Видео:Как перевести растр в вектор за 1 секунду?Скачать
Ваш ответ
Видео:КАК ПЕРЕВЕСТИ ЛЮБОЕ ИЗОБРАЖЕНИЕ ИЗ РАСТРА В ВЕКТОР в ADOBE ILLUSTRATOR? ТРАССИРОВКА. ПРИМЕРЫСкачать
решение вопроса
Видео:Трассировка. Как сделать изображение векторным? Какие картинки подойдут оптимально? Corel DrawСкачать
Похожие вопросы
- Все категории
- экономические 43,279
- гуманитарные 33,618
- юридические 17,900
- школьный раздел 606,962
- разное 16,829
Популярное на сайте:
Как быстро выучить стихотворение наизусть? Запоминание стихов является стандартным заданием во многих школах.
Как научится читать по диагонали? Скорость чтения зависит от скорости восприятия каждого отдельного слова в тексте.
Как быстро и эффективно исправить почерк? Люди часто предполагают, что каллиграфия и почерк являются синонимами, но это не так.
Как научится говорить грамотно и правильно? Общение на хорошем, уверенном и естественном русском языке является достижимой целью.
Видео:КАК ПЕРЕВЕСТИ РАСТРОВУЮ КАРТУ В ВЕКТОРСкачать
блог админа
Видео:Как Перевести Растр в Вектор в Фотошопе? Трассировка в Adobe Photoshop!🔥Скачать
Урок №15. Как кодируется изображение. Растровая и векторная графика
Как кодируется изображение
Основные темы параграфа:
• кодирование цветов пикселей;
• объем видеопамяти.
Кодирование цветов пикселей
Информация о состоянии каждого пикселя хранится в закодированном виде в памяти компьютера. Код может быть однобитовым, двухбитовым и т. д.
Код пикселя — это информация о цвете пикселя.
Для получения черно-белого изображения (без полутонов) пиксель может находиться в одном из двух состояний: светится — не светится (белый — черный). Тогда для его кодирования достаточно одного бита памяти:
1 — белый,
0 — черный.
Пиксель на цветном дисплее может иметь различную окраску. Поэтому одного бита на пиксель недостаточно.
Для кодирования четырехцветного изображения требуется двухбитовый код, поскольку с помощью двух битов можно выразить 4 различных значения (отобразить 4 различных состояния). Может использоваться, например такой вариант кодирования цветов:
00 — черный, 10 — зеленый,
01 — красный, 11 — коричневый.
Из трех базовых цветов — зеленого, красного, синего — можно получить восемь комбинаций трехбитового кода:
— черный, к — красный,
— с синий, к — с розовый,
— з — зеленый, к з — коричневый,
— з с голубой, к з с белый.
В этом коде каждый базовый цвет обозначается его первой буквой (к — красный, с — синий, з — зеленый). Черточка означает отсутствие цвета.
Следовательно, для кодирования восьмицветного изображения требуются 3 бита памятина один видеопиксель. Если наличие базового цвета обозначить единицей, а отсутствие — нулем, то получается таблица кодировки восьмицветной палитры (табл. 4.1).
Из сказанного, казалось бы, следует вывод: с помощью трех базовых цветов нельзя получить палитру, содержащую больше восьми цветов. Однако на экранах современных компьютеров получают цветные изображения, составленные из сотен, тысяч и даже миллионов различных красок и оттенков. Как это достигается?
Если иметь возможность управлять интенсивностью (яркостью) свечения базовых цветов, то количество различных вариантов их сочетаний, дающих разные краски и оттенки, увеличивается.
Шестнадцатицветная палитра получается при использовании четырехразрядной кодировки пикселя; к трем битам базовых цветов добавляется один бит интенсивности. Этот бит управляет яркостью всех трех цветов одновременно (интенсивностью трех электронных пучков) (табл. 4.2).
Большее количество цветов получается при раздельном управлении интенсивностью базовых цветов. Причем интенсивность может иметь более двух уровней, если для кодирования интенсивности каждого из базовых цветов выделять больше одного бита.
Из сказанного можно вывести правило:
Количество различных цветов К и количество битов для их кодирования b связаны между собой формулой: К = 2 b .
2 1 = 2, 2 2 = 4, 2 3 = 8, 2 4 = 16 и т. д. Для получения цветовой гаммы из 256 цветов требуется 8 битов = 1 байт на каждый пиксель, так как 2 8 = 256.
Объем видеопамяти
Объем необходимой видеопамяти определяется размером графической сетки дисплея и количеством цветов. Минимальный объем видеопамяти должен быть таким, чтобы в него помещался один кадр (одна страница) изображения. Например, для сетки 640 х 480 и черно-белого изображения минимальный объем видеопамяти должен быть таким:
640 · 480 · 1 бит = 307 200 бит = 38 400 байт.
Это составляет 37,5 Кбайт.
Для четырехцветной гаммы и той же графической сетки видеопамять должна быть в два раза больше — 75 Кбайт; для восьмицветной — 112,5 Кбайт.
На современных высококачественных дисплеях используется палитра более чем из 16 миллионов цветов. Требуемый размер видеопамяти в этом случае — несколько мегабайтов.
Коротко о главном
Информация в видеопамяти — это двоичные коды, обозначающие цвета пикселей на экране.
Для кодирования двух цветов достаточно 1 бита на пиксель; четырех цветов — 2 битов; восьми цветов — 3 битов; шестнадцати цветов — 4 битов и т. д. Количество цветов К и размер кода в битах b связаны формулой: К — 2 b .
Из трех базовых цветов можно получить 8 различных цветов, Большее число цветов получается путем управления интенсивностью базовых цветов.
Минимально необходимый объем видеопамяти зависит от размера сетки пикселей и от количества цветов. Обычно в видеопамяти помещается несколько страниц (кадров) изображения одновременно.
Вопросы и задания
1. Какая информация содержится в видеопамяти?
2. Сколько битов видеопамяти на один пиксель требуется для хранения двухцветного; четырехцветного; восьми цветного; шестнадцати цветного изображения?
3. Какие цвета получаются из смешения красного и синего, красного и зеленого, зеленого и синего?
4. Сколько цветов будет содержать палитра, если каждый базовый цвет кодировать в двух битах?
5. Придумайте способ кодирования цветов для 256-цветной палитры.
6. Пусть видеопамять компьютера имеет объем 512 Кбайт. Размер графической сетки — 640 х 480. Сколько страниц экрана одновременно разместится в видеопамяти при палитре из 16 цветов; 256 цветов?
Растровая и векторная графика
Основные темы параграфа:
• два принципа представления изображения;
• растровая графика;
• векторная графика.
Два принципа представления изображения
В компьютерной графике существуют два различных подхода к представлению графической информации. Они называются соответственно растровым и векторным. С растровым подходом вы уже знакомы. Суть его в том, что всякое изображение рассматривается как совокупность точек разного цвета. Векторный подход рассматривает изображение как совокупность простых элементов: прямых линий, дуг, окружностей, эллипсов, прямоугольников, закрасок и пр., которые называются графическими примитивами.
В растровой графике графическая информация — это совокупность данных о цветах пикселей на экране. В векторной графике графическая информация — это данные, однозначно определяющие все графические примитивы, составляющие рисунок.
Положение и форма графических примитивов задаются в системе графических координат, связанных с экраном. Обычно начало координат расположено в верхнем левом углу экрана. Сетка пикселей совпадает с координатной сеткой. Горизонтальная ось X направлена слева направо; вертикальная ось Y — сверху вниз.
Отрезок прямой линии однозначно определяется указанием координат его концов; окружность — координатами центра и радиусом; многоугольник — координатами его вершин; закрашенная область — граничной линией и цветом закраски и пр.
Для примера рассмотрим «маленький монитор» с растровой сеткой размером 10 х 10 и черно-белым изображением. На рис. 4.11 одна клетка соответствует пикселю. Приведено изображение буквы «К». Для кодирования изображения в растровой форме на таком экране требуется 100 битов (1 бит на пиксель). На рис. 4.12 этот код представлен в виде битовой матрицы, в которой строки и столбцы соответствуют строкам и столбцам растровой сетки («1» обозначает закрашенный пиксель, а «0» — незакрашенный).
В векторном представлении буква «К» — это три линии. Всякая линия описывается указанием координат ее концов в таком виде:
Изображение буквы «К» на рис. 4.10 описывается следующим образом:
Для цветного изображения кроме координат указывается еще один параметр — цвет линии.
