МЫШКА – ГЛАВНЫЙ ИНСТРУМЕНТ ПРАВИЛЬНЫЙ ВЫБОР 2D в 3D РАЗГРУЖАЕМ ЖЕЛЕЗО НАСТРАИВАЕМ «ПОД СЕБЯ» УМНЫЕ ИНСТРУМЕНТЫ ГРУППИРУЕМ ВСЁ! РАЗМЕРЫ МИРА SKETCHUP ЛИНИИ, РЕБРА, ПОВЕРХНОСТИ ИГРАЕМ В ПЕСОЧНИЦЕ ОТМЕРИМ И ОТРЕЖЕМ ЧТО МОГУТ КОМПОНЕНТЫ ИМПОРТИРУЕМ ВЕКТОР ФОТОКОМПОНЕНТ ПЛАНИРОВАНИЕ И ОРГАНИЗАЦИЯ СГЛАЖИВАЕМ И СМЯГЧАЕМ ВИДИМО-НЕВИДИМО НЕ ПРОСТО СТИРАТЕЛЬ ЛИЦО И ИЗНАНКА ОСИ – ТОЖЕ ИНСТРУМЕНТ ГЛАВНЫЙ ПУЛЬТ УПРАВЛЕНИЯ ОТДЕЛОЧНЫЕ РАБОТЫ СВЕТ И ТЕНИ ПРЕЗЕНТАЦИЯ! САМ СЕБЕ РЕЖИССЕР
Здесь представлены мини-уроки по ключевым моментам работы в программе – то, что по-английски называется Tips. Написаны они очень давно, еще во времена 5-й версии, поэтому неизбежно будут отличия (как минимум, в интерфейсе) от текущих версий, однако постоянно остаются актуальными. Решил оставить этот материал «как есть» в том числе и потому, что неожиданно для меня самого по статистике посещения страниц сайта – эта стабильно на первом месте!
Типсы рассчитаны на пользователей, знакомых хотя бы бегло с интерфейсом и инструментами программы и включают в себя описание некоторых ключевых моментов и практических приемов, которые помогают работать быстрее и эффективнее. Наверняка некоторые из них вы и так знаете и используете, они есть в Help или других учебных материалах, но часто заново открываешь для себя вроде бы очевидные вещи или думаешь – как же сам не догадался, как забыл про это, почему не пользуюсь этим.
МЫШКА – ГЛАВНЫЙ ИНСТРУМЕНТ
Работа в SkethUp немыслима без трехкнопочной мышки – наличие средней кнопки (колесика) на самом деле ускоряет работу просто в разы! Опции навигации (зуммирования, панорамирования, вращения) пожалуй, самые частые по использованию, и соответственно, отнимают значительную долю времени в работе над моделью. Активно применяя мышку для этих опций, мы можем практически забыть про соответствующие кнопки на панелях инструментов (и тем более – использование аналогичных команд меню). А главное – появляется возможность обзора модели не выходя из инструмента, активированного в данный момент, а это значит, что экономится уйма времени на переключения между инструментами.
Итак, средняя кнопка (колесико):
– нажать и перемещать – аналогично Вращению (Orbit)
– Shift + нажать, и удерживая, перемещать – аналогично Панорамированию (Pan)
– вращать колесико – аналогично Лупе (Zoom): от себя > увеличение, на себя > уменьшение
И еще: надо учитывать такую особенность поведения инструмента (особенно при большом увеличении) – помещаем курсор на какой-либо объект, а не на пустое поле рабочего пространства, так при этом инструмент Zoom может практически перестать действовать.
к оглавлению
ПРАВИЛЬНЫЙ ВЫБОР
Большинство опций начинаются с выбора элементов, к которым мы собираемся ее применить, инструментом Выбор (Select). И поскольку он один из самых часто используемых, то однозначно можно утверждать – рациональное использование вариантов выбора, предоставляемых программой, значительно влияет на эффективность работы в SU. Например, у нас есть шестигранная призма, из которой надо удалить одно из «донышек» и боковые поверхности. Можно, конечно, последовательно «общелкивать» и удалять по очереди каждое ребро и поверхности, образующие эти элементы, для чего, заметьте, придется еще и несколько раз перемещать камеру вокруг призмы. А можно достичь этого же результата за один раз, используя растягивающийся прямоугольник выбора. Итак:
Активируем инструмент Select (курсор меняется на стрелку), кликаем на элементе – он подсветится в желтый цвет, подсказывая, что выбран.
Для множественного выбора делаем то же самое последовательно на нескольких элементах, удерживая клавишу Shift – у курсора видим значки «плюс» и «минус», что показывает возможность попеременного добавления или вычитания элементов из выбора.
Обводим нужное растягивающимся прямоугольником (Selection box) и, (внимание!): – если строим его слева-направо, выбирается только то, что полностью попадает внутрь, если справа-налево – все, что пересекают стороны прямоугольника.
Еще один эффективный прием – добавление элементов в выбранное в быстрой последовательности (множественными кликами). Кликаем первый раз (одиночный клик) на элементе для его выбора. Кликаем дважды (двойной клик) на ребре или поверхности для выбора того и другого. Кликаем трижды (тройной клик) на ребре или поверхности для выбора всех связанных поверхностей и ребер отдельного построения. Аналогичными приемами можно «войти внутрь» группы или компонента для выбора отдельного элемента.
Не забываем также возможности использования Каркасного (Wireframe) стиля рендеринга и опций отключения видимости (Hide/Unhide) для доступа к внутренним, скрытым элементам построения.
к оглавлению
2D в 3D
Удивительно, но создание в SU всего многообразия трехмерных объектов фактически основано на использовании всего одного принципа – «выдавливания» или «вытягивания» плоской двухмерной фигуры в третье измерение. И для этого используются всего три инструмента, которым авторы программы дали довольно оригинальные названия.
Итак, инструмент первый, самый часто используемый и простой – Тянуть/Толкать (Push/Pull):
1. Воздействует «за раз» только на одну Поверхность (Face) любой геометрии, и в направлении, только перпендикулярном к ней.
2. Если необходимо повторить аналогичное выдавливание на ту же величину и в том же направлении (как на предыдущей) с несколькими разными поверхностями, тут же на каждой последующей кликаем инструментом дважды.
3. Если необходимо создать «многоэтажный» объект с новыми стартовыми поверхностями на каждом уровне – применяем инструмент с нажатой клавишей Ctrl.
4. Инструмент можно также использовать для создания пустот (вычитания объема), например, сделать дырку в бублике выталкиваем внутреннего круга до противоположной плоскости, вплоть до его исчезновения. Заметим, что эта опция работает, только когда лицевая и задняя поверхности параллельны.
Инструмент второй – Следуй за мной (Follow Me).
Снова выдавливание поверхности-профиля (плоской фигуры), но теперь уже по направляющей линии (пути) – например, вдоль ребер некой поверхности или вдоль просто «свободной» линии. Есть два варианта выполнения этой опции:
1. Ручной, при котором профиль инструментом Follow Me тянется вдоль направляющей (подсвечивается красным цветом). Удобнее для случая, когда не требуется замыкания полученного объема в начальной точке.
2. Автоматический, при котором сначала выбираем поверхность, вдоль ребер которой будет происходить выдавливание, или последовательно сами эти ребра, или линию-путь, а затем инструментом кликаем на выдавливаемом профиле. Безусловно, это самый универсальный, удобный и корректный способ применения инструмента.
И еще Follow Me может создавать фигуры вращения: рисуем круг (его ребро будет направляющей) и перпендикулярно его плоскости – профиль выдавливания (примыкание к кругу необязательно). А дальше – см. способы 1,2.
Ну и инструмент (точнее, группа инструментов) третий, пожалуй, самый сложный – Песочница (Sandbox). Поскольку его назначение, устройство и применение стоят особняком от остальных инструментов (подробнее – см.«Играем в песочнице»).
к оглавлению
РАЗГРУЖАЕМ ЖЕЛЕЗО
В процессе построения и, соответственно, усложнения модели, неизбежно наступает момент, когда навигация по модели (перемещения камеры) становятся заторможенными, «дергаными». Очевидно, что компьютерное «железо» перестает справляться с рендерингом (перерисовкой изображений) на экране в реальном времени. Конечно, тут все зависит от конфигурации вашего компьютера, и можно сказать только одно – мощности процессора, видеокарты и оперативной памяти для комфортной работы в SU слишком много не будет никогда! Однако можно свести к минимуму этот раздражающий и замедляющий работу фактор, используя рациональные приемы работы.
Итак, первое правило – сначала построение, красоты потом! Прежде всего, отключите Показ теней (Display Shadows), работайте в Затененном (Shaded) стиле рендеринга (без показа материалов текстур), отключите все стили показа линий кроме Ребра (Edges), и не торопитесь назначать материалы, особенно растровые имиджи.
Второе правило – тут же удаляйте из модели весь больше ненужный «строительный мусор» – остатки стертых элементов, конструкционные линии, и т.п. Обратите внимание на так называемые Coplanar Edges – это ребра между смежными, лежащими в одной плоскости поверхностями, удаление которых ничего не меняет в геометрии построения, а значит, они лишние.
Заметим, кстати, что SU иногда продолжает хранить в файле даже удаленные элементы, поэтому полезно периодически чистить модель опцией Window>Model Info>Statistics>Purge Unused, которая удаляет все неиспользуемые элементы построений.
И, наконец, активно используйте возможность отключения видимости (Hide/Unhide) объектов, и Слоев (Layers), с которыми в данный момент не работаете (подробнее – см. «Видимо-невидимо»).
к оглавлению
НАСТРАИВАЕМ «ПОД СЕБЯ»
При открытии программы («пустого» файла Untitled.skp) загружаются основные настройки по умолчанию, которые вряд ли устраивают нашего юзера по меньшей мере, своим «американством» в части единиц измерения (Units) и географического положения модели (Location). Да и вообще, со временем у вас наверняка появляются и многие другие личные предпочтения в настройке интерфейса программы, которые хотелось бы сохранить в качестве принятых «по умолчанию» вместо стандартных.
Так вот, на самом деле SU при открытии нового файла загружает последний из использованных шаблонов единиц измерения, а сами шаблоны – это обычные файлы .skp, хранящиеся в отдельной папке. Поэтому для создания настроек интерфейса «под себя» проделываем следующее: выбираем в окне Предварительные настройки>Шаблоны (Window>Preferences>Template) самый подходящий шаблон, например, Millimeters, выставляем настройки по своему вкусу в окнах Предварительные настройки (Window>Preferences), Инфо по модели (Window>Model info), Менеджер стилей (Styles), Настройки Теней (Shadow Settings) и всех других окнах и опциях, где это возможно.
Кстати, если уж мы занялись личными настройками, самое время назначить свои Быстрые клавиши (Keyboard Shortcuts) доступа к самым часто используемым опциям, что является одним из самых эффективных способов многократного ускорения работы. Открываем Window>Preferences>Shortcuts и в окошке Add Shortcuts для нужных опций вводим любые удобные для вас обозначения (букву, знак, сочетание клавиш).
И, наконец, сохраняем наш файл, как новый шаблон со своим именем (хотя бы «Мой шаблон.skp») в папку Template, после чего выбираем этот шаблон в окне Window>Preferences>Template. Теперь, при каждом последующем открытии, будем получать наши настройки интерфейса. Имеет также смысл сохранить этот файл где-нибудь в своем архиве на случай необходимости его восстановления в случае переустановки программы.
к оглавлению
УМНЫЕ ИНСТРУМЕНТЫ
Пожалуй, одна из самых сильных сторон SU – Логический механизм интерфейса (Inference engine – IE) – суть его в том, что на любом этапе работы он не только выводит на экран соответствующие графические и текстовые подсказки, необходимые для быстрой, а главное – точной работы с выбранным инструментом, но и перестраивает инструментарий под выполняемую задачу.
Приучите себя не торопиться кликать мышью, делайте мини-паузы перед следующим действием, дав возможность сработать логическому механизму. А теперь оторвите взгляд от курсора, и увидите много любопытного и полезного – название и назначение пункта меню или инструмента, дополнительные опции этого инструмента с клавишами Shift, Ctrl, Alt, положение в пространстве относительно осей, точки и линии привязки на ребрах и поверхностях, числовые значения в контрольной панели VCB (подробно см. «Главный пульт управления») и т.д.
Заметим, что в рабочем окне программе постоянно действует механизм «прилипания» (snaping) всех элементов построения друг к другу (как только они окажутся на неком минимальном расстоянии), как если бы они были намагничены. Таким образом программа как бы угадывает, что мы хотим вплотную совместить один элемент с другим и помогает сделать это точно и быстро. Надо отметить, что иногда эта «прилипчивость» мешает получить нужный результат, и здесь требуется определенный навык – бывает достаточно просто повернуть вид в другой ракурс или удерживать в нужный момент Shift для блокирования IE.
Один конкретный пример действия и использования IE: представим, что у нас есть два стоящих рядом кубика – один меньше, другой больше, и нам надо поднять верхнюю грань меньшего кубика на уровень верхней грани большего. Делаем это, например, инструментом Тянуть/Толкать (Push/Pull) – вытягиваем грань вверх на приблизительную величину, и, не отпуская инструмента, смело тянемся им к верхней грани большего кубика. И что же видим? Появляется пунктирная линия, подсказка «На поверхности» (On Face») и наша грань устанавливается точно на нужный уровень. Этот пример – иллюстрация типичного принципа действия IE – вначале мы как бы показываем программе, что хотим сделать, а она помогает завершить опцию точно и быстро.
Используя все эти возможности «умных инструментов», вы тем самым, не торопясь, на самом деле многократно ускорите работу, избежав неточностей в построениях, а значит – досадных отмен, исправлений ошибок и повторения уже сделанного.
к оглавлению
ГРУППИРУЕМ ВСЁ!
Все, что в реальном мире физически «работает» как отдельный, самостоятельный объект, однозначно имеет смысл в нашем виртуальном построении объединять в группы.
Создать Группу (Group) можно в любой момент (и чем раньше, тем лучше – как только завершено построение объекта!) из любых выбранных элементов построения опцией Make Group и наоборот – разделить на исходные составляющие опцией Explode.
Главное отличие группы от просто набора отдельных элементов и главное ее преимущество заключается в том, что с момента группировки появляется один объект, который отделяется от остальных элементов модели. Очевидно, что намного проще (особенно в сложной модели), работать с группами-объектами, чем с разрозненными ребрами и поверхностями – начиная с опций выбора, модификаций и заканчивая возможностью дать группе значащее имя (подробно – см. «Планирование и организация»).
Еще одно полезное свойство группы – возможность поворота «на месте». Активируем инструмент Перемещение (Move) и не выбирая саму группу (и не нажимая клавиши мыши), перемещаем его на одну из поверхностей габаритного бокса – на ней появляется изображение Транспортира (Protractor) и четыре красных маркера, за которые можно повернуть группу на нужный угол в этой плоскости (параллельно соответствующей плоскости осей модели). Кстати, этот прием можно использовать для поворота 2D фигуры, временно создав из нее группу, и таким образом как бы добавить ей третье измерение (боковые поверхности).
Ну и далее, если это имеет смысл, можно придать группе дополнительные качества – превратить ее в Компонент (Component).
к оглавлению
РАЗМЕРЫ МИРА SKETCHUP
Имеет смысл работать в SU только в реальных размерах – строить модель без масштабирования, тем более, что тут никаких ограничений нет – программа поддерживает огромное рабочее пространство. Это поможет и легко ориентироваться в соотношении размеров элементов и объектов модели (в т.ч. снимать и проставлять их), и вставлять соразмерные компоненты, и работать с камерой в презентации, и удобно перейти потом, например, к чертежам в ортогональных проекциях.
И конечно, не забываем предварительно настроить единицы измерения нашего «мира», и контролировать их соответствие, например, при импорте в текущий файл других, «внешних» моделей.
к оглавлению
ЛИНИИ, РЕБРА, ПОВЕРХНОСТИ
Вся геометрия объектов в SU базируется на простейших элементах – отрезках прямых линий. При пересечении 3-х и более линий в одной плоскости автоматически образуется плоская Поверхность (Face), а сами линии становятся ограничивающими ее Ребрами (Edges).
Вот, собственно, и весь механизм, лежащий в основе построения любого трехмерного объекта, в том числе – и с криволинейными поверхностями (Surface), которые на самом деле представляют собой ряд плоских поверхностей, соединенных вместе. При этом для объектов типа цилиндра происходит автоматическое сглаживание ребер между ними и такая поверхность воспринимается программой, как единое целое (например, при опциях выбора или назначении материала), что очень удобно. Ясно, что чем больше прямых линий-сегментов лежит в основе криволинейной поверхности, тем более зрительно плавной она выглядит. Конечно, тут надо придерживаться принципа разумной достаточности, понимая, что излишняя детализация увеличивает нагрузку на компьютер. Такие поверхности автоматически образуются на основе Окружностей (Circle) и Дуг (Arc). При этом по умолчанию устанавливается количество сегментов в окружности – 24, в дуге – 12. Чтобы увеличить их количество, после завершения построения плоской фигуры-основы, но до начала «выдавливания» в третье измерение, выбираем только Ребро, открываем окно Инфо по элементу (Entity Info) и вводим в окошке Сегменты (Segments) нужное число.
Кроме поверхностей «однонаправленной» кривизны, в SU используются также поверхности двоякой кривизны, которые формируются сетками ребер с треугольными ячейками. Типичный пример – рельефы или органические поверхности, для работы с которыми используются группа специальных инструментов (Подробно – см. «Играем в песочнице»).
к оглавлению
ИГРАЕМ В ПЕСОЧНИЦЕ
Инструмент (точнее группа из шести инструментов) Песочница (Sandbox) основан на технологии создания и манипулирования поверхностями сложной кривизны (рельефами), которые моделируются в виде сетки с плоскими треугольными ячейками. Отсюда следует, что применяя простые опции модификаций отдельных ячеек, можно манипулировать кривизной всей сетки.
Прежде всего, включим показ кнопок этой группы инструментов (по умолчанию в рабочем окне программы их нет), поставив галочку на Sandbox Tools в диалоговом окне Window>Preferences>Extensions, после чего они появятся также в меню Draw>Sandbox и Tools>Sandbox.
Инструмент Из контуров (from Contours) используется для создания рельефа, формируемого линиями, расположенными на разной высоте «от земли» относительно друга-друга. Работает очень просто – рисуем (или импортируем) линии, поднимаем каждую на нужную высоту, выбираем все, активируем инструмент – появляется сглаженный рельеф. На первый взгляд, это инструмент объемного моделирования только рельефа местности с использованием топографических контуров (т.н. горизонталей). Но на него имеет смысл обратить особое внимание – ведь он единственный, умеющий придавать набору обычных линий (кривых) новое качество – превращать их в сетки с возможностью дальнейшего редактирования «сеточными» инструментами. Т.е. его вполне можно использовать для «обшивки» набора неких профилей, типа шпангоутов корабельного корпуса.
Инструмент Из царапины (From Scratch) используется для создания новой сетки «с нуля». Активируйте инструмент и обратите внимание на окно панели VCB – по умолчанию там установлен шаг сетки в 10 дюймов, и если он вас не устраивает, тут же введите нужное значение. Протяните первую сторону сетки – кликните в начале и конце. Далее протяните сетку в перпендикулярном направлении для построения второго измерения сетки (третий клик). На этих этапах вы можете ввести нужные длину и ширину прямоугольника сетки (см. в VCB) – инструмент выстроит их с ближайшими при данном шаге сетки значениями. У нас появилась сетка в виде группы, которую (как и любую другую) можно редактировать как целиком, так и отдельные ее элементы.
Принцип действия инструмента Присоска (Smoove) ясен из самого названия – он предназначен для вытягивания (лепки) рельефа за счет деформации заранее подготовленной сетки (например, инструментом From Scratch). Активируем инструмент, после чего в VCB видим величину его радиуса действия, которую можно изменить на свою. Кликаем на точке, ребре или поверхности внутри сетки – вершины треугольников сетки, граничащие в пределах радиуса действия инструмента, подсветятся желтыми квадратиками. Тянем курсор вверх или вниз – величина смещения (сила действия инструмента) динамически отобразится в VCB, которую можно изменить на свою. Нажатый Shift позволяет вытягивать рельеф в любом (не только вертикальном) направлении, а двойной клик повторит последнюю опцию присоски.
