Алгоритм для кумира треугольники

Видео:Работа в программе КумирСкачать

Работа в программе Кумир

Создание сборника практических работ в среде КуМир исполнитель «Чертежник».
проект по информатике и икт (7 класс) на тему

Создание сборника практических работ в среде КуМир

исполнитель «Чертежник».

Видео:Задание 15.1_ ОГЭ информатика 2020Скачать

Задание 15.1_ ОГЭ информатика 2020

Скачать:

ВложениеРазмер
pasport_proekta.docx575.19 КБ

Видео:Исполнитель Чертёжник. Среда КуМИРСкачать

Исполнитель Чертёжник. Среда КуМИР

Предварительный просмотр:

Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение

«Средняя общеобразовательная школа №1 с углубленным изучением отдельных предметов»

Создание сборника практических работ в среде КуМир

В последнее время наблюдается усиление роли раздела “Алгоритмизации и программирование” в школьном курсе информатики. Этому способствует, например, повышение сложности алгоритмических задач в ОГЭ-2017-18г.

Сейчас практически все учителя согласны с тем, что начинать изучение основ алгоритмизации лучше всего на основе исполнителей. Однако, с одной стороны, исполнитель служит тут только средством, с другой стороны, содержание такого курса определяется возможностями исполнителя и среды управления им.

Чаще всего в курах информатики используется исполнитель Робот, имеющий достаточно развитую систему команд, в том числе и команды обратной связи. Другие исполнители, например Водолей (для решения классических задач на переливания), применяются значительно реже, и поэтому нельзя считать, что их возможности до конца скрыты.

Цель — c оздание сборника практических работ в среде КуМир, исполнитель “Чертёжник”.

  1. Определение темы, цели, актуальности проекта.
  2. Подбор литературы.
  3. Выбор программы.
  4. Подбор заданий для практических работ.
  5. Компоновка сборника.
  6. Проведение опроса
  7. Обработка результатов
  8. Выступление в классе

1. Подготовительный этап

На данном этапе мы определили цель, задачи, актуальность работы. Провели предварительный опрос с целью подтверждения актуальности. (приложение 1,2)

2. Основной этап;

На основном этапе мы подобрали литературу, выбрали программу для работы, отобрали задания и составили сборник. (приложение 3, 4)

3. Оформление продукта

Составлен и оформлен сборник практических работ (приложение 5)

4. Представление продукта.

Данный сборник был использован при проведении уроков в 6-7 классах.

Описание продукта проекта

Данный сборник практических работ предназначен для изучения исполнителя алгоритмов Чертёжник в среде КуМир по учебной программе Л.Л Босовой. Рекомендации могут использоваться как учителями для подготовки и проведения уроков информатики, так и учениками — для самостоятельного изучения программы.

  1. Что вы знаете о программе КуМир?
  2. Каких вы знаете исполнителей в среде КуМир?
  3. Что можно делать в программе КуМир?
  4. Что делает исполнитель чертёжник?
  5. Какие команды он исполняет?
  1. Босова, Л.Л. Информатика и ИКТ 7 класс [Текст] / Л.Л. Босова. — М.: БИНОМ, 2009.- 229 с.
  2. Босова, Л.Л. Уроки информатики в 5-7 классах [Текст]: методическое пособие / Л.Л. Босова, А.Ю. Босова. – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2009. – 352 с.
  3. Босова, Л.Л. Занимательные задачи по информатике [Текст] / Л.Л. Босова, А.Ю. Босова, Ю.Г. Коломенская. – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2009. – 120 с.
  4. http://www.klyaksa.net/htm/konspektsch/kumir/04..htm

Занятие 1 «Знакомимся с чертежником»

Интерфейс системы КуМир

Алгоритм для кумира треугольники Алгоритм для кумира треугольники

Исполнитель Чертежник предназначен для построения рисунков на координатной плоскости. Чертежник имеет перо, которое можно подымать, опускать и перемещать. При перемещении опущенного пера за ним остается след – отрезок от предыдущего положения до нового. При перемещении поднятого пера никакого следа не остается. В начальном положении перо Чертежника всегда поднято и находится в точке (0, 0).

Система команд исполнителя «Чертежник» включает 6 команд:

  1. опустить перо
  2. поднять перо
  3. сместиться в точку (X, Y)
  4. сместиться на вектор (dX, dY)
  5. установить цвет (“цвет”)
  6. надпись (ширина, текст)

Команда «опустить перо» переводит чертежника в режим перемещения с рисованием.

Команда «поднять перо» переводит чертежника в режим перемещения без рисования. Если перо уже было поднято, то команда просто игнорируется.

Команда «сместиться в точку (x, y)» перемещает перо в точку с координатами (x, y). Не зависимо от предыдущего положения Чертежник окажется в точке с координатами (x, y). Эту команду называют командой абсолютного смещения.

Команда «сместиться на вектор (dX, dY)» перемещает перо на dX вправо и dY вверх. Если текущие координаты были (x, y), то новое положение будет (x+dX, y+dY). Т.е. координаты отсчитываются не от начала координат, а относительно текущего положение пера. Эту команду называют командой относительного смещения.

Команда «установить цвет (цвет)» устанавливает цвет пера. Допустимые цвета: «черный», «белый», «красный», «оранжевый», «желтый», «зеленый», «голубой», «синий», «фиолетовый».

Команда «надпись (ширина, текст)» выводит на чертеж текст, начиная от текущей позиции пера. В конце выполнения команды перо находится на правой нижней границе текста (включая отступ после последнего символа). Ширина знакоместа измеряется в условных единