Substance painter текст по окружности

One more step

Видео:Создание гравировки или логотипа в Substance PainterСкачать

Создание гравировки или логотипа в Substance Painter

Please complete the security check to access www.artstation.com

Видео:Substance Painter: Words & Fonts (FAST!)Скачать

Substance Painter: Words & Fonts (FAST!)

Why do I have to complete a CAPTCHA?

Completing the CAPTCHA proves you are a human and gives you temporary access to the web property.

Видео:Substance Painter 2021 Для Начинающих | Часть 7 - Текст и наклейки | Перевод на русскомСкачать

Substance Painter 2021 Для Начинающих | Часть 7 - Текст и наклейки | Перевод на русском

What can I do to prevent this in the future?

If you are on a personal connection, like at home, you can run an anti-virus scan on your device to make sure it is not infected with malware.

If you are at an office or shared network, you can ask the network administrator to run a scan across the network looking for misconfigured or infected devices.

Another way to prevent getting this page in the future is to use Privacy Pass. You may need to download version 2.0 now from the Chrome Web Store.

Cloudflare Ray ID: 6cdc15908bb916f4 • Your IP : 85.95.179.65 • Performance & security by Cloudflare

Видео:SUBSTANCE PAINTER: ADDING TEXTСкачать

SUBSTANCE PAINTER: ADDING TEXT

8 простых советов для Substance Painter

Substance painter текст по окружности
Нет смысла вкладывать часы в создание прекрасной скульптуры только для того, чтобы потом испортить все некорректно наложенными текстурами. Именно поэтому мы сделали подборку советов от концепт-художника Даниэля Хана (Daniel Hahn) и художника по персонажам Якуба Чечельски (Jakub Chechelski).

Видео:За 10 минут мы поймем Substance PainterСкачать

За 10 минут мы поймем Substance Painter

Создайте библиотеку текстур

Даниэль Хан: «Если я не хочу проходить весь процесс создания UV-карт для своих роботов, я обычно делаю модели в трех-четырех разных материалах для одной и той же перспективы. Таким образом, позднее, я могу выбрать в Photoshop, где и какие материалы нужно оставить.

«Слои – маски в Photoshop вам очень помогут в этом процессе. У меня есть специальная папка для моих текстур, где я храню пятна грязи, утечки масла, текстуры ржавчины и различные лого. Лучше пусть они будут в PNG формате, без фона, чтобы вы могли их быстро использовать».

Видео:Добавляем свой шрифт в Substance Painter.Скачать

Добавляем свой шрифт в Substance Painter.

Учитывайте освещение

Якуб Чечельски: «Помните об освещении, когда вы используете Substance Painter во время текстурирования. Любая окружающая среда заставит используемый вами цвет выглядеть по-другому. Это происходит из-за различия источников света. Безопасней всего использовать студийный свет, поскольку он белый».

Substance painter текст по окружности

Видео:How to create sign sticker in substance painter - (Painting stickers and text)Скачать

How to create sign sticker in substance painter - (Painting stickers and text)

Не разрушайте свой рабочий процесс

Якуб Чечельски: «Наверное, лучший способ накладывать текстуры в Substance Painter – это использовать залитые слои вместо обычных. Вы можете выбрать свой цвет заливки (например, красный) и нарисовать маску. Это дает вам возможность изменить оттенок вашего заполнения на более темный, светлый или совершенно другой цвет».

Видео:Painting stickers and text in Substance PainterСкачать

Painting stickers and text in Substance Painter

Начните с грязи и наклеек

Даниэль Хан: «Начните с текстур, наклеек, лейблов и логотипов на ранней стадии создания скульптуры, поскольку именно так вы сможете получить представление о более полной картине в процессе разработки концепции. Важно не терять общую концептуальную идею, когда дело касается деталей.

Substance painter текст по окружности

Я стараюсь делать это как в 2D, так и в 3D. В ZBrush есть Polypainting, который поможет вам в процессе разработки. В 2D необходимо убедиться, что вы работаете с объединёнными слоями ваших логотипов, когда вы будете уверены, что хотите отразить их, иначе вы получите перевернутые тексты. Обычно, я до последнего момента оставляю себе возможность решать переворачиваю ли я изображение или нет».