Следующий инструмент – Штамп (Stamp) решает типичную задачу «посадки» или «врезки» в рельеф некого объекта. Последовательность действий такова – помещаем над рельефом наш объект, кликаем на нем инструментом – вокруг его основания появляется красная контурная линия, обозначающая зону действия инструмента, а в VCB видим ее величину, которую можно изменить на свою. Кликаем на сетке – на ней появится копия-проекция основания с примыкающими частями сетки, которые можно перемещать выше-ниже до нужного положения, кликаем еще раз для завершения. И остается только опустить объект на подготовленное основание.
Инструмент Драпировка (Drape) работает примерно как и предыдущий, – отличие в том, что проекция ребер некой сплошной плоской поверхности, помещенной над рельефом, «прорезает» поверхность рельефа, образуя новые поверхности. Соответственно, после этого появляется возможность их редактирования независимо от остальной части сетки – например, назначить другой материал.
Инструмент Добавить детали (Add Detail) предназначен для выборочной детализации за счет дробления ячеек сетки на более мелкие треугольные ячейки. Для этого кликаем на точке, ребре или поверхности в сетке – появляется новая вершина новых треугольников. Тянем курсор вверх или вниз для изменения высоты вершины и прилегающих треугольников – величина смещения динамически отобразится в VCB, которую можно изменить на свою. Нажатый Shift позволяет вытягивать рельеф в любом (не только вертикальном) направлении. И еще один прием – можно предварительно выбрать участок сетки (или даже всю сетку) и уже затем детализировать выделенное «за раз».
И последний инструмент – Отразить ребро (Flip Edge) предназначен для исправления нежелательных «переломов» рельефа. Это происходит из-за ячеек-треугольников, в которых уклон направлен противоположно соседним. Активируем инструмент и начнем перемещать его над такими треугольниками. Ребра, ориентация которых может быть изменена, подсветятся желтым цветом, – кликая на них, меняем ориентацию на перпендикулярную.
И еще – не забываем про финальную «отделку» рельефа опциями сглаживания и смягчения (подробно – см. «Сглаживаем и смягчаем»).
к оглавлению
ОТМЕРИМ И ОТРЕЖЕМ
При первом знакомстве с SU интерфейс программы может вызвать обманчивое впечатление не более чем простенькой 3D игрушки. Однако на самом деле это совершенно не так – программе доступны практически любые задачи моделирования с прекрасным контролем и высокой точностью построений, присущим CAD-программам. И основную роль в этом, наряду с Логическим механизмом (см. «Умные инструменты») играют Конструкционные инструменты (Construction Tools). В этой группе чаще всего используются два инструмента, создающие Конструкционные линии (Construction line) или Конструкционные точки (Construction Point) – вспомогательные опорные или разметочные элементы, обеспечивающие высокую точность построений за счет эффекта «прилипания» к ним других элементов построений. Преимущество этого метода заключается в том, что с их помощью часто удобнее (а иногда это и единственная возможность) точно нарисовать новые линии или произвести модификации ребер и поверхностей, вместо того, чтобы пытаться «вылавливать» мышью нужное расстояние или точку.
Рулетка (Measure). Назначение и принцип действия Рулетки понятны из названия – с ее помощью мы измеряем расстояния между любыми двумя точками в пространстве модели, «вытягивая ленту» рулетки в нужном направлении, одновременно создавая Construction line или Construction Point. Заметим при этом, что конструкционные линии и точки для программы –- такие же «материальные» объекты, что и линии и ребра, а значит их точно так же можно затем перемещать, вращать и т.п. Итак – активируем инструмент, кликаем на стартовой точке, удерживая клавишу мыши перемещаем курсор в направлении измерения, вытягивая непрерывную пунктирную линию со стрелками на концах до конечной точки измерения, отпускаем клавишу. И здесь есть два варианта – если мы начинаем от конечной точки ребра – в итоге получаем линию с Конструкционной точкой на конце, если измеряем от любой другой точки на ребре – получаем бесконечную пунктирную Конструкционную линию, параллельную этому ребру. Что нам нужно получить – зависит от конкретной задачи последующего использования этого конструкционного элемента.
Транспортир (Protractor) для предварительного создания конструкционных линий – лучей назначаемых (измеряемых) углов отдельно применяется реже. Удобнее использовать его непосредственно с инструментом Вращение (Rotate) – при этом Транспортир автоматически активируется на вращаемом объекте (в одной из плоскостей главных осей модели). Принцип работы прост – первым кликом обозачаем центр вращения, вторым – один луч угла, третьим – другой, контролируя величину угла поворота.
И еще – работа с этими инструментами наиболее эффективна при использовании Контрольной панели (Value Control Box (VCB), о которой подробно см. «Главный пульт управления» .
Ну и последнее – не забываем, что конструкционными линии – это все-таки вспомогательные, временные элементы, поэтому периодически удаляем более неиспользуемые для «разгрузки» модели.
к оглавлению
ЧТО МОГУТ КОМПОНЕНТЫ
В принципе, Компонент (Component) – это обычная модель, точнее, группа элементов, имеющая одно дополнительное уникальное свойство – способность существовать одновременно в двух состояниях – Оригинала (Definition) и его Копии-вставки (Instance) в модель. При этом вставка «считывает» основные свойства с оригинала – собственно элементы построения объекта и его материалы. Создать компонент можно в любой момент из любых выбранных элементов построения (или групп) опцией Make Component и наоборот – разделить опцией Explode. Также любая импортированная модель (файл.skp) автоматически становится компонентом.
Компоненты незаменимы в ситуации многократного повторения в модели каких-либо одинаковых объектов – представим себе ситуацию, когда, например, в интерьере офиса вы разместили десяток стульев (вставок компонента), а потом в процессе работы решили, что надо поменять цвет их обивки. Для этого достаточно через меню Редактирование Компонента (Edit component) одной из вставок произвести нужные манипуляции – и (ура!) одновременно на всех вставках произойдет то же самое. Можно отдельно модифицировать одну из вставок (целиком, как один объект) – масштабировать, вращать, зеркалить и т.п., и при этом другие вставки останутся без изменений.
Из всех объектов построений только компоненты имеют одно чрезвычайно практичное свойство, на котором стоит остановиться подробнее – их оси независимы от общих осей модели. Это позволяет редактировать геометрию компонента, ориентированного любым образом в пространстве модели, а значит, иногда имеет смысл превращать в компонент даже единичный объект, чтобы получить эту возможность.
Еще одно полезное свойство вставки компонента – возможность поворота «на месте». Активируем инструмент Перемещение (Move) и не выбирая сам компонент (и не нажимая клавиши мыши) перемещаем его на одну из поверхностей габаритного бокса – на ней появляется изображение Транспортира (Protractor) и четыре красных маркера, за которые можно повернуть компонент на нужный угол в этой плоскости (параллельно соответствующей плоскости осей модели).
Вообще Компоненты имеют достаточно большое количество дополнительных «внутренних» настроек и свойств, которые имеет смысл изучить подробнее.
И еще одно полезное свойство, вытекающее из сути технологии компонентов – уменьшение размера файла за счет того, что на него не влияет количество вставок, поскольку в файле хранится только оригинал.
к оглавлению
ИМПОРТИРУЕМ ВЕКТОР
Иногда бывает удобнее и быстрее подготовить исходник для 3D моделирования в 2D векторном редакторе, особенно для контуров сложной переменной кривизны. Например, нам надо поместить в модель логотип фирмы – вряд ли имеет смысл пытаться отрисовывать его средствами SU. Итак:
1. Открываем (или отрисовываем, если он в растровом виде) логотип в векторном редакторе (например, Corel Draw), поддерживающем экспорт в форматы .dxf или .dwg (форматы векторной 2D графики, которые «понимает» SU). Если логотип включает в себя текстовые элементы, конвертируем их в curves (кривые) – векторные контуры букв, состоящие из т.н. «кривых Безье» – опорных точек и «рычажков» регулировки кривизны. И здесь обращаем внимание на очень важный момент – плавная кривая Безье в нашем редакторе после импорта в SU превратится в набор прямых отрезков! Поэтому для получения зрительно плавных контуров добавляем промежуточные опорные точки на криволинейных участках линий. Количество добавляемых точек – вопрос разумной достаточности и опыта, и надо понимать, что лишние ребра и поверхности – это лишняя нагрузка на компьютер и соответственно – источник «тормозов» в работе. Из этих же соображений удаляем лишние промежуточные точки на прямых участках контуров.
2. Экспортируем контур в .dxf, а затем импортируем этот файл в SU, обращая внимание на соответствие единиц измерения, размеров и масштабов.
3. Что же мы видим в итоге в SU? На виде Сверху (Top) появляется наш контур, но пока Поверхности (Face), образуемой им, почему-то нет! Дело в том, что программе просто надо «подсказать» эту возможность – карандашиком инструмента Линия (Line) в любом месте контура проводим отрезок от одной из подсказок по контрольным точкам, например, Конечной точки (Endpoint) до соседней – тут же появляется Face. Если же этого не произошло – значит, что-то неладно в контуре, внимательно просмотрите его и наверняка найдете или разрыв или наоборот, лишний «хвост», что несложно исправить. А теперь – вперед, к трехмерности!
к оглавлению
ФОТОКОМПОНЕНТ
Эффектным вариантом использования фото реальных объектов в качестве материала (текстуры) компонента (или модели вообще) может стать, например, фото людей, растительности и т.п. Как это сделать?
1. Подготавливаем в растровом редакторе фото с прозрачным фоном (альфа-каналом) и сохраняем его в формате .png – именно этот формат такого типа поддерживает SU.
2. Импортируем имидж (File > Import, в окне Options ставим галочку на Использовать как имидж (Use as Image). Удобно перед этим перейти в вид Front (Спереди), чтобы сразу поставить имидж «на ноги». Получаем своебразный объект – имидж-группу, как и требовалось – с прозрачным фоном вокруг нужного изображения, но который. не отбрасывает тень. Можно через Entity Info имиджа включить опцию тени от него (Cast Shadows), но мы Разрываем (Explode) группу – появились ребра прямоугольника габарита и… прямоугольная тень от имиджа. Конечно, можно скрыть эти ребра опцией Hide, но с тенью ситуация не меняется. Однако наши усилия не бесполезны – замечаем при этом, что в Броузере материалов (Materials) в закладке В модели (In Model) появился наш имидж, как новый материал (растровая текстура).
3. Делаем вывод – чтобы довести опцию до совершенства (если это необходимо), имидж нужно поместить внутрь ограничивающего его очертания векторного контура. Для этого придется сначала сделать трассировку исходного имиджа (залив само изображение или его фон однородным цветом), например, трассировщиком Corel Trace, сохранить результат в векторном формате .dxf или .dwg и также импортировать в SU (того же размера, что и имидж!). Автоматически получаем новый компонент, но лучше сразу его разорвать опцией Explode во избежание дальнейшей путаницы с осями.
4. Замыкаем контур (см. «Импортируем вектор») и аналогично п.2 ставим его «на ноги». Теперь остается заменить появившийся материал поверхности по умолчанию на наш имидж – берем его из закладки В модели (In Model) и для полной реалистичности скрываем ребра опцией Hide. При необходимости корректируем размер и положение текстуры внутри контура – правая кнопка мыши > Texture > Position и в редакторе материалов.
5. И в завершении наших многотрудных манипуляций, конечно, сохраним результат как компонент для дальнейшего использования. Вызываем контекстное меню, применяем опцию Создать компонент (Make component), в открывшемся окошке даем имя, и не забываем поставить галочку на Всегда лицом к камере (Always face camera) – теперь модель будет всегда «анфас», создавая иллюзию трехмерной фигуры.
к оглавлению
ПЛАНИРОВАНИЕ И ОРГАНИЗАЦИЯ
Как и в любой другой программе, в SU один и тот же результат можно получить разными путями, а эффективность (т.е. скорость и качество) работы во многом зависит от рационального планирования и организации модели в целом. Опыт показывает, что без этого пустые траты времени, сил и нервов будут нарастать как снежный ком – пропорционально усложнению модели в процессе ее построения.
Снимите руку с мышки, откиньтесь на спинку кресла и уделите время продумыванию действий по построению вашей модели, или даже составьте письменный пошаговый план работы, что особенно важно для сложных моделей. Например, при моделировании интерьера:
– создать 4 Слоя (Layers): пол, стены, потолок, мебель и построить соответствующие строительные конструкции (объекты) в них;
– подготовить растровые имиджи (например, текстуры для мебели);
– в отдельных файлах подобрать из готовых или построить новые объекты мебели, оборудования и т.д;
– «смонтировать» интерьер из подготовленных заготовок;
– назначить (уточнить) материалы поверхностей объектов;
– подготовить презентацию из Сцен (Scenes) – необходимых ракурсов камеры и графических стилей подачи.
Стоит обратить внимание на диалоговое окно Структура Групп и Компонентов (Window > Outliner), которое специально предназначено для организации больших моделей в виде иерархического дерева – выбора, навигации, изменения структуры, определения положения копий-вставок компонентов и групп, их переименования и т.д. Отметим кстати, что осмысленная организация модели начинается с назначения значащих имен отдельным элементам, а это в программе возможно только для групп и компонентов, поэтому во-первых – группируем всё, а во-вторых – не забываем сразу давать им значащие имена. Одним словом, для юзеров с систематическим складом ума эта функция очень пригодится :).
к оглавлению
СГЛАЖИВАЕМ И СМЯГЧАЕМ
Часто после построения объекта «режет глаз» угловатость его криволинейных поверхностей, которые на самом деле представляют собой набор смежных плоских поверхностей и ребер между ними (см. «Линии, ребра, поверхности»). Конечно, можно добиться зрительного эффекта «гладкости» простым добавлением деталей (усложнением геометрии), однако за это приходится расплачиваться повышением нагрузки на компьютер со всеми вытекающими последствиями. Оптимальным является подход, при котором используется минимально необходимая детализация моделей в сочетании с эффектом смягчения или сглаживания специальной опцией Смягчение ребер (Soften Edges). После вызова опции контекстным кликом на объекте открывается диалоговое окно назначения ее параметров:
Угол между нормалями (Angle Between Normals) – регулировка движком максимальной величины углов между смежными поверхностями, которые будут смягчены или сглажены. При этом с увеличением значения будет происходить большее искажение модели.
Сглаживание нормалей (Smooth Normals) – включение этой опции сглаживает ребра между смежными поверхностями, распространяя на них цвет и текстуру соседних.
Смягчение поверхностей (Soften Coplanar) – включение этой опции сглаживает ребра между смежными поверхностями, до их фактического скрытия (аналогично опции Hide).
Чтобы наглядно понять, как все это работает при различных сочетаниях параметров, достаточно поэкспериментировать, например, с шестигранной призмой.
к оглавлению
ВИДИМО-НЕВИДИМО
Опция Скрыть/Показать (Hide/Unhide) при всей ее простоте – чрезвычайно мощный прием повышения эффективности работы. В любой момент она может быть активирована из контекстного меню любого выбранного элемента для:
– временного скрытия элементов, компонентов и групп, которые мешают доступу к другим элементам при работе в данный момент;
– скрытия (постоянного или временного) ненужных ребер, которые не убираются опцией Смягчение ребер (Soften Edges) – (см. « Сглаживаем и смягчаем»);
– временного скрытия элементов, компонентов и групп, с которыми вы просто в данный момент не работаете;
– для разгрузки компьютера.
Обратное – если надо «проявить» скрытые до этого элементы, используем опцию Показать скрытые построения (Show Hidden Geometry) из меню Виды (View), которые появятся в пунктирном виде. После этого их можно выбрать и назначить Unhide.
И последнее: также очень удобна опция аналогичного назначения – включения выключения видимости отдельных Cлоев (Layers) со всеми принадлежащими им объектами (см. «Планирование и организация»).
к оглавлению
НЕ ПРОСТО СТИРАТЕЛЬ
Инструмент Ластик (Eraser), при всей очевидности его назначения, на самом деле не так прост – кроме своей основной функции – стирания линий (ребер) он умеет:
– с нажатой клавишей Ctrl (Ctrl+Shift – для обратной операции) работать аналогично специальной опции Смягчение ребер (Soften Edges) – см. «Сглаживаем и смягчаем»;
– c нажатой клавишей Shift работать аналогично специальной опции Скрыть/Показать (Hide/Unhide) – см. «Видимо-невидимо».
Заметим также, что используя Ластик, удобнее делать это не одиночными кликами на нужных элементах, а удерживая клавишу мыши, просто провести поперек ребра (ребер) или линии.
к оглавлению
ЛИЦО И ИЗНАНКА
Все Поверхности (Face) в SU имеют две стороны – лицевую (face) и оборотную (backface). Программа при создании объема из плоской фигуры стремится назначать внешним (обращенным к камере) поверхностям свойства лицевой стороны, а внутренним – оборотной, хотя на самом деле это происходит не всегда. По умолчанию SU обозначает их разными цветами, и, соответственно, им можно впоследствии назначать разные материалы. Для контроля за этими параметрами поверхностей используем опцию Инфо по элементам (Entity Info). Также для этого очень удобен режим рендеринга Monochrome, который показывает модель в цветах по умолчанию, независимо от того, были ли они затем окрашены в другие цвета.
В любой момент любую поверхность мы можем «вывернуть наизнанку» – поменять местами лицевую и оборотную стороны опцией Поменять поверхность (Reverce Faces), вызываемой из контекстного меню.
Так для чего это все нужно? В принципе, при построении в SU ситуация с «лицом-изнанкой» особой роли не играет, и после назначения материалов, отличных от «по умолчанию» вы уже и не догадаетесь, где «изнанка» у нас оказалась снаружи объекта. Но все-таки лучше приучить себя в процессе построения сразу исправлять ситуацию с неправильной ориентацией поверхностей во избежание неприятных неожиданностей в дальнейшем. Например, после экспорта модели в другие 3D программы, которые «не понимают» двухсторонние поверхности SU, вместо оборотных поверхностей можно увидеть просто «дыры» на их месте.
к оглавлению
ОСИ – ТОЖЕ ИНСТРУМЕНТ
Инструмент Оси (Axes), являясь конструкционным (т.е. предназначенным для контроля построений), используется в работе с элементами, рисование или модификации которых должны происходить «под углом» к направлениям главных осей модели: красной, зеленой, синей. Создадим, например, кубик, повернем его на некий угол в горизонтальной и вертикальной плоскостях, а теперь попытаемся отмасштабировать его. Активируем инструмент Масштаб (Scale) и видим, что это невозможно – масштабирование может происходить только по направлениям осей модели. Следовательно, необходимо «привязать» систему осей к геометрии нашего кубика, для чего можно, например, изменить ориентацию осей всей сцены:
1. Активируем из панели инструментов инструмент Оси (Axes), кликаем им в углу кубика – обозначаем новую точку начала координат.
2. Тянем курсор вдоль одного из ребер – обозначаем направление красной оси и кликом фиксируем его.
3. Тянем курсор вдоль ребра, перпендикулярного первому – обозначаем направление зеленой оси и кликом фиксируем его, после чего голубая ось автоматически сориентируется перпендикулярно красно-зеленой плоскости.
Теперь выполняем нужные манипуляции над кубиком, после чего не забываем вернуть «нормальную» ориентацию осей модели – кликаем правой кнопкой мыши на любой из осей и в контекстном меню выбираем Переустановить (Reset).
Есть еще один вариант управления осями – кликаем правой кнопкой мыши на любой из осей, в контекстном меню выбираем опцию Переместить (Move) – появляется окошко, в которое можно ввести числовые параметры изменения положения и ориентации осей.
Рассмотрим один практический прием применения этой опции – когда мы начинаем рисовать «в чистом поле» новую 2D фигуру, она, как правило, по умолчанию строится в горизонтальной плоскости (точнее – в красно-зеленой). То же самое происходит и при импорте любых изображений. Т.е., если нам надо, чтобы в итоге эта фигура была ориентирована вертикально (в плоскостях красно-синей или зелено-синей осей), приходится производить дополнительные манипуляции по ее развороту на 90 град., что к тому же с 2D фигурой делать весьма неудобно. И в этом случае возможно использование приема временного изменения ориентации осей всей модели до начала рисования или импорта 2D фигуры, что быстрее всего сделать через опцию Переместить (Move). Просто для красной (или зеленой) оси ставим значение поворота 90 град. – синяя ось автоматически станет горизонтальной. Теперь пробуем рисовать, например, прямоугольник – он, естественно, будет строиться в красно-зеленой (теперь вертикальной) плоскости, что мы и добивались.
Заметим, что Компоненты (Components) всегд а имеют свои «персональные» оси, независимые от осей модели и их ориентацию можно изменить аналогично, выбрав опцию Изменить оси (Change Axes) в их контекстном меню.