Для создания рисунков на компьютере используются графические редакторы. Графические редакторы бывают растровыми и векторными 1 . Графическая информация о рисунках, созданных с помощью редактора, сохраняется в файлах на диске. Существуют разнообразные форматы графических файлов. Их также можно разделить на растровые и векторные форматы. Растровые графические файлы хранят информацию о цвете каждого пикселя изображения на экране. В графических файлах векторного формата содержатся описания графических примитивов, составляющих рисунок.
1 Графический редактор Paint является растровым, а СогеlDraw — векторным.
Растровая графика
Растровые графические редакторы называют программами «картинного стиля», поскольку в них есть инструменты, которые используют художники при рисовании картин: «кисти», «краски», «ластики» и др. При создании растрового изображения пользователь словно водит кистью по «электронному полотну» закрашивая каждый пиксель рисунка, или стирает закраску пикселей, используя «ластик».
При вводе изображений с помощью сканера (фотографий, рисунков, документов) также формируются графические файлы растрового формата.
Основное достоинство растровой графики состоит в том, что при высокой разрешающей способности монитора растровое изображение может иметь фотографическое качество (рис. 4.13).
Основной недостаток растровой графики — большой размер графических файлов. Простые растровые картинки занимают несколько десятков или сотен килобайтов. Реалистические изображения, полученные с помощью сканеров с высокой разрешающей способностью, могут занимать несколько мегабайтов. По этой причине информация в файлах растрового формата, как правило, хранится в сжатом виде. Для сжатия графической информации используются специальные методы, позволяющие сократить ее объем в десятки раз.
Еще одним недостатком растровых изображений является их искажение, возникающее при изменении размеров, вращении и других преобразованиях. Картинка, которая прекрасно выглядела при одном размере, после масштабирования или вращения может потерять свою привлекательность. Например, в областях однотонной закраски могут появиться ненужные узоры; кривые и прямые линии могут приобрести пилообразную форму и т. п.
Векторная графика
Векторные изображения получаются с помощью графических редакторов векторного типа (их еще называют пакетами иллюстративной графики). Эти пакеты предоставляют в распоряжение пользователя набор инструментов и команд, с помощью которых создаются рисунки. Прямые линии, окружности, эллипсы и дуги являются основными компонентами векторных изображений. Одновременно с процессом рисования специальное программное обеспечение формирует описания графических примитивов, из которых строится рисунок. Эти описания сохраняются в графическом файле.
Картинки на рис. 4.14 составлены из графических примитивов с помощью редактора векторного типа.
К достоинствам векторной графики можно отнести следующие ее свойства.
Графические файлы векторного типа имеют относительно небольшие размеры, Рисунки, состоящие из тысяч примитивов, занимают дисковую память, объем которой не превышает нескольких сотен килобайтов. Аналогичный растровый рисунок требует в 10-1000 раз большую память.
Векторные изображения легко масштабируются без потери качества, Например, для увеличения или уменьшения эллипса достаточно изменить координаты левого верхнего и правого нижнего углов прямоугольника, ограничивающего этот эллипс.
Следует понимать, что различие в представлении графической информации в растровом и векторном форматах существует лишь для файлов. При выводе на экран любого изображения в видеопамяти формируется информация, содержащая данные о цвете каждого пикселя экрана.
Коротко о главном
Существуют два подхода к представлению изображения на компьютере: растровый и векторный.
Растровая графическая информация — это сведения о цвете каждого пикселя при выводе изображения на экран.
Векторная графическая информация — это описания графических элементов (примитивов), из которых составлен рисунок: прямых линий, дуг, эллипсов, многоугольников, закрасок и пр.
Растровые графические редакторы формируют графические файлы с данными растрового типа. Векторные редакторы формируют графические файлы векторных форматов.
При сканировании изображений формируется графическая информация растрового типа.
Растровый формат позволяет получать изображения фотографического качества; растровые графические файлы имеют большой размер и обычно подвергаются сжатию.
Файлы векторного формата относительно невелики. Векторное изображение хорошо поддается растяжению и сжатию, не теряя при этом качества.
Вопросы и задания
1. В чем разница между растровым и векторным способами представления изображения?
2. Что такое графические примитивы?
3. Какая информация хранится в файлах растрового типа и в файлах векторного типа?
4. Что такое система графических координат?
5. С помощью каких средств (программных, технических) получается растровая и векторная графическая информация?