Видео:Магия Anchor Point 01 - Настройка двойного слоя в Substance 3D PainterСкачать

Магия Anchor Point 01 - Настройка двойного слоя в Substance 3D Painter

Смарт-маски и генераторы

Якуб Чечельски: «Эти два инструмента являются отличным дополнением к Substance Painter, поскольку они позволяют вам создать действительно интересный вид за считанные секунды. Имейте в виду, что всегда полезно разбить их еще больше: добавляйте еще один слой краски поверх вашего генератора / маски и докрашивайте детали убирая непрозрачность!»

Видео:3D Painter текстурирование крашеного метала, Adobe 3D painter texturing tutorialСкачать

3D Painter текстурирование крашеного метала, Adobe 3D painter texturing tutorial

Создайте сильную базу

Якуб Чечельски: «Я всегда стараюсь создать базу для каждого понравившегося мне материала. Во-первых, вы всегда сможете потом повторно его использовать, а во-вторых, это делает материал реалистичным. Вместо того, чтобы сделать вашу кожу чисто черной, придайте ей несколько другой, более натуральный вид, за счет использования дополнительных слоев с разными оттенками черного, фиолетового и темно-красного.

То же самое относится к каналу roughness; просто убедитесь, что не переусердствовали – последнее, что вам нужно, – заставить вашего персонажа выглядеть как елка».

Видео:Гайд з текстурування. Глава 3. Основи Substance PainterСкачать

Гайд з текстурування. Глава 3. Основи Substance Painter

Используйте UV Maps

Даниэль Хан: «Substance Painter – хороший инструмент для 3D-текстурирования, особенно когда вы хотите показать персонажа более чем в одном виде или сцене. Uncharted 4 (от Naughty Dog) и Robo Recall от (Epic Games) были в основном текстурированы с использованием Substance Painter, который работает во время рендера персонажей и рейтресинга (ray-traced) в режиме реального времени.

Главное, что нужно сделать, – создать сплошную и чистую UV-карту вашего персонажа. Когда я моделирую в ZBrush, – я использую UV Master в разделе плагинов. Благодаря красивой UV – карте, smart материалы в Substance Painter могут создавать отличные эффекты износа и повреждения по краям».

Видео:Как добавить картинку на модель в Substance Painter.Скачать

Как добавить картинку на модель в Substance Painter.

Анализируйте износ и повреждения

Якуб Чечельски: «Здесь вам нужно подумать о том, как движется ваш персонаж, какая часть одежды или доспехов будет соприкасаться и изнашиваться, а какие части подвержены повреждению. Просто потому, что обувь выглядит запачканной или грязной, это не означает, что вам нужно добавлять грязь на лицо. То же самое относится и к повреждениям. Если у вашего персонажа есть щит, он скорее всего будет изношенным и поцарапанным, но все это не имеет никакого отношения к его поясу».

Читай новости первым, подпишись на наш Telegram

Видео:Substance Painter 2021 Для Начинающих | Часть 1 - Основы интерфейса | Перевод на русскомСкачать

Substance Painter 2021 Для Начинающих | Часть 1 - Основы интерфейса | Перевод на русском

Текстурирование, или что нужно знать, чтобы стать Художником по поверхностям. Часть 2. Маски и текстуры

Продолжаем серию уроков о том, как стать художником по поверхностям.

Hello there! Моё имя Денис Кузнецов. Я — программист.

  • Часть 1. Пиксель. Здесь.
  • Часть 2. Маски и текстуры. Вы ее читаете.
  • Часть 3. PBR и материалы. Здесь.
  • Часть 4. Модели, нормали и развертка. Здесь.
  • Часть 5. Система материалов.Здесь.
  • Часть 6. Погружение в систему материалов. Здесь.

Важно. Я не буду рассматривать в этой серии статей о том, как должна быть настроена гамма, какой должен быть оттенок под камушком у того-то листочка. Это не курс о том, как нарисовать красиво. Это курс о том, как это все работает глубоко под капотом с точки зрения ПО и математики. Прочитав эти статьи вы не станете супер-художником 120-го уровня, но теперь вы сможете работать в материалах, программах без каких-либо сложностей, будете понимать, как собрать очень сложный материал в UE4 за несколько минут.

Итак, котятки, погнали! =)

В прошлой части мы рассмотрели принципы работы каналов и нашу первую маску, которую я создал — маску прозрачности.

Маска прозрачности в примере с котиком была создана с помощью отдельного канала под названием «альфа-канал». Этот канал также имел размерность 8 бит на пиксель.

Каждый пиксель маски может иметь значение от 0 до 255 (или до 1), где 0 — это полностью прозрачный пиксель, а 255 (или 1) — полностью не прозрачный пиксель.

А вот если посмотреть на альфа-канал, как на обычный канал, то станет понятно, что он ничем не отличается от любого другого канала RGB. Альфа-канал — это всё те же значения, у которых есть такая же интенсивность от 0 до 255 (до 1). Это всё тот же градиент серого. И если бы мы взяли любой другой канал, скопировали бы его и вставили в альфа-канал, то получили бы интересный эффект.

Маска накладывается на всё изображение, но там, где интенсивность пикселей максимально яркая (близкая к 1 или 255), там цвет маски наименьший, а где интенсивность максимально низкая (ближе к 0), то там маска наоборот очень ярко выделяется красным цветом.

Большая часть пикселей в этой картинке имеет полу-прозрачность согласно интенсивности, указанной в альфа-канале. Но если маска прозрачности такая же, как и другие каналы, тогда следует вопрос — обязательно ли её использовать в альфа-канале?

На самом деле, не обязательно. Альфа-канал необходим, чтобы изображение могло сохранять данные о цвете и иметь при этом данные о прозрачности. То есть, получается, что в изображении 1 пиксель имеет обязательных 3 канала, а 4-й канал является дополнительным и не обязательным.

Итого, в нашем изображении не 32 бита цвета, а всего 24 бита цвета (8 бит * 3 канала) + 8 бит прозрачности. Причём, мы можем не включать канал прозрачности в изображение, и тогда размер файла будет на 1/4 меньше.

Маска в текстурировании (да, наверное, и не только) — это изображение, которое состоит из 1-го канала и необходимо для регулирования других каналов и визуализации параметров фактур (Это уже PBR, и мы с ним обязательно столкнемся чуть позже).То есть, маска используется для решения нескольких задач:

  • Определение степени прозрачности.
  • Определение интенсивности чего-либо (об этом позже, но обязательно). Например, это может карта высот, где самые белые пиксели — это горы, а черные — это впадины. Или второй пример — глубина кадра — где светлый — это самый отдаленный объект.

На самом деле, делить на две задачи работу масок не обязательно — и там и там используется степень интенсивности, просто в первом случае для прозрачности, а во втором случае для целей регулирования внешнего вида текстуры, объектов и так далее.

Сейчас мы рассмотрим наглядно принцип работы масок в Substance Painter и попробуем напялить стильную шляпу Коту.

Для этого мы создадим новый проект, укажем и добавим наши фотографии шляпки и кота в программу.

Заметка: Substance Painter не позволит создать проект без 3D-модели, поэтому я создал квадратный plane в Autodesk Maya. Создание моделей находится за рамками наших туторов, поэтому эту информацию вам нужно найти самостоятельно. Так же мы не будем рассматривать детально интерфейс Substance Painter, чтобы не затягивать туторы по максимуму, однако вы работаете с Substance Painter впервые, то, если ничего лишнего не нажимать, все окна должны отображаться корректно, и найти нужные параметры будет не сложно.

Далее нам необходимо создать 2 слоя заливки:

Прежде, чем мы продолжим дальше, мы должны уяснить то, что всё в этой программе (да и в других) построено на каналах, масках и слоях. Причем слои состоят из каналов, которые мы можем регулировать, настраивать и даже отключать.

А как мы помним, цвет состоит из 3-х каналов. И не важно, как их называют — с этого момента мы будем их называть просто каналами, что позволит нам в нашей голове отпустить шаблон RGB и начать мыслить каналами.

Слой заливки в Substance Painter — это набор параметров, который будет отображаться в этом слое. Параметры — это по сути каналы или группы каналов, из которых они формируются. Например, есть параметр BaseColor (Color), который формируется из 3 каналов. Или карта нормалей, которой так же для корректного отображения так же требуется 3 канала.

В настройках слоя мы можем отредактировать визуальное представление металла, пластика и любых других параметров. Сейчас у нас должно сформироваться четкое представление, что слой заливки — это изображение (Color), состоящее из 3 каналов и куча дополнительных каналов по 8 бит, которые отвечают за то, как должен выглядеть слой.

Обычно по умолчанию слой заливки состоит из:

  • 3 основных канала, которые выделяются для построения цвета. Эти три канала объединены в один параметр «BaseColor».
  • 3 дополнительных канала, каждый из которых отвечает за какие-то визуальные эффекты (например, канал Metal отвечает за то, насколько пиксель будет считаться металлом с точки зрения PBR-текстурирования).
  • 3 канала для работы с картой нормалей (Normal map).

Нас сейчас не интересуют дополнительные параметры, так как мы еще не познакомились с PBR-текстурированием, и мы обязательно вернемся к ним позже, а сейчас наша задача научиться с помощью масок контролировать то, какие слои в нужных нам пикселях будут отображаться, какие слои будут полностью скрыты, а какие слои будут полупрозрачными.

Мы сейчас разберем это на котике и шляпе, а потом перейдем к более простым монотонным цветам и более глубоко разберем сложно-комбинированное применение масок для контролирования слоев.

Наша задача сейчас отключить все те каналы в этом слое, которые нас не интересуют в данный момент. Отключить нужно каналы Height, Rough, Metal, Nrm (Normal) и оставить только цвет (color):

Теперь нам необходимо распределить наши картинки в слои и настроить их корректное отображение. Для этого выбираем слой, находим картинку, импортированию в папку Project (в панели Shelf) и перетаскиваем картинку в параметр Base Color.

Повторяем это действие со вторым слоем и шляпой.

Важно. Слой со шляпой должен находиться выше по иерархии, чем котик, так как мы хотим, чтобы шляпа была НА коте, а не ПОД ним.

Помните, что контролировать видимость слоев можно с помощью кнопки в виде глаза слева от слоя.

Так как проект рассчитан на текстуры, а текстуры полагается делать квадратными ( желательно, чтобы размер был всегда кратен 2м. То есть, размер 64*64 пикселя — это 2*2*2*2*2) , то изображение котика будет слегка растянутым вширь, так как фотография его является прямоугольной по вертикали, и Substance Painter ее растянул до квадратной формы.

В связи с этим нам необходимо изменить масштаб картинки и растянуть фотографию на слое вертикально. Для этого мы снимаем блокировку сохранения соотношений и вытягиваем картинку, установив вертикальный scale на 0.7.

Теперь нужно подогнать таким же образом размер шляпы, однако теперь отключать сохранение отношений уже не нужно. Так как шляпа у меня очень большая получилась, то при изменении масштаба начинает работать такой эффект, как тайлинг — текстура начинает повторяться по горизонтали и по вертикали, таким образом система не позволяет оставлять пустые места, если изображение меньше, чем размер конечного изображения (в нашем случае, меньше, чем 1024х1024 пикселей).

Тайлинг необходим, когда нам требуется заполнить большие пространства небольшой по размерам текстурой таким образом, чтобы она смотрелась очень детально. Одно у этого есть свои недостатки — обычно у тайлинговых текстур бесшовные края, но повторяющийся рисунок (паттерн), который очень сильно выбивается при частом повторении и неприятен для глаз.

Ниже представленное изображение имеет специально выстроенную структуру картинки таким образом, что если мы присоединим копию этой картинки сверху, снизу или с любой стороны, то она будет все еще смотреться, как цельная и более широкая (конкретно в нижнем примере уже картинка состоит из 16 повторяющихся картинок):

Еще раз. Эти повторения называются паттернами (или проще говоря — бесшовными текстурами) и они созданы для того, чтобы можно было эти паттерны повторять раз за разом хоть миллион раз. Это повторение в дальнейшем мы будем использовать для улучшения качества картинки, но использовать это мы будем в основном при создании шейдеров, так что вернемся мы к тайлингу и паттернам не скоро.