к оглавлению
ГЛАВНЫЙ ПУЛЬТ УПРАВЛЕНИЯ
Отдельного подробного рассмотрения заслуживает Контрольная панель (Value Control Box (VCB), расположенная в нижней правой части рабочего окна программы. Это устройство программы имеет уникальные возможности, и при умелом его использовании эффективность работы вырастет многократно. VCB выполняет одновременно две функции: во-первых, динамически «комментирует» текущую опцию в числовых значениях так, что в любой момент по достижении нужной величины мы можем ее завершить, а во-вторых – может непосредственно управлять текущим инструментом.
Для каждого инструмента специфика работы с VCB своя, но есть и общие принципы: сначала мы активируем инструмент и начинаем соответствующие действия, как бы подсказывая программе, что собираемся сделать, а VCB показывает текущие числовые значения опции. Далее свои необходимые числовые значения вводим на клавиатуре до завершения или сразу после завершения опции (до начала другой опции) и нажимаем Enter для подтверждения введенных значений. Не нужно щелкать в окошке VCB перед набором значения на клавиатуре – VCB всегда сама считывает их с клавиатуры. И еще – показ единицы измерения будет соответствовать их настройкам в окне Инфо по Модели (Model Info) > Единицы измерения (Units). Рассмотрим подробнее приемы работы конкретными инструментами с использованием VCB.
Линия (Line) – при перемещении курсора в любом направлении VCB информирует о ее текущей длине в виде: Length: 856,40mm. Для назначения нужной длины вводим свое значение. Возможен также ввод относительных (от стартовой точки) координат конечной точки в виде: Length: или абсолютных (от начала осей модели) в виде: Length: [500;300;200].
Дуга (Аrc) – при перемещении курсора от начальной точки VCB вначале информирует о текущей длине хорды в виде: Length: 200,50mm. Для назначения нужной длины вводим свое значение. Вторым этапом при перемещении курсора для назначения высоты подъема VCB информирует о ее текущей величине в виде: Bulge: 150,35mm. Для назначения нужной высоты вводим свое значение. Можно вместо высоты подъема назначить величину радиуса дуги вводом значения в виде: Bulge: 200r. Можно также после этого назначить количество сегментов, образующих дугу вводом значения в виде: Bulge:12s.
Прямоугольник (Rectangle) – при перемещении курсора от начального угла к диагонально расположенному конечному VCB информирует о длинах сторон прямоугольника в виде: Dimensions: 300,00;250,25mm. Для назначения своих значений вводим их через точку с запятой. Можно также вводить значения раздельно – если вводим число в виде 300,00; это значение будет использовано для первого измерения, а второе останется от ранее использованного. Соответственно, если ввести число в виде ;250,25 – первое измерение останется от ранее использованного, а второе изменится.
Окружность (Circle) и Многоугольник (Polygon) – при перемещении курсора от назначенного центра окружности VCB информирует о текущей величине радиуса в виде: Radius: 300 mm. Для назначения нужного радиуса вводим свое значение. И еще – сразу после активации инструмента (до начала построения) VCB показывает установленное на данный момент по умолчанию число сегментов. Назначаем нужное значение вводом в виде: Radius: 32s. Можно также переназначить эту величину непосредственно после завершения построения теми же действиями.
Перемещение (Move) – при перемещении элемента инструментом VCB работает с величинами смещения точно так же, как и в инструменте Линия (Line). Но, кроме того, очень удобно применять VCB для управления созданием копий, которые появляются при перемещении с нажатой клавишей Ctrl. Делаем это следующим образом: создаем первую копию на нужном расстоянии от оригинала, а затем вводим в VCB нужное число копий в виде: Length: *10 – дополнительно к оригиналу появятся еще 9 его копий в том же направлении и на тех же расстояниях друг от друга. Можно также поделить дистанцию между оригиналом и копией, назначив величину делителя, и при этом между ними появится соответствующее число копий. Например, ввод в панель значения вида: Length: 5/ (или /5), создаст пять копий, равномерно распределенных между оригиналом и первой копией.
Вращение (Rotate) – в принципе, здесь все приемы работы с VCB аналогичны инструменту Перемещение (Move), только они применяются к величинам углов поворота (Angle).
Масштаб (Scale) – здесь VCB показывает текущие (и, естественно, можно назначить свои) коэффициенты масштабирования, а также подсказывает по каким осям это одновременно происходит, например: Blue Scale: 1,5 или Red, Blue Scale: 1,5;1,8 или при пропорциональном масштабировании по всем осям: Scale: 2,0.
Тянуть/Толкать (Push/Pull) и Контур (Offset) – поскольку здесь также речь идет о дистанции перемещения, VCB работает с этими величинами, как и в инструменте Линия (Line).
Рулетка (Tape Measure) и Транспортир (Protractor) – измерительные инструменты, создающие конструкционные линии (подробнее см. «Отмерим и отрежем»). Понятно, что поскольку они применяются для измерения линейных и угловых величин, и VCB работает так же, как в инструментах Линия (Line) и Вращение (Rotate). Кроме того, появляется одна дополнительная возможность Рулетки – пропорциональное масштабирование объекта. Причем, если в итоге нужно получить известную величину по одной из осей, она для этого даже более удобна, чем специальный инструмент Масштаб (Scale). Растягиваем линию от стартовой до конечной точки на одном из ребер в нужном направлении – его фактическая величина появляется в VCB, после чего вводим и подтверждает наше новое (отмасштабированное) значение.
Лупа (Zoom) – здесь VCB показывает текущую (и, естественно, можно переназначить свою) величину угла обзора (поля зрения) камеры в градусах: Field of View: 30.00 deg, или можно ввести величину вида: Focal Length: 35mm, что эквивалентно фокусному расстоянию реального 35 мм объектива.
Работу VCB в презентационных инструментах прогулки (Position Camera, Look Around и Walk) см. подробнее в заметке «Сам себе режиссер», а в инструментах Песочницы (Sandbox) – в «Играем в песочнице».
к оглавлению
ОТДЕЛОЧНЫЕ РАБОТЫ
Ну вот, все «монтажные работы» (собственно моделирование объектов) – закончены, и можно приступать к увлекательному этапу «отделки» – назначению материалов поверхностей. Заметим, что понятие «материал» в программе включает в себя два типа – либо это «окраска» однородным цветом из палитры, либо «облицовка» текстурой из прилагаемых библиотек или любым другим, импортированным растровым имиджем. Каждый из них имеет свои особенности использования, но на несколько общих приемов работы с ними имеет смысл обратить внимание:
1. Если на каком-то этапе работы вы решили изменить (скорректировать) материал, вовсе нет необходимости заново, по очереди, делать это с отдельными объектами (поверхностями) – просто выбираем одну из поверхностей с таким материалом, вызываем окно Инфо по элементам (Entity Info), кликаем на цвете в окошке Face – открывается окно Назначить окраску (Choose Paint). И здесь есть две возможности – либо указать другой материал из использованных в модели (левое окошко), либо открыть окно Редактора Материалов (Edit Material) текущего материала и сделать изменения, которые «на лету» будут появляться и в модели.
2. Можно создать новый материал на основе уже использованного в модели – открываем его в Редакторе Материалов (Edit Material) и прежде всего кликаем на кнопочке Создать материал (Create Material). Вносим и подтверждаем необходимые изменения – и видим этот новый материал в закладке В модели (In Model) Менеджера материалов (Materials).
3. Полезно взять за правило использованные в модели материалы сразу переименовывать в значащие, связанные с объектами, к которым они применены – например, ничего не говорящее Paver Hex в «Тротуарная плитка». Это, во-первых, поможет легче контролировать организацию сложных моделей в SU, а во-вторых, еще более нужно, если потом предполагается экспорт и визуализация в сторонних программах-рендерах, для которых не существенны объекты как таковые – они работают с материалами. По поводу экспорта одно замечание – лучше не использовать кириллицу, так как, например, формат .3ds ее просто «не понимает».
4. Используйте Пипетку (Sample Paint), которая захватывает материал с любой указанной области рабочего пространства, после чего этим материалом можно тут же залить любую другую поверхность в модели. Пипетку быстрее всего можно вызвать, выбрав инструмент Палитра (Paint Bucket) с нажатой клавишей Alt.
И кстати – Палитра с нажатой клавишей Ctrl помещает материал и на выбранную поверхность, и на все смежные с ней поверхности, а с клавишей Shift – на все поверхности всех элементов модели.
5. Группы (и Компоненты), являясь цельным объектом, принимают материал «в один клик» – но только для поверхностей, которые на этот момент имеют материал по умолчанию – т.е. до этого не «перекрашивались». Этому свойству есть практическое применение – делаем вставки компонента – например, стула с уже назначенным цветом каркаса и материалом обивки по умолчанию (т.е. как бы «никаким»). Теперь для каждой из вставок можно назначать свой материал обивки, просто кликая им на компоненте, и при этом цвет каркаса останется как в оригинале для всех одинаковым.
«Окраска» поверхностей материалами из группы Цвета (Colors), как правило, особых затруднений не вызывает, а вот приемы работы с Растровыми текстурами (Images) требуют отдельного рассмотрения. Растровые текстуры в качестве материала «отделки» поверхностей могут быть помещены в модель несколькими способами, каждый из которых имеет свои особенности применения и использования:
1. Через Менеджер материалов (Materials) меняем назначенный ранее цвет в Редакторе материалов(Edit Material) опцией Использовать текстуру (Use Texture Image) на текстуру, указав путь к ней. Здесь же можно изменить размер (пропорции) текстуры и тонировать ее в другой оттенок.
2. Через File>Import. Здесь есть два варианта:
– при включенной опции Использовать как текстуру (Use as texture) – имидж, после его появления в модели, надо растянуть по нужной поверхности, первым кликом «зацепившись» за одно из ребер, вторым – за противоположное. При этом текстура «зальет» всю поверхность, независимо от пропорций картинки самой текстуры;
– при включенной опции Использовать как имидж (Use as Image), или аналогично, простым перетаскиваем имиджа из Проводника – помещается в модель в виде плоского прямоугольника-группы (поверхность + текстура), которой можно манипулировать, как и любой другой группой. При этом есть варианты помещения этой группы в модель: двойным кликом – в исходных размерах и пропорциях; в два раздельных клика – первым показываем один угол, вторым – противоположный, по ходу изменяя размеры пропорционально или с нажатым Shift – непропорционально. Еще и другие возможности такой группы, вызываемые в контекстном меню – опцией Перезагрузить (Reload) заменить имидж на другой, а опцией Использовать как материал (Use as Material) поместить имидж в Materials модели (аналогично, опцией Разрыв (Explode) группы).