6. Какой способ представления графической информации экономнее по использованию памяти?
7. Для чего производится сжатие файлов растрового типа?
8. Как реагируют растровые и векторные изображения на изменение размеров, вращения?
9. Получите растровый код и векторное описание для изображения букв «Н», «Л», «Т» на черно-белом экране с графической сеткой размером 8×8.
Видео:ТРАССИРОВКА. ПЕРЕВОД РАСТРА В ВЕКТОР. ИЛЛЮСТРАТОР. Adobe Illustrator. Рисуем сердечки.Скачать
Советы по созданию векторных изображений с помощью кода
Интервью с анимационным дизайнером Крисом Гэнноном
Основатель блога UpLabs Мэттью Оссагель взял интервью у анимационного дизайнера Криса Гэннона. Он создает изображения для браузера при помощи кода — лишь иногда используя графический редактор для создания сложных фигур.
Редакция рубрики «Интерфейсы» публикует перевод беседы.
Мэттью Оссагель: Привет, Крис. Ты лидер во всём, что касается SVG-изображений (Scalable Vector Graphics — масштабируемая векторная графика). И при этом ты пишешь и редактируешь их прямо в коде — можешь объяснить, что это значит?
Крис Гэннон: SVG-формат тем и хорош, что это просто код. Конечно, чем сложнее изображение, тем объёмнее этот код, тем не менее, это всё те же цифры и символы, которые можно легко изменить в браузере.
Это отличный язык для дизайнера. В нем я могу создавать круги, прямоугольники и линии, просто написав пару строчек кода, — для этого мне не нужно возвращаться в графический редактор. Более сложные фигуры (кривые и многоугольники) я рисую в Adobe Illustrator, но тонкую настройку всегда делаю в браузере. По-моему, совершенство работы кроется именно в деталях.
Вот блестящий пример — Pod Slider:
Ты всегда делал дизайн прямо в коде?
Нет, раньше для создания графики я использовал Flash, а сейчас перешёл на Adobe Illustrator. Я всегда анимировал отдельные элементы, так что сравнительно недавно стал делать дизайн в коде.
Помогает большой опыт — я почти не беспокоюсь о технической стороне дела (хотя, конечно, ещё есть чему поучиться). Я концентрируюсь на том, что хочу получить, и пишу код в текстовом редакторе или прямо в браузере, чтобы всё это выглядело графически привлекательно.
В чём преимущества такой работы?
Самое главное преимущество — это то, что изменения в SVG сразу отображаются в браузере. Плюс мгновенный просмотр в CodePen и изобилие библиотеки GreenSock — с ними вы можете очень быстро перебирать и совершенствовать ваши идеи. Немедленный просмотр результатов после изменения кода помогает гораздо быстрее достичь цели, и так же быстро можно избавляться от неудачных идей.
Другие преимущества состоят в том, что я получаю возможность создавать очень сложные анимации — те, которые я никогда не смог бы нарисовать (и даже представить). Разработка дизайна прямо в коде позволяет мне импровизировать и делать невозможные вещи — мне нравится эта свобода.
Как проходит разработка?
Когда у меня впервые появляется идея проекта, я набрасываю её на бумаге. Иногда это полная раскадровка (хоть и неумело нарисованная), а иногда всего лишь несколько примитивных кружков, линий и стрелок, которые только я и могу понять. Если кто-то увидит этот набросок, он вряд ли поймёт, что там изображено, но мне нужно изложить идею на бумаге, чтобы сделать её «реально существующей».
Как только идея оказывается на бумаге, становится очевидно, что она не может работать или выглядеть так, как я задумал. Но скетчи нужны не только для того, чтобы это понять. Я использую их как напоминания о первоначальных идеях. Делая дизайн в коде, так легко провалиться в цифровую «кроличью нору» и отвлечься на смежные темы (что, в общем-то, не так уж плохо). Наброски помогают мне фокусироваться на главном и контролировать процесс.
Я обнаружил, что гораздо быстрее воплощаю в жизнь свои идеи, когда могу их ясно представить — тогда я полностью погружаюсь в процесс и нахожусь в состоянии «потока». Если же мне приходится форсировать работу, посвящать часы и даже дни какой-то небольшой её составляющей, я могу сдаться. Мне быстро становится скучно, поэтому у меня повсюду валяются сотни неоконченных проектов.