Итак, продолжаем. Мы сделали скейл шляпы до нужного нам размера. Теперь нам необходимо поместить шляпу плюс-минус над головой кота — для этого начинаем крутить параметры Offset (смещение), сдвигая нужную нам шляпу на котика. У нас получилась примерно следующая картинка:

Ну а теперь настало время использовать маски для того, чтобы отредактировать видимость слоя со шляпами. Маски в Substance Painter можно создать 2 способами:

  • Создать маску на самом слое, ограничивая видимость слоя.
  • Создать папку, в которую можно поместить слой. И наложить маску на папку.

Второй вариант предпочтительней и позволяет создавать больше комбинаций масок, но сейчас нас интересует принцип работы самой маски, а не сложность их комбинаций, поэтому мы создадим маску на слое и сразу сделаем ее черной.

Для этого мы кликаем по слою ПКМ и выбираем «Add Black Mask».А что происходит с пикселем, когда канал маски прозрачности пикселя на нем равен 0 (полностью черный)? Правильно, пиксель становится полностью прозрачным и не отображается совсем:

Как вы обратили внимание — теперь слой состоит из двух изображений: одно изображение — это шляпы, а второе изображение — это полностью черная маска. Маска в Substance Painter (как и везде, в принципе) создана из одного канала размером в 8 бит.

Сейчас мы можем выделить маску и начать по ней рисовать белым цветом -и вы обратите внимание сразу, что слой с изображением шляпы для кота начал проявляться над самим Котиком.

Так что давайте сделаем видимым нужную нам шляпу, а для этого нам необходимо указать на маске, какая зона слоя заливки шляп будет отображаться. Для этого выделяем слой с маской, и выделяем саму маску ( это важно, так как редактировать слой заливки нельзя, можно редактировать только маску ). При выделении маски нам открываются настройки кисти, которой мы будем рисовать по маске, и в самом низу настроек есть настройка интенсивности (Grayscale) от 0 до 1 (от 0 до 255 соответственно).Теперь, рисуя по маске над головой котика мы проявим шляпу:

Ну, и убираем лишнее с помощью кисти с 0 интенсивностью:

Сама маска выглядит так:

Таким образом маска позволила нам определить какой участок в слое со шляпами отображать.Хорошо, это применимо к редактированию котиков. А как это применять к текстурам в играх?

Теперь давайте рассмотрим чистую плитку для пола. Точнее, ее текстуру:

Теперь представим, что нам нужно создать текстуру плитки, которая была бы испорчена, с трещинами и грязью. Причем, не просто грязью, а именно такой, как ниже на текстуре:

Мы уже умеем создавать слои заливки с текстурами и сейчас наша задача:

  • Создать новый проект с теми же настройками, что были в предыдущем (мы будем считать их стандартными).
  • Создать 2 слоя — один для плитки, другой для грязи. Так как грязь должна быть сверху плитки, то слой с грязью мы располагаем выше.

Но теперь мы не накладываем маску на слой с грязью, а создаем пустую папку для слоев и помещаем слой с грязью в эту папку ( помним, что папка должна все еще быть выше по иерархии, чем плитка ).А маску создаем уже на самой папке.

Теперь давайте определим зоны, в которых можно нарисовать грязь (вы делайте свое, а я свое). И не забываем, что для редактирования маски нам необходимо выделить маску на папке, а не какой-нибудь слой.

Итак, у меня получилась примерно следующая картина:

Не шедевр, но зоны, в которых должна отображаться грязь, мы определили.

Теперь создадим еще одну папку внутри готовой папки со слоем грязи и перенесем слой с грязью в эту папку. Итого, у на получилось, что слой с грязью находится в папке, которая находится в другой папке:

На новой папке так же создадим маску, Но на этот раз уже не сплошную заливку, а выберем что-нибудь из существующих различных масок . Например, вот это я нашел в интернете:

Чтобы загрузить изображение и потом использовать его в качестве маски, необходимо перенести в во внутренний браузер файлов SP в shelf (в папку) из браузера и выбрать следующие параметры:

Далее. Установить в качестве маски эту текстуру легко. Кликаем по папке так же ПКМ и выбираем Add Bitmap Mask. В появившемся окне находим нужную нам текстуру и выбираем ее в качестве маски. Иерархия с папками стала выглядеть так:

Отметим, что в маленьком окошке-превьюшке слоя верхней папки вместо полноценной грязи стала отображаться куча квадратиков с мало заметными проблесками грязи. Это результат того, как будет обрабатываться текущий слой грязи с учетом всех масок, которые мы добавили.