Вообще Текстуры применяются, в принципе, аналогично материалами из группы Цвета (Colors), однако имеют дополнительные возможности «внутреннего» редактирования группой опций Текстура (Texture), вызываемой из контекстного меню. Этот набор опций весьма емкий и требующий определенных навыков в применении, а значит дополнительного подробного изучения. Надо также заметить, что большинства тех же результатов можно достичь, просто предварительно подготовив имидж нужных параметров в графическом редакторе. А вот на двух интересных практических приемах имеет смысл остановиться. Итак:
1. «Оборачивание» текстуры вокруг граней объекта. Импортируем текстуру через File>Import с включенной опцией Use as texture, помещаем ее на одну из граней, растянув так, чтобы она была больше размера самой грани. Далее Пипеткой «захватываем» текстуру с этой грани и «заливаем» на соседнюю, и так далее по очереди по граням, или целиком на весь выбранный объект.. При этом происходит непрерывное «перетекание» картинки с одной грани на другую – насколько хватит размеров исходного имиджа (после чего он начнет повторяться).
2. «Проецирование» имиджа на объект. Если мы имеем объект со сложной поверхностью, например – «выпукло-вогнутой», мы можем получить аналогичный результат, используя следующую последовательность действий:
– импортируем текстуру через File>Import с выключенной опцией Use as texture;
– ставим прямоугольник-группу имиджа напротив нужных поверхностей объекта, как будто это был бы проекционный аппарат, и делаем Explode;
– Пипеткой «захватываем» текстуру и «заливаем» (проецируем) ее последовательно на нужные поверхности напротив «проекционного аппарата» или целиком на весь выбранный объект.
И последнее – сказать что-то однозначное про оптимальный размер (габариты и разрешение) применяемых текстур сложно – в каждом конкретном случае это все-таки придется определять в зависимости от обстоятельств. Понятно, что с одной стороны, чем выше качество (а значит, прежде всего – разрешение текстуры), тем лучше она смотрится, а с другой стороны надо понимать, что внедрение большого растрового файла в векторную модель SU может резко увеличить размер самого файла модели. В общем – опять принцип разумной достаточности в действии…
к оглавлению
СВЕТ И ТЕНИ
SketchUp, исходя из своей «эскизной» идеологии, имеет весьма ограниченные средства визуализации, но механизм Теней (Shadows) в нем достаточно хорошо настраивается, позволяя подчеркивать объемность объектов. Заметим, что на самом деле в программе есть два варианта теней:
1. Тени собственные на гранях объектов в режимах рендеринга Затененный (Shaded) и Затененный с текстурами (Shaded With Textures) – как бы от общего рассеянного освещения модели;
2. Тени падающие, которые в модели создаются только одним источником – имитацией Солнца (т.е. бесконечно удаленным источником света с параллельными лучами) в конкретной географической точке и в конкретное время года и суток. Особых пояснений по работе с окном Тени (Shadows) не требуется, тут все просто и очевидно – достаточно один раз поэкспериментировать с сочетаниями настроек, чтобы понять, как все это работает. Пара практических приемов, на которые стоит обратить внимание:
1. В «многосценновом» файле в каждой из сцен можно установить свои независимые теневые настройки, что дает возможность, например, создать презентацию, имитирующую виды модели с утра до вечера. Правда для этого, скорее всего, потребуется еще и «поиграть» настройками фонов «земли и неба» Background (см. «Презентация!»).
2. Иногда настройками Время (Time) и Дата (Date) все-таки никак не удается достичь желаемой ориентации теней – приходится или поворачивать объекты вокруг вертикальной оси (что не всегда желательно), или открывать окно Model Info и менять «географию» в закладке Location. Так вот, быстрее всего это можно сделать, просто меняя положение Севера в окошке North angle – или вводом другой величины угла, или (поставив галочку на переключателе Показать в модели (Show in model) вызвать специальный регулятор – «компас» и повернуть ориентацию теней в нужное положение.
И последнее – заложенный в SU механизм света/теней в общем-то вполне устраивает при построении моделей экстерьеров, а вот внутри закрытых объемов (например, интерьерах помещений) падающие тени, естественно, «не работают», или выглядят явно нереально. И здесь имеет смысл обратить внимание на настройку Использовать солнце для затенения ( Use sun for shading) – переключатель, активирующий возможность использования и изменения настроек собственных (лицевых) теней поверхностей и при выключенном показе теней в сцене. Или, если сформулировать по-другому: работают все настройки теней, но только на собственных тенях поверхностей, а падающие тени не отображаются. Тем не менее, очень востребованной остается возможность установки отдельных точечных источников света – остается только надеяться, что в будущих версиях программы она появится.
к оглавлению
ПРЕЗЕНТАЦИЯ!
Итак, работа над моделью закончена, и остается только представить ее изумленному миру… И здесь SU предоставляет еще и возможности эффектной финальной «подачи» проекта – его презентации.
Прежде всего, уточним сам принцип работы этого механизма – представьте, что у нас в руках фотокамера, которой делается ряд снимков модели с разных точек (ракурсов). Затем эти снимки раскладываем в фотоальбоме – каждый на отдельной Сцене (Scene). По умолчанию имеем одну, как бы нулевую, и чтобы разложить наши снимки, добавляем первую сцену через меню Вид>Анимация>Добавить страницу (View>Animation>Add Scene). При этом в верхнем левом углу появляется панель с именами и номерами сцен, через контекстное меню которой опцией Добавить (Add…) последовательно создаем нужное количество дополнительных сцен. Она же используется для быстрого перехода между сценами.
Это пока только заготовка, а далее наступает самый творческий момент – мы имеем возможность по-разному оформить каждую из сцен – назначить свои параметры визуализации: сам ракурс снимка (положение камеры), стили линий, теней, видимости/невидимости отдельных объектов и слоев и многое другое. Дополнительные возможности организации и настройки показа каждой страницы открываются из Менеджера Сцен (Scenes). Излагать их все здесь не имеет смысла – этот достаточно емкий раздел требует отдельного вдумчивого изучения с пробами .
И обязательно (!) не забываем до перехода на другую сценуу из текущей сохранять изменения опцией Обновить (Update), – опция отмены здесь не работает!
Но и это еще далеко не финальный результат – далее фактически есть два варианта собственно «подачи» презентации:
1. Статичный экспорт каждой страницы, как отдельной картинки (File>Export>2D Graphic) с предварительно назначаемыми в окне опций (Options) параметрами. Одно замечание – поскольку фактически экспортируется «снимок с экрана» со стандартным «мониторным» разрешение 72 dpi, хорошо показывает себя такой прием: назначаем размер картинки по меньшей мере раза в два больше, чем в итоге необходимо. Затем открываем ее в графическом редакторе и уменьшаем до нужного размера (с пропорциональным увеличением разрешения) – за счет эффекта сглаживания получаем намного более качественный результат.
2. Анимированный показ тех же страниц на мониторе в виде слайд-шоу, т.е. последовательной смены «кадров» с эффектом плавного перехода между ними, а фактически – «проезда» камеры из одного положения в другое (на другой странице). В этом и состоит принципиальное отличие анимации в SU от «классической», где могут анимироваться еще и сами объекты. Параметры показа слайд-шоу настраиваем через Окно>Инфо по модели>Анимация (Window>Model info>Animation) двумя значениями в секундах: Временем перехода сцен (Scene Transitions) и Временем демонстрации сцен (Scene Delay).
И здесь SU еще раз поражает своими возможностями простыми средствами получать эффектные результаты – умело варьируя различные сочетания параметров визуализации сцен (см. выше) и временные параметры, можно добиться в слайд-шоу самых удивительных результатов – здесь все зависит от вашей творческой выдумки и терпения, а потому давать какие-то универсальные рецепты не имеет смысла.
Одно замечание по слайд-шоу: если модель достаточно сложная, скорее всего переходы между сценами будут «дергаными», что совсем не украшает презентацию (особенно при демонстрации ее заказчику) – просто компьютер не справляется с визуализацией «на лету» (см. «Разгружаем железо»).
Можно также экспортировать слайд-шоу в видео-файл (File>Export>Animation). Особых комментариев тут не требуется – просто поэкспериментируйте с опциями настройки и подберите для конкретной задачи оптимальные соотношения: размер кадра / качество / размер видеофайла. Ну и, конечно, потребуются определенные знания в части цифрового видео, прежде всего – по выбору и настройке кодека компрессии/декомпрессии видеофайла.
к оглавлению
САМ СЕБЕ РЕЖИССЕР
Итак, мы создали многосценную презентацию (см. «Презентация!»), оформив виды модели на каждой из сцен и, приготовившись к эффектному зрелищу, запустили анимированное слайд-шоу. И тут часто обнаруживается, что переходы между некоторыми сценами выглядят очень странно – модель совершает немыслимые кульбиты, исчезает с экрана, наезжает на экран внутренними полостями и т.п. В чем же проблема? Дело в том, напомним, что на самом деле происходит перемещение и вращение не модели, а камеры, через которую мы ее рассматриваем, и это «поведение» камеры у нас просто не организовано. А ведь фактически, запустив слайд-шоу, мы получаем фильм, т.е. как бы переходим в другой жанр. Чувствуете, какие еще возможности для творческого самовыражения в качестве режиссера и оператора в одном лице предоставляет программа?
Для представления модели с «человеческой точки зрения», а в принципе, вообще для режиссуры фильма о модели, в SU предусмотрена группа специальных инструментов Прогулки (Walkthrough), которые предназначены для имитации прогулки наблюдателя (проезда камеры) внутри или вокруг модели по непрерывному заданному маршруту. Итак:
Позиция камеры (Position Camera)
Выбираем инструмент и смотрим на число в панели VCB – это высота камеры над «землей». Если собираемся имитировать взгляд человека – ставим соответствующую величину или любую другую в соответствии с нашим операторским замыслом. Далее кликаем в любой точке модели – сюда переместится наша камера на назначенную до этого высоту. Но пока у нас не определено направление взгляда (ракурс съемки) камеры – для этого используем второй инструмент, который автоматически активируется после установки камеры на место:
Смотреть вокруг (Look Around)
Перемещаем с зажатой клавишей курсор по горизонтали или вертикали – как бы осматриваемся, стоя на месте, и выбрав нужное направление взгляда, отпускаем клавишу. Замечаем при этом, что VCB показывает, как это и должно быть, неизменную высоту камеры над «землей».