Я стараюсь ограничивать число инструментов, потому что у меня было много проблем, когда я работал с Flash, Edge и Animate. Мне не нравится зависимость от лицензионных программ, хотя не всегда есть возможность быть полностью свободным от них.
Мой рабочий процесс выглядит примерно так: Бумага → Adobe Illustrator → Sublime Text → браузер (CodePen или GreenSock).
Я делаю наброски на бумаге, потом грубо перерисовываю их в Adobe Illustrator и переношу в редактор кода Sublime Text. Подойдёт и любой другой редактор, он нужен для того, чтобы разобрать, переорганизовать и переименовать SVG-графику. Затем я копирую всё в браузер (конкретно — в CodePen) и анимирую с помощью GreenSock.
Эти инструменты помогают мне создавать любые SVG-изображения. Думаю, я и без них мог бы справиться, но вряд ли мои анимации будут выглядеть так же хорошо. Пожалуй, если завтра все эти инструменты исчезнут, мне придётся бросить работу и стать водителем автобуса.
Чем именно разработка изображений в коде принципиально отличается от разработки в Photoshop и Sketch?
Я не работаю в Sketch, потому что его нет для Windows, и не использую Photoshop, потому что Illustrator мне нравится больше. Если бы я делал дизайн в графическом приложении, это бы здорово меня отвлекало.
Поэтому обычно я рисую совсем немного, только чтобы получить представление о композиции и цветовой гамме, а затем быстро перебираюсь в Sublime Text и CodePen и принимаюсь за дело. Я сохраняю все файлы в Illustrator, и если сравнить, как выглядит финальная анимация и та, что находится в AI-файле, видно, что они совершенно не похожи друг на друга.
Ты создаёшь анимации для приложений?
Я всегда старался работать для живых проектов. Большинство моих анимаций содержат какие-то случайные элементы: поле, усыпанное звёздами или движущиеся линии и частицы. Мне нравится, что каждый раз, когда вы бросаете взгляд на анимацию, вы видите хотя бы чуть-чуть, но другую её версию.
Раньше я работал видеоаниматором, и меня до сих пор «пугают» статичные изображения. Например, у меня дома не так уж много картин — мне скучно снова и снова смотреть на одни и те же вещи. Когда я делаю рендеринг своих работ, я использую рандомный генератор, хотя понимаю, что на выходе получится какая-то финальная версия, которую вы будете видеть уже постоянно.
Некоторые из моих работ попадают в клиентские приложения (для компьютеров и мобильных устройств), а какие-то я делаю просто ради развлечения, чтобы реализовать какую-то идею или отработать технику.
Могут ли другие люди использовать их в приложениях?
Могут ли люди использовать их? Ты шутишь? Да они постоянно используют их, причём без какого-либо разрешения с моей стороны и даже без ссылок. Иногда это просто бесит. Не поймите меня неправильно, открытые источники — это хорошо, но должны же быть какие-то границы. Некоторые думают, что открытые источники означают бесплатное использование чужого кода без указания авторства. Это очень раздражает.
Я делаю свои работы по многим причинам, в том числе для того, чтобы делиться своими знаниями с другими людьми. Если вы хотите купить мои работы — пожалуйста. Учитесь на них, адаптируйте их, изменяйте, но не надо тупо использовать их в своих проектах. Это говорит о вашей лени и неуважении и отбивает всякое желание чем-то делиться.
Я всё чаще вижу, как мои работы используют без всякого разрешения (обычно их просто копируют из CodePen), а когда я связываюсь с теми, кто их украл, то понимаю — они не знают, что нужно указывать авторство. Хорошо, что это поняла администрация CodePen (это не я им подсказал), и теперь лицензия располагается на видном месте. Надеюсь, что ситуация изменится к лучшему.
Конечно, мы все немножко «сороки», и мы все таскаем идеи друг у друга, и я тоже не исключение. Но я стараюсь брать только концепты идей, менять их (надеюсь, к лучшему), а затем встраивать во что-то большее, где эта идея будет только маленькой частью целого. Я никогда не беру чью-то готовую работу и не выдаю её за свою собственную. Какой смысл так поступать? Так я ничему не научусь.
Есть у тебя какая-нибудь любимая анимация?
Мне нравятся проекты, пока я над ними работаю. После окончания работы я ещё несколько недель (или часов) ненавижу и не хочу больше никогда видеть всё это. А если серьёзно, последняя вещь, которую я сделал, обычно и бывает моей любимой — сейчас это Pull To Launch. Было весело её делать — мне нравится то, что инопланетянин выглядит грустным, когда ракета улетает. Интересно рассказывать маленькие истории и вызывать эмоции в крошечном интерактивном пространстве.
Хотя, с точки зрения исполнения, мои любимые анимации — это Balloon Slider и Interactive SVG Info Graph. Я сделал каждую из них всего за несколько часов, и ещё несколько дней понадобилось для тонкой настройки.
Я чётко представлял, как они должны работать, как их сделать и как их можно потом использовать. Сам творческий процесс был спокойным, я был в состоянии «потока». Они потребовали гармоничного сочетания разных техник и дисциплин (взаимодействие, анимация, фильтры, дизайн, пользовательский интерфейс и пользовательский опыт).
Мне нравится, когда в проектах нужно использовать множество разных навыков, я люблю глубоко погружаться в процесс и работать на максимуме своих возможностей. Если бы был ещё элемент сторителлинга, было бы ещё круче (хотя в этих случаях это вряд ли уместно).
Если говорить о чистой анимации, то мой любимый проект — это CCTV. Я пытался добавить характер абстрактным предметам, и в итоге вместо кружочка и набора многоугольников появились нахальный мяч и камера, которая любит играть по правилам. Было технически сложно не только анимировать разные точки разворота, но также сделать так, чтобы движения и реакции выглядели естественными. Хотя, думаю, это можно было сделать ещё лучше.
Собираешься ли ты создавать больше уроков вроде How to make An SVG Lava Lamp?
У меня есть канал на YouTube, где я выкладываю видео всяких приёмов и хитростей. Я понял, что могу кому-то помочь (особенно в том, что касается GreenSock и SVG). Снимая такие видео, я и сам лучше начинаю понимать суть предмета — таким образом, я не только помогаю другим, но также закрепляю эти концепты и технологии в собственной голове.
Но подобные вещи требуют времени. Публикацию по созданию Lava Lamp я писал бескорыстно — я только что закончил эту анимацию, и хотел, как обычно, сразу перейти к следующей. Но тут мне пришлось вернуться, проанализировать то, что я делал, и изложить это по возможности лаконично и просто. Не мне судить, удалось ли это.
Сам процесс создания таких руководств захватывает и доставляет удовольствие, не говоря уже о тех положительных откликах, которые я получаю от читателей. То, что написанное мной помогает другим научиться чему-то новому или придумать собственные идеи, вдохновляет. Наверное, я буду заниматься этим и в будущем.
Видеоурок Криса Гэннона «Как создать анимированную радио-кнопку с помощью функции Cycle из библиотеки GreenSock»:
💥 Видео
Что такое РАСТР и ВЕКТОР???Скачать
Как получить векторное изображение из растрового? Savinsname! Конвертируем растр в вектор!Скачать
Что такое растровая и векторная графика?Скачать
Конвертация растрового изображения в вектор с помощью CorelDrawСкачать
vector | Библиотека стандартных шаблонов (stl) | Уроки | C++ | #1Скачать
Как перевести фотографию в вектор в Adobe illustrator | Трассировка изображения в иллюстратореСкачать
Vectric Aspire 10.5 Трассировка черно - белых изображений (Перевод растрового изображения в вектора)Скачать
Как из картинки извлечь вектор. И сделать 2d модель в Artcam 2018Скачать
Трассировка. Как перевести растр в вектор за 5 секунд? Экшены для фотошопа.Скачать
#3. Уроки ArtCAM для начинающих. Как создать вектор из картинкиСкачать
Vectric Aspire 10.5 Оптимизация управляющей программы и G-кода при обработке векторов.Скачать
Трассировка в иллюстраторе // Как перевести растр в вектор? Adobe Illustrator🔥Скачать
ТРАССИРОВКА - АВТОМАТИЧЕСКИЙ ПЕРЕВОД РАСТРА В ВЕКТОР. ЭТО ДОЛЖЕН УМЕТЬ КАЖДЫЙ! КОРЕЛ. COREL.Скачать
Как перевести разноцветный растр в вектор за 1 секунду?Скачать