А в целом, у нас получилась примерно следующая картина:

В данном примере у нас произошло смешение двух масок. Я расставлял маски принципу верхнего уровня с минимальным порогом. Что это значит?

Верхняя маска на самой верхней папке в иерархии определяла зоны видимости. То есть, она четко говорила, здесь можно показывать грязь (1), а вот здесь — нельзя (0).

Вторая маска под ней определяет теперь то, где именно в разрешенных зонах можно, а где нельзя отображать грязь.

Это не всегда легко понять — что такое зонирование маской и что такое — покрасить по маске в разрешенной зоне. Чтобы оценить это — попробуйте на верхней маске нарисовать круг, а на маске ниже попробуйте выйти за пределы этой зоны. И вообще, попробуйте создать 3 маски, 4 и даже 7. И попробуйте удерживать прогнозируемый конечный результат, зайдействовав все 7 масок. А 20?

Те пиксели, в которых обе маски имели значения больше 0, начинали отображать грязь в зависимости от нижнего предела интенсивности (если у первой маски на пикселе интенсивность 0.5, а на второй 0.2, то пиксель будет прозрачным на уровне 0.2). Еще проще говоря, каждый пиксель учитывает все маски, которые влияют на его отображение, но отображается по самому минимальному. И если хоть одна маска равна 0, то пиксель отображаться не будет.

Слои — это заливка на всю площадь проекта, которая имеет кучу комбинаций каналов для контролирования состояния изображения. Каналы и их комбинации так же можно добавлять в слои.

Маска — это 1 канал пикселя изображения (текстуры), который необходим для обработки видимости чего-либо.

Количество каналов для 1-го пикселя может быть очень большое. При стандартных настройках Substance Painter учитывает уже в 1-ом слое 9 каналов — 3 на цвет, и 3 для различных эффектов, 3 на карты нормалей. Само изображение на картинке в вашем браузере содержит всего 3 канала + 1 дополнительный, если есть, прозрачность.

Пиксель в конечном результате просчетов — это совокупность слоев, масок и каналов, которые его формируют.

А теперь немного страшного и сложного — слои в программе накладываются друг на друга, и программа уже делает расчеты на 1 пиксель — куда большие, чем для 9 каналов. То есть, в случае смешения 2 слоев в 1-ом пикселе, ПО необходимо просчитать 9 каналов одного слоя, потом учесть прозрачность по маске, если она есть, и просчитать общую интенсивность пикселя с учетом маски. После чего необходимо просчитать второй слой, и его 9 каналов. Потом наложить сверху полупрозрачный слой. Итого 18 каналов слоев и 1 канал смешения. Конечно, когда вы будете выгружать это в изображения (текстуры), то никаких 19 каналов не будет — Substance Painter создаст 3 изображения (текстуры):

  • Изображение (текстура) с цветом (3 канала на пиксель).
  • Изображение (текстура) с каналами для параметров PBR.
  • Изображение (текстура) для определения нормалей.

То есть, Substance Painter уже сделает все расчеты так, чтобы можно было полученный конечный результат просто сохранить в изображении.

Контролировать в этих изображениях маски прозрачности грязи уже не получится — изображения (текстуры) в данном случае получились, как конечный результат (часто говорят, что они запеклись из того хаоса из масок, который вы создали в программе), который мы можем расположить на модель, покрасив ее.

Я намеренно писал в итогах о масках «Изображение (текстура)», чтобы у вас начало откладываться понимание того, что текстура по факту — это не изображение в привычном для нас понимании.

Текстура — это набор параметров для того, чтобы игровые движки или программы для работы с текстурами, понимали, как нужно обработать пиксель.

Текстура может содержать в себе 1 канал. Например, для прозрачности. Или может содержать в себе сразу 3 канала для различных целей (например, для параметров работы металлика, шороховатости и затенения).

Разновидностей применения текстур очень много, но все они сводятся к одному — к работе с 1-м или несколькими каналами.

Например, текстура Cavity (трещинки) обычно описывает грани (ребра) объекта на развертке, выделяя пиксели максимальном белым по всей длине ребер. Но по факту — это просто текстура, канал которой направлен на отображение интенсивности пикселей в нужных точках. Такую текстуру можно использовать, например, для масок грязи — то есть, по ней мы можем отображать грязь на объекте.