Есть еще один способ, позволяющий проделать эти две опции «за раз» – инструментом Position Camera кликаем в точке размещения камеры, и, удерживая клавишу, вытягиваем пунктирную линию до точки, куда должен быть направлен взгляд, и в ней отпускаем клавишу.
Обход (Walk)
Инструмент управляет проездом камеры по последовательно назначаемому маршруту – кликаем на «земле» в месте начала маршрута (появляется крестик указателя направления), смотрим на число в окошко VCB – это высота камеры над «землей». Если собираемся имитировать взгляд человека – ставим соответствующую величину или любую другую в соответствии с нашим операторским замыслом. А далее, удерживая клавишу мыши, тянем курсор «подошвы» в следующую точку маршрута прогулки: если выше крестика – двигаемся вперед, ниже – назад, аналогично – влево/вправо. Причем, чем дальше «подошвы» от «крестика» – тем быстрее движение, а с нажатым Ctrl вообще переходим на «бег». Если удерживаем клавишу Shift – камера будет подниматься/опускаться на месте. В любой момент, удерживая среднюю клавишу мыши, можно временно перейти в инструмент Look Around и оглядеться вокруг.
Еще две любопытные возможности инструмента – во-первых, он поддерживает опцию сопровождения неровности поверхности, по которой вы идете (например, по ступенькам), т.е. камера (высота взгляда) будет подниматься или опускаться в нужных местах, а во-вторых – опцию определения препятствий и прохода сквозь них (например, через стену в интерьере), для чего надо удерживать клавишу Alt.
Таким образом, мы имеем более чем достаточный набор инструментов для создания эффектного «фильма», представляющего нашу модель. Естественно, этапы прогулки по модели мы последовательно фиксируем созданием ряда сцен.
к оглавлению
- Импорт и экспорт файлов САПР
- Понимание того, какие элементы САПР может импортировать SketchUp
- Подготовка файла САПР для импорта в SketchUp
- Изменение неподдерживаемых элементов
- Удаление ненужных слоев
- Перемещение геометрии ближе к началу координат
- Уменьшение размера файла при необходимости
- Проверка единиц измерения
- Сохранение в формате файла САПР, совместимого со SketchUp
- Импорт файла САПР в SketchUp
- Описание процесса импорта данных SketchUp в формат САПР
- Экспорт модели SketchUp как файла САПР 2D
- Экспорт модели SketchUp как файла САПР 3D
- Sketchup 2D экспорт в DXF
- 🎦 Видео
Видео:SketchUp: Импорт экспорт SVGСкачать
Импорт и экспорт файлов САПР
PRO Если вы являетесь пользователем SketchUp Pro, вы можете импортировать или экспортировать файлы САПР в формате .dwg или .dxf .
Перед импортом файла полезно знать, какие объекты САПР SketchUp Pro поддерживает, а какие нет, и как подготовить файл САПР для достижения наилучших результатов. Затем вы можете изучить основные шаги импорта, описанные в этой статье. После завершения импорта ознакомьтесь с разделом Начало работы с файлом САПР в SketchUp Pro, который содержит несколько советов и приемов по работе с импортированной геометрией САПР.
Если вы экспортируете файл SketchUp Pro в формат САПР, способ экспорта файла САПР зависит от того, является ли он 2D-файлом, например планом этажа, или 3D-моделью. В этой статье вы также узнаете, как данные SketchUp экспортируются в формат САПР.
Содержание
Видео:SketchUP - Сохранение изображения модели в векторном формате EPS (уроки, обучение, tutorial)Скачать
Понимание того, какие элементы САПР может импортировать SketchUp
В следующей таблице показано, какие элементы САПР SketchUp поддерживает и не поддерживает. Если элемент не поддерживается, SketchUp просто игнорирует его при импорте файла САПР.
Поддерживаемые объекты САПР | Неподдерживаемые объекты САПР |
---|---|
Дуги | Собственные объекты ADT или ARX |
Окружности | Размеры |
Объекты с толщиной | Штриховка |
Грани | Инструмент |
3D-грани | XREFs |
Слои | |
Линии и поддерживаемые стили линий | |
Материалы | |
Твердые объекты на основе полилиний | |
Вложенные блоки | |
Участки AutoCAD | |
Точка | |
Эллипс | |
Сплайн | |
Растровое изображение |
Видео:Экспорт макета из Corel в SketchUp через dxf форматСкачать
Подготовка файла САПР для импорта в SketchUp
Выполнив ряд действий для проверки и подготовки файла САПР перед импортом, вы сможете убедиться, что все данные, которые вам нужны, импортируются в SketchUp, и упростить процесс импорта. В следующих разделах описывается, на что обратить внимание и как разрешить любые потенциальные конфликты между элементами САПР и SketchUp.
Изменение неподдерживаемых элементов
Если вам нужно импортировать неподдерживаемые элементы САПР в SketchUp, попробуйте расчленить эти элементы в САПР, чтобы они стали простыми элементами чертежа САПР, которые SketchUp поддерживает.
Например, когда вы разделяете объекты САПР на блоки, они импортируются в SketchUp как компоненты. Если вы разделите объекты блока САПР на полилинии, полилинии импортируются в SketchUp как линии или полилинии.
Export to AutoCAD in either of these applications. The resulting CAD file contains lines or faces that you can import into SketchUp.
Удаление ненужных слоев
В импортированном файле САПР SketchUp автоматически отбрасывает все объекты, не имеющие отношения к 3D, например текст, размеры, штриховку и т. д. Однако SketchUp не отбрасывает слои, содержащие эти объекты. Чтобы избежать множества пустых слоев в SketchUp, вы можете удалить все неиспользуемые слои с помощью статистики в диалоговом окне «Информация о модели».
Перемещение геометрии ближе к началу координат
В SketchUp геометрия, расположенная на много миль или километров от исходной точки (0,0), может вызвать проблемы с производительностью. Чтобы избежать этих проблем, проверьте размещение геометрии в файле САПР перед импортом файла САПР в SketchUp.
Например, вы импортируете файлы Autodesk AutoCAD DWG, такие как планы строительных объектов, для работы с контурными линиями. Если рисунок или геометрия находятся далеко от исходной точки, переместите ее ближе к исходной точке, прежде чем импортировать файл САПР в SketchUp.
Либо отмените выбор параметра «Сохранить исходную точку чертежа» в параметрах импорта DWG/DXF SketchUp, как описано в разделе Импорт файла САПР в SketchUp далее в этой статье.
Уменьшение размера файла при необходимости
Как правило, файлы САПР успешно импортируются в SketchUp, если размер файла составляет 15 МБ или меньше. При импорте файлов САПР большего размера импорт может занять много времени или завершиться ошибкой. И наоборот, чем меньше размер файла САПР, тем быстрее и проще будет импорт. Кроме того, после импорта сложного файла САПР в SketchUp вы можете заметить, что производительность SketchUp снижается. Это потому, что линии и грани в SketchUp содержат больше данных, чем их эквиваленты в САПР.
Проверка единиц измерения
Если возможно, узнайте единицу измерения, использованную для создания файла САПР. Когда вы импортируете файл САПР в SketchUp, вам необходимо знать, используются ли в вашем файле дюймы, футы или метрические единицы измерения. Таким образом, вы можете сопоставить единицы измерения модели SketchUp с единицами измерения файла САПР и сохранить масштаб и размеры импортированной геометрии САПР.
В SketchUp 2018 и более поздних версиях у вас также есть возможность импортировать модель, используя единицы измерения, указанные в файле САПР. В раскрывающемся списке «Единицы измерения» выберите «Единицы измерения модели» из списка, в котором SketchUp попытается сопоставить единицы измерения, сохраненные в файле САПР. Если SketchUp не может определить, какая единица измерения использовалась для создания файла САПР, по умолчанию в SketchUp используется 1 единица САПР, равная 1 дюйму.
Сохранение в формате файла САПР, совместимого со SketchUp
Когда SketchUp импортирует файл САПР, SketchUp разделяет информацию на основные геометрические компоненты. Таким образом, независимо от того, какой формат файла AutoCAD вы используете (например, 2013 или 2018), конечный результат по сути один и тот же. Однако для максимальной совместимости между файлом САПР и SketchUp лучше всего сохранить файл САПР в формате версии 13 или 14.
Видео:Импорт векторов из SketchUp — Проект чайной полки — часть 1 - Субтитры на русском языкеСкачать
Импорт файла САПР в SketchUp
После того, как вы проверили и подготовили файл САПР, его можно импортировать в SketchUp. Следующие шаги помогут выполнить процесс импорта для вашей операционной системы:
- В SketchUp откройте модель SketchUp, в которую вы хотите импортировать свой файл .dwg или .dxf .
- Выберите Файл > Импорт. Появится диалоговое окно импорта.
- Перейдите в место сохранения файла САПР на жестком диске.
- В раскрывающемся списке Тип файлов выберите Файлы AutoCAD (*.dwg, *.dxf).
- Выберите файл, который хотите импортировать.
- Щелкните кнопку Параметры. Откроется диалоговое окно «Импорт параметров AutoCAD DWG/DXF», как показано на следующем рисунке.
- (Необязательно) В области «Геометрия» выберите следующие параметры:
- Выберите Объединить копланарные грани, чтобы программа SketchUp автоматически удаляла триангулированные линии из плоскостей.
- Выбор Ориентировать грани согласованно указывает программе SketchUp анализировать направление импортированных граней и ориентировать грани так, чтобы их направление было однородным.
- (Необязательно) Установите флажок «Сохранить исходную точку чертежа», чтобы поместить импортированную геометрию в исходную точку, определенную в файле .dwg. или .dxf . Не устанавливайте флажок, если хотите разместить импортированную геометрию рядом с исходной точкой SketchUp.
- (Необязательно) Чтобы импортировать геометрию в правильном масштабе, выберите единицу измерения, используемую в файле САПР, в раскрывающемся списке Единицы. Вы можете выбрать единицы измерения модели, дюймы, футы, ярды, мили, миллиметры, сантиметры, метры и километры.
После того, как вы проверили и подготовили файл САПР, можно его импортировать в SketchUp Shop. Следующие шаги помогут вам выполнить импорт:
- В SketchUp Shop откройте модель SketchUp, в которую вы хотите импортировать свой файл .dwg или .dxf .
- Выберите значок файла ( ). В отобразившемся меню «Файл» выберите «Вставить».
- Вы можете выбрать значок Trimble Connect или значок «Компьютер» для локального файла.
- (Необязательно) Вы также можете перетащить файл из окна проводника или Finder прямо в SketchUp Shop.
- Если вы решили открыть файл локально, перейдите к месту хранения файла САПР на жестком диске.
- Выберите «Все файлы» в качестве желаемого формата.
- Выберите файл, который хотите импортировать.
- Откроется диалоговое окно «Импорт параметров AutoCAD DWG/DXF», как показано на следующем рисунке.
- (Необязательно) Установите флажок Сохранить исходную точку чертежа (№1 выше), чтобы поместить импортированную геометрию в исходную точку, определенную в файле .dwg. или .dxf . Не устанавливайте флажок, если хотите разместить импортированную геометрию рядом с исходной точкой SketchUp.
- (Необязательно) В области «Геометрия» выберите Объединить копланарные грани (№2 выше), чтобы программа SketchUp автоматически удаляла триангулированные линии из плоскостей. Выбор Ориентировать грани согласованно (№3 выше) указывает программе SketchUp анализировать направление импортированных граней и ориентировать грани так, чтобы их направление было однородным.
- (Необязательно) Чтобы импортировать геометрию в правильном масштабе, выберите единицу измерения, используемую в файле САПР, в раскрывающемся списке Единицы (№4 выше). Вы можете выбрать единицы измерения модели, дюймы, футы, ярды, мили, миллиметры, сантиметры, метры и километры.
Видео:Экспорт CorelDraw в SketchUpСкачать
Описание процесса импорта данных SketchUp в формат САПР
Прежде чем экспортировать модель SketchUp в формат файла САПР ( .dwg или .dxf ), возможно, вам будет полезно узнать, как данные SketchUp переводятся в выбранный вами формат САПР. Вот, что вам необходимо знать:
- Грани SketchUp экспортируются как триангулированная многогранная сетка со скрытыми линиями внутренней рамки (если применимо). Это преобразование помогает имитировать внешний вид файла SketchUp, даже если все экспортированные грани имеют треугольную форму.
- SketchUp использует текущие единицы измерения, установленные на панели «Единицы измерения» диалогового окна «Информация о модели», в качестве опорных для перевода в файл .dwg или .dxf . Например, если текущая настройка единиц информации о модели — «Десятичная дробь и метры», тогда AutoCAD должен быть установлен в десятичное значение, чтобы единицы правильно преобразовывались в метры при открытии экспортированного файла в AutoCAD.
- Повторяющиеся линейные объекты не создаются поверх объекта с полилиниями.
Видео:SketchUp: Импорт/экспорт STLСкачать
Экспорт модели SketchUp как файла САПР 2D
При экспорте вида модели в виде файла САПР 2D вы можете выбрать масштаб и несколько вариантов линий. Результатом является векторный файл 2D в формате .dwg или .dxf , который можно открыть в программе САПР.
Выполните следующие действия, чтобы экспортировать файл САПР 2D:
- Чтобы сохранить масштаб модели в экспортированном файле, в SketchUp выберите Камера > Параллельная проекция. Затем установите один из стандартных видов SketchUp, выбрав Камера > Стандартные виды и указав нужный вариант в появившемся подменю. (См. Просмотр модели для получения подробной информации о параметрах просмотра модели.)
- Выберите Файл > Экспорт > 2D-графика.
- Перейдите в то место, где хотите сохранить экспортированный файл.
- (Необязательно) Измените имя файла, если хотите присвоить экспортируемому файлу другое имя, отличное от текущего имени файла SketchUp.
- Выберите .dwg или .dxf в качестве типа файла. В Microsoft Windows выберите этот параметр в раскрывающемся списке Тип файла. На Mac используйте раскрывающийся список Формат.
- Нажмите кнопку Параметры, чтобы установить параметры масштаба и линии, которые подробно описаны в следующем списке. Когда закончите, нажмите ОК в диалоговом окне «Параметры скрытой линии DWG/DXF» (Microsoft Windows) или в диалоговом окне «Параметры экспорта» (Mac OS X).
- Нажмите Экспорт, и ваш файл САПР будет сохранен в выбранном вами месте.
На следующем рисунке вы видите диалоговое окно параметров строки для вашей текущей операционной системы. В следующем списке представлены ваши параметры, чтобы строки в экспортируемом файле соответствовали вашим потребностям:
- Версия AutoCAD: выберите, какую версию AutoCAD вы хотите использовать для открытия экспортированного файла.
- Масштаб и размер чертежа: по умолчанию установлен флажок Полный масштаб. Однако, если вы снимете этот флажок, вы можете установить собственный масштаб. В поле На чертеже введите фактическое измерение, которое вы хотите использовать для установки масштаба. В поле В модели введите значение для масштабирования экспортированной модели. Например, для масштаба 1:4 введите 1′ в поле «В модели» и 4′ в поле «На чертеже».
- Линии профиля: здесь вы можете настроить отображение линий профиля в экспортируемом файле. Вы можете установить ширину линии следующим образом:
- Выберите Нет, чтобы экспортировать линии профиля стандартной ширины.
- Выберите Полилинии с шириной, чтобы экспортировать линии профиля как полилинии AutoCAD. При выборе этого параметра вы можете оставить флажок Автоматически, чтобы экспортируемые линии соответствовали ширине линии профиля. Если вы отмените выбор «Автоматически», вы можете ввести произвольную ширину в поле Ширина.
- Выберите Объекты с широкими линиями, чтобы экспортировать профильные линии как объекты AutoCAD с широкими линиями.
Флажок Разделить на слое, установленный по умолчанию, создает слой для ребер профиля. Если вы использовали слои SketchUp для управления видимостью, обратите внимание, что назначения слоев SketchUp не переводятся напрямую при экспорте файла SketchUp в файл 2D САПР.
- Линии сечения: эти параметры экспорта становятся доступными при экспорте линий сечения или фрагмента сечения. См. раздел Нарезка модели для однорангового взаимодействия для получения подробной информации о сечениях и способах их экспорта.
- Расширения ребер: в некоторых приложениях САПР могут возникать проблемы с распознаванием конечных точек и пересечений линий, если в вашей модели используются расширения линий SketchUp. Снимите флажок Показать расширения, чтобы отключить расширения в экспортированном файле. Если вы оставите выбранной опцию «Показать расширения» и снимите флажок Автоматически, вы можете ввести точную длину для расширений линий в поле Длина.
В Microsoft Windows вы можете выбрать Всегда запрашивать параметры скрытой линии, если вы хотите установить параметры в этом диалоговом окне при каждом экспорте файла САПР 2D. Вы также можете восстановить настройки по умолчанию, нажав кнопку По умолчанию.
Видео:Как открыть файл из автокада (AutoCad .dwg)в скетчап (SketchUp .skp)ВАЖНО: должен быть SketchUp Pro!Скачать
Экспорт модели SketchUp как файла САПР 3D
Когда вы экспортируете модель SketchUp как файл САПР D , вы можете выбрать, какие объекты экспортировать. Чтобы экспортировать модель, выполните следующие действия:
- В SketchUp выберите Файл > Экспорт > 3D-модель. Откроется диалоговое окно «Экспорт модели».
- Перейдите в то местоположение, где вы хотите сохранить экспортированный файл.
- (Необязательно) Измените имя файла, если хотите. По умолчанию экспортируемый файл использует то же имя, что и имя вашего файла SketchUp.
- Выберите .dwg или .dxf в качестве формата для экспортированного файла. В Microsoft Windows выберите тип файла из раскрывающегося списка Сохранить как тип. В Mac OS X используйте раскрывающийся список Формат.
- Нажмите кнопку Параметры, чтобы открыть диалоговое окно «Параметры экспорта», показанное на следующем рисунке. В раскрывающемся списке Версия AutoCAD выберите версию AutoCAD, которую хотите использовать для открытия экспортированного файла. В области Экспорт установите флажок для каждого типа объекта, который хотите включить в экспортируемый файл. По завершении нажмите ОК.
- Вернувшись в диалоговое окно «Экспорт модели», нажмите Экспорт, и ваш файл появится в том месте, которое вы выбрали для его сохранения.
Видео:Export and Import SVG Files in SketchUp |Update Video|Скачать
Sketchup 2D экспорт в DXF
Итак, у вас есть 2D-чертеж в Sketchup (или 3D-чертеж, который вы вручную разделили на плоские детали), и вы хотите использовать LaserWeb/CNCWeb для его обработки.
Установите плагин Guitarlist DXF / STL
Лучший способ получить файлы из Sketchup и в LaserWeb — это через DXF. В бесплатной версии Sketchup Make нет встроенного экспорта в DXF, но это легко исправить с помощью бесплатного плагина экспорта Guitarlist DXF и STL. Загрузите и установите плагин (авторы программы протестировали многие из плагинов и считают, что этот лучший)
После установки плагина вы можете запустить его из меню Сервис — > экспорт в DXF или STL in Sketchup:
Вы можете выбрать части модели или экспортировать всю модель: если вы ничего не выбрали, плагин спросит, хотите ли вы экспортировать всю модель:
Выберите миллиметры а параметрах экспорта:
Выберите полилинию (примечание: полилинии-это самый простой способ разбора DXF и лучший способ получения фигур в LaserWeb)
🎦 Видео
Tuto image 2d to vector to 3d sketchupСкачать
SketchUp Импорт AutoCAD DWG планов Пошаговая инструкция с примерамиСкачать
Экспорт из SketchUp в AutoCADСкачать
Импорт\Экспорт в 3DS MAX из ArchiCad, AutoCad, SketchUp и CorelDrawСкачать
SketchUp. Импорт объектов. Библиотека компонентовСкачать
Экспорт DXF из SketchUp без плагинов!Скачать
SketchUp: Как вставить картинку?Скачать
Урок 1 по SketchUP. Импорт чертежа в SketchUP и масштабированиеСкачать
Импорт из SketchUp в ArchiCADСкачать
SketchUp. Импорт модели из Archi CAD. Подготовка к визуализации. Оптимизация моделиСкачать
SketchUp. 1 урок. Импорт jpg плана. Курс видео уроков для ландшафтного дизайнаСкачать
Урок 4. Как копировать в СкетчАп. Бесплатные уроки по SketchUp на русском для начинающих.Скачать