2.10. Поворот вокруг произвольной точки
Имея более мощный, чем ранее, математический аппарат можно реализовать и такое преобразование. Последовательность действий при этом может быть следующей:
§ объект преобразования перемещается таким образом, чтобы точка, относительно которой совершается поворот, попала в начало координат;
§ выполняется поворот объекта на требуемый угол вокруг точки начала координат;
§ осуществляется обратное перемещение объекта так, чтобы точка центра вращения возвратилась на исходное место.
Применительно координатному вектору точки 

комбинируя три матрицы преобразования, получаем





результат преобразования – отрезок L* (рис.2.10).
Видео:Параллельный перенос. Симметрия. Поворот | МатематикаСкачать

2.11. Отражение относительно произвольной прямой
В разделе 2.5 обсуждались случаи отражения относительно ряда характерных прямых, проходящих через точку начала координат. Рассмотрим теперь более сложное преобразование – симметричное отражение объекта относительно произвольной прямой линии, причем не проходящей через начало координат. Используемый теперь подход позволяет достичь этого преобразованием, включающим пять последовательных операций:
§ перемещение объекта преобразования вдоль оси x или y таким образом, чтобы линия, относительно которой он отражается, прошла через начало координат;
§ поворот объекта относительно точки начала координат до совпадения линии, относительно которой он отражается, с одной из координатных осей;
§ симметричное отражение объекта относительно данной координатной оси;
§ обратный поворот объекта относительно точки начала координат (на тот же угол, что и во втором пункте, но в обратном направлении);
§ обратное перемещение объекта вдоль оси x или y (на то же расстояние, что и в первом пункте, но в обратном направлении).
В матричном виде полное преобразование, представляющее собой комбинацию пяти преобразований, можно записать так:

где 






Приведем конкретный пример: симметричное отражение треугольника F (рис.2.11а), координатные векторы вершин которого представляются как 




реализуя полное преобразование, получим:

рис.2.11б, в, г, д иллюстрируют различные этапы промежуточных преобразований в случае последовательного их применения к исходной матрице, а рис.2.11е – конечный результат (который, вообще говоря, получен одной матричной операцией после расчета матрицы полного преобразования) – треугольник F*.
Видео:Видеоурок "Преобразование координат"Скачать

2.12. Проецирование в однородных координатах
Матрицу общего преобразования для трехмерных координатных векторов, используемых при двумерных преобразованиях, в общем виде можно представить так:

Ранее было установлено, как входящие в нее коэффициенты a, b, c, d, m и n влияют на соответствующие преобразования. Остальным трем коэффициентам в предыдущих разделах присваивались вполне определенные значения ( p = q = 0, s = 1), и они, по сути дела, не принимали участия в преобразованиях. Координатные векторы преобразованных точек всегда имели вид 
Рассмотрим сначала, к какому эффекту приведут ненулевые значения коэффициентов p и q. Запишем следующее выражение:






Однако, как отмечалось ранее, в компьютерной графике используют векторы положения только вида 

геометрически такой же результат, а именно точку P* (рис.2.12), можно получить путем проецирования точки P¢, принадлежащей плоскости h ≠ 1, на плоскость h = 1 по лучу, соединяющему точку P¢ с началом координат.
Нетрудно заметить, что при h > 1 (как на рис.2.12) координаты x* и y* преобразованной точки пропорционально уменьшаются (в h раз) по сравнению теми же координатами исходной точки; при h 1 имеет место равномерное расширение, при 0 1 – равномерное сжатие, если 0 0, на положительной полуоси x, при условии, что x 0 положительной полуоси y, при y 0 – в первом квадранте координатной плоскости xy, при x = y 0, y 0 – во втором ее квадранте.
Видео:A.7.23+ Симметрия и отражениеСкачать

Скалярное произведение в разработке игр: проекции и прыгающие мячики в Unity ⛹
 
Видео:Векторы и действия над ними, проекция вектора на координатные оси. Практическая часть. 9 класс.Скачать

furry.cat
 
Скалярное произведение – простой, но чрезвычайно полезный математический инструмент. Он кодирует отношение между величинами и направлениями двух векторов в единственное скалярное значение. Его можно использовать для вычисления проекции, отражения, расчета тени и постановки освещения. Из этого руководства вы узнаете:
- Геометрический смысл скалярного произведения.
- Как спроецировать один вектор на другой.
- Как измерить размер объекта вдоль произвольной оси.
- Как отразить вектор относительно плоскости.
- Как создать эффект отскока мяча от наклонной поверхности.
Видео:Математика без Ху!ни. Уравнение плоскости.Скачать

Скалярное произведение
Представьте два вектора a и b . Вектор характеризуется только направлением и величиной (длиной), поэтому не имеет значения, в каком месте плоскости он расположен. Допустим, оба вектора начинаются в одной точке:
a и b , выходящие из одной точки плоскости» data-src=»https://media.proglib.io/posts/2020/04/04/182e211c01704ab48d14f469d9838df4.png» > Два вектора a и b , выходящие из одной точки плоскости
Проекцию одного вектора на другой можно представить как отбрасывание тени от первого вектора в направлении, перпендикулярном второму:
 
Как вы знаете, операция вычисления произведения векторов записывается так:
 
Далее в статье мы будем использоваться запись a * b .
Если между векторами острый угол, то длина проекции будет положительной величиной, если больше – то отрицательной.
Если b – единичный вектор, то величина проекции a на b – это просто произведение a * b .
Видео:7 2 Матрица линейного оператораСкачать

Вычисление скалярного произведения через косинус угла
На схеме изображен прямоугольный треугольник. Угол между векторами a и b равен θ .
 
Для начала требуется рассчитать величину проекции вектора a на вектор b – это нижний катет в нарисованном нами треугольнике. Длину катета стороны можно найти, умножив длину гипотенузы треугольника на косинус прилежащего угла.
a на вектор b – это катет прямоугольного треугольника» data-src=»https://media.proglib.io/posts/2020/04/04/c4a332573e7bdc88dcc72dddf457044d.png» > Проекция вектора a на вектор b – это катет прямоугольного треугольника
Итак, длина проекции равна произведению модуля вектора a на косинус угла θ . Скалярное произведение можно выразить следующим образом:
 
Эта формула лишний раз подтверждает, что порядок умножения не важен – в результат входят беззнаковые длины обоих векторов. Если оба вектора – единичные, правая часть формулы упрощается до cos(θ) . А если угол равен 90° (векторы перпендикулярны), то их произведение равно 0 .
Если угол острый (меньше 90°), результат будет положительным, так как косинус такого угла больше 0. Аналогично для тупого угла получится отрицательный результат. Таким образом, знак скалярного произведения дает нам некоторое представление о направлениях векторов.
Функция косинуса монотонно убывает на промежутке от 0 до 180° (от 1 до -1 ). Следовательно, чем ближе направления двух векторов, тем больше их скалярное произведение и наоборот.
- Направления совпадают, угол θ равен 0°, произведение равно |a| * |b| .
- Направления противоположны, угол θ равен 180°, произведение – -1* |a| * |b| .
Видео:Физика 9 класс (Урок№28 - Отражение света. Плоское зеркало.)Скачать

Вычисление скалярного произведения через компоненты векторов
Если наши векторы расположены в 3D-пространстве и имеют по три координаты каждый, не совсем понятно, где тот угол, косинус которого нужно вычислить. К счастью, существует другой способ расчета скалярного произведения – без всякой тригонометрии! Для начала нужно разложить каждый вектор на компоненты:
 
Намного проще и без всяких косинусов! В Unity есть встроенный метод Vector3.Dot для вычисления скалярного произведения двух векторов:
Его реализация выглядит следующим образом:
Нам известно, как найти длину вектора по его координатам:
Но ее можно выразить и через скалярное произведение вектора на себя:
Вернемся к формуле a * b = |a| * |b| * cos θ . При известных длинах векторов мы можем вычислить угол между ними с помощью функции арккосинуса:
 
Если оба вектора являются единичными, мы можем упростить формулы:
 
Видео:Матрица линейного оператораСкачать

Проекция вектора
Теперь, когда нам известно геометрическое значение скалярного произведения векторов (произведение длины со знаком первого проецируемого вектора и длины второго вектора), мы можем перейти к практическому применению этого знания. Например, спроецируем один вектор на другой.
Пусть вектор с = project ba – это проекция вектора a на вектор b .
 
Возьмем единичный вектор в направлении вектора b . Он будет равен b / |b| . Если мы возьмем величину проекции a на b со знаком и умножим на этот единичный вектор, то получим вектор c . Cкалярное произведение a * b – это результат умножения длины b на длину проекции a на b . Отсюда получаем, что длину c со знаком можно найти, разделив скалярное произведение a * b на длину b :
 
Умножив полученное значение на единичный вектор b / |b| , получаем формулу для нахождения проекции вектора:
 
Вспомним теперь, что квадрат длины вектора равен его скалярному произведению на самого себя, и перепишем формулу:
 
Если b – единичный вектор, то можно упростить еще больше:
 
В Unity для вычисления проекции одного вектора на другой есть специальная функция Vector3.Project :
Вот так выглядит ее реализация:
Следует остерегаться возможного вырожденного случая, когда вектор, на который происходит проекция, – нулевой или имеет малую величину. При этом произойдет численный «взрыв» из-за деления на 0 или близкое к нему значение. Один из способов решить проблему – заранее вычислять величину вектора и при необходимости использовать резервный вариант (единичный вектор).
Видео:Поляризация света и закон МалюсаСкачать

Упраженение #1. Линейка
В качестве упражнения для закрепления знаний о векторной проекции сделаем линейку, которая измеряет размер объекта вдоль произвольной оси.
Линейка характеризуется базовой позицией (точка) и осью (единичный вектор):
Как спроецировать какую-либо точку ( Point ) на линейку? Прежде всего, найдем относительный вектор от базовой позиции линейки ( Base ) до этой точки. Затем спроецируем его на ось линейки ( Axis ). Проекция точки ( Projection ) – это базовое положение линейки, смещенное на проекцию относительного вектора.
 
Промежуточное значение relativeDot в коде отражает, насколько далеко проекция точки находится от базового положения линейки – в направлении оси линейки, если она положительная, или в противоположном направлении, если отрицательная.
Чтобы найти размер объекта вдоль оси линейки, нужно провести такие измерения для каждой вершины меша (Mesh) и найти минимальное и максимальное значение. Ответ будет равен разнице между ними.
Видео:Проекция вектора на ось.Скачать

Отражение вектора
Еще одно практическое применение скалярного произведения – отражение вектора относительно плоскости. Рассмотрим вектор v и плоскость с нормальным вектором (перпендикуляром) n .
 
Мы можем разложить отражаемый вектор на параллельную и перпендикулярную к плоскости составляющие:
 
Сам вектор является суммой параллельной и перпендикулярной составляющих:
 
Перпендикулярный компонент, как вы уже догадались – это проекция вектор на нормаль плоскости. Параллельный компонент можно получить вычитанием этой проекции из самого вектора:
 
Теперь, чтобы получить искомый отраженный вектор, нужно перевернуть перпендикулярную составляющую и прибавить ее к параллельной:
 
Параллельный компонент можно заменить разностью самого вектора и перпендикулярной составляющей, тогда получим следующий вид формулы:
То есть разность самого вектора и его удвоенной проекции на нормаль плоскости.
В Unity, конечно же, есть встроенная функция для расчета отраженного вектора – Vector3.Reflect :
Так выглядит реализация согласно первой выведенной нами формуле:
Видео:Симметричное рисование в иллюстратореСкачать

Упражнение #2. Отскок мяча от наклонной плоскости
Теперь, когда мы знаем все об отражении вектора от плоскости, можно переходить на следующий уровень сложности. Попробуем сымитировать движение мяча, отскакивающего от склона.
Для моделирования траектории движения шара под действием силы тяжести мы будем использовать метод Эйлера.
Чтобы определить, когда мяч ударяется о склон, нужно как-то определить момент, когда мяч проникает в плоскость.
Сфера может быть определена центром ( C ) и радиусом ( R ). Плоскость определяется нормальным вектором ( n ) и точкой на плоскости ( P ). Вектор от P до С обозначим u .
 
Если сфера НЕ проникает в плоскость, перпендикулярный плоскости компонент вектора u , должен иметь то же направление, что и вектор n , а также длину не менее R .
 
Другими словами, сфера не проникает в плоскость, если скалярное произведение векторов u и n больше R . В противном случае величина проникновения составляет R – u * n , и положение сферы нужно исправить.
Чтобы это сделать, можно просто переместить сферу в направлении нормали плоскости n на величину проникновения. Это лишь приближенное решение, которое не является физически правильным, но для упражнения оно хорошо подходит.
Добавим логику для коррекции позиции:
Нам также нужно отразить скорость, с которой движется сфера, относительно наклона, чтобы она правильно отскакивала.
Эта анимация демонстрирует идеальное отражение и выглядит неестественной. Мы ожидаем, что с каждым отскоком скорость мяча будет уменьшаться.
Это поведение обычно моделируется значением реституции (восстановления) между двумя сталкивающимися объектами. При 100% реституции мяч идеально отскакивает от плоскости. При 50% – величина перпендикулярной к плоскости составляющей скорости мяча будет уменьшена вдвое.
Величина реституции – это отношение величин перпендикулярного к плоскости компонента скорости мяча до и после отскока.
Вот пересмотренный с учетом коэффициента восстановления скорости вариант функции отражения:
Вот так выглядит обновленная функция SphereVsPlane :
Логика корректировки позиции заменяется логикой полноценного отскока:
Теперь мы можем устанавливать разные коэффициенты реституции для разных шариков:
Видео:Ортогональная проекция вектора на прямую и вектора на ось. Теоремы о проекцияхСкачать

Заключение
Мы ответили на все вопросы, заданные в начале этого руководства.
- Скалярное произведение двух векторов – это произведение проекции первого вектора на второй (с учетом знака) и модуля второго вектора.
- Существует две формулы вычисления скалярного произведения: через косинус угла и через компоненты векторов.
- Скалярное произведение имеет множество полезных практических применений. Например, оно позволяет рассчитать проекцию вектора на другой вектор.
- С помощью скалярного произведения можно найти отраженный от плоскости вектор. На этой основе строятся различные физические модели, например, имитация отскока шарика от плоскости.
Расскажите в комментариях – разрабатываете ли вы сейчас какую-нибудь игру и если да, то о чем она. Каких уроков по Unity вам не хватает?