Маски необходимы не только для программ типа Substance Painter. В игровых движках текстурирование очень походит на работу Substance Painter — вы можете просто воткнуть готовые текстуры из Painter, или можете начать настраивать шейдеры (материалы) по собственному желанию, комбинируя текстуры через маски различными способами. И если Painter дает готовый результат, то шейдер, основанный на масках, делает расчеты на лету (грубо говоря онлайн) и позволяет в режиме реального времени их изменять (так создается большая часть эффектов).

Немного заглянем вперед и рассмотрим чуть-чуть PBR.

Исходя из того, как работает текстура и зачем она нужна, можно очень быстро объяснить, что такое PBR.

PBR — это основанный на физике рендер текстур (именно основанный, а не физически корректный). То есть, это набор параметров, управляя которыми мы можем заставить текстуру выглядеть кинематографично.

Для этого используются параметры, которые отвечают за то, как должен свет отображаться на пикселе. Вот список этих параметров:

  • Metallic. Отвечает за представление пикселя в качестве металла. То, насколько легко свет отражается от пикселя.
  • Roughness. Отвечает за степень шороховатости пикселя. То, насколько сильно свет рассеивается, соприкасаясь с пикселем.
  • Ambient Occlusion (устаревшее). Отвечает за затенение пикселей. Тот параметр, который становится устаревшим и, в скором времени, им не будут пользоваться вообще, так как давно просчитывается в реалтайме.
  • Normal Map. Отвечает за то, как свет может искажаться на пикселе, создавая мнимую ненастоящую глубину или изгиб.
  • Albedo (Color) — цвет, которым должен отображаться пиксель.

Есть еще тонна различных параметров, которые можно или не нужно учитывать, чтобы получить нужный результат. Все зависит от того, какого эффекта вы добиваетесь.

Например, если программе воткнуть в канал металлика пиксель с единственным каналом, интенсивность которого будет равна 1 (255), то этот пиксель будет максимально отражать все вокруг, как чистейший металл.

А настроив канал Roughness по максимуму (указав все пиксели, как 1 или 255), мы видим, что теперь пиксель перестал отражать все вокруг и стал рассеивать свет настолько сильно, что стал серым:

Очень важно понимать, что не существует отдельных текстур, специализирующихся на чем-то одном. Все текстуры — это каналы, у пикселей которых есть интенсивность или значения, указывая которые, вы сообщаете тому или иному параметру реагировать так или иначе.

Максимально подробно PBR мы разберем в следующей части урока. А так же рассмотрим дополнительные приемы смешивания масок для улучшения картинки.

Главное, помните, если вам говорят, что для работы чего-то нужна какая-то непонятная карта высот — теперь вы знаете, что это просто текстура с одним каналом, интенсивность пикселей в которой определяет высоту.

Ну а пока вы отдыхаете перед продолжением — подписывайтесь на меня и не забывайте включить колокольчик, чтобы вам упало уведомление. Вдруг что-то новое напишу =)

Ну и ссылка на след.часть здесь.

Ссылка на предыдущую часть здесь.

Первый раз слышу такую профессию, как художник по поверхностям.

Ещё дойдем дом нее)
Кстати, не мое определение. Я о нем узнал и другой статьи

Неееет, ужасная статья! Опять нету про гамму? Ну что за ужас такой! Слишком размыто, пространно, не юмористично, апокрифично, псевдоисторично, не аутентично. И последовательность не та, и шрифт плохой и пиксели у тебя какие-то не такие. У меня вот пиксели оранжевые, а у тебя квадратные. И вообще, я бы сам в стотыщпятьсот раз лучше написал, но делать я этого конечно же не буду.
А если серьезно, то наткнулся случайно, читаю с удовольствием. Пиши, продолжай)

С первых слов оценил коммент) спасибо)) дальше комменты будут веселее))

Комментарий удален по просьбе пользователя

Без примеров каши это становится похожим на вброс =)

Комментарий удален по просьбе пользователя

У тебя интересный подход. Но он основан на следствиях. Ты предлагаешь начинать с общего, а я начал с сути. Того. как компьютер воспринимает графику и обрабатывает ее. Зная эти правила — остальное становится делом техники и более общего обучения. Смысл мне рассказывать о том, как надо текстурировать персонажа или тумбочку, и в чем между ними разница, когда человек даже не понимает, как работает цифра?

Поэтому я начал с самого простого — пикселя. И как он работает. И дальше усложняю. И если ты прочитаешь 3 и 4 статьи, то увидишь, как поэтапно происходит усложнение самого понимания принципов работы текстурирования и восприятия текстур.

А вот твое предложение — каша, которая, которая научит мыслить шаблонами, а не играть с ними, как захочется. Шаблонизировать методы текстурирования по типам пропсов? Кул =) Зачем человеку объяснять основные принципы текстур и их работы, когда ему достаточно знать — это пропс, текстурь вот так. А это карта высот — используй ее только для высот и запекай ее только вот так вот.

Про художественные навыки — это то, что нужно развивать, но то, что я не стану затрагивать, так как рассматриваю текстурирование со стороны технической части.

Техническая база позволит быть гибким и лучшим среди прочих. И именно она здесь предоставляется.

Все остальное — мыло, которое было создано на базе и навсегда останется мылом и будет мылиться, мылиться. Будут добавляться новые методы, названия, способы — суть останется одна — пиксель — это цифра. А с цифрой можно делать, что угодно.

Комментарий удален по просьбе пользователя

=)) Это пайплайн чего? Обучения твоего? Окей, придерживайся его, я ничего против не имею. Но не нужно здесь пропихивать свои методы обучения, занижая любые другие вбросами — я не вызывался на дуэль преподов.
В твоей в трубе столько пустого и абсолютно не нужного знания, которое можно полностью игнорировать и даже не рассматривать — оно само вытекает из базы ручьем и становится понятно по контексту — достаточно притронуться.
Но да, ты прав. Если следовать твоему трубопроводу, то, действительно придется рассказывать всё (Имеется в виду, что сам черт ногу сломит в твоем пути).

Не понимаю твоего наезда? Тебе не нравится, как я рассказываю это? Окей, напиши свое.

Вместо того, чтобы что-то нормальное предложить — ты назвал текст мусором и выкатил просто безумный путь обучения, после которого любой нормальный художник задушит желание текстурить в зародыше. Причем, ты даже не вдумывался, видимо, а что от чего должно вкатываться, что это было проще понять =)
И не удивлюсь, если этот «пайплайн» был взят с какого-нить неудачного курса, после которого люди просто загибались на асфальте и техонько умирали, и один ты выжил.

PS. Вопрос про канал В пугает. Я. Я не знаю, что там О_О.
Но знаешь, в чем штука интересная? Что это и не важно — там используется самый обычный набор значений от 0 до 255 (если 8 бит). И любое ПО будет считывать этот канал (или раcсчитывать результат исходя из R и G о_О?) с текстуры и как-то обрабатывать.
Понимая принцип работы каналов, я начинаю уже более легко находить нужную информацию, легко ее воспринимать и обрабатывать. А с твоим путем, я бы уже плюнул на все и пошел работать в другую сферу.

PSS. Вопрос про карты нормалей — тот еще вброс. Почитай и сам найди ответ на свой вопрос:

📹 Видео

Substance Painter для начинающих! | Часть 4 - Smart MaterialsСкачать

Substance Painter для начинающих! | Часть 4 - Smart Materials

Как СДЕЛАТЬ ТЕКСТУРУ за 5 МИНУТ? | Unity, Substance Painter, TutorialСкачать

Как СДЕЛАТЬ ТЕКСТУРУ за 5 МИНУТ? | Unity, Substance Painter, Tutorial

Substance painter уроки всё о генераторах ► Generators tutorialСкачать

Substance painter уроки всё о генераторах ► Generators tutorial

Текстурирование оружия в Substance Painter [СТРИМ]Скачать

Текстурирование оружия в Substance Painter [СТРИМ]

Как замаскировать шов в Substance painterСкачать

Как замаскировать шов в Substance painter

Все, что нужно знать о Substance Painter (базовый уровень)Скачать

Все, что нужно знать о Substance Painter (базовый уровень)
Поделиться или сохранить к себе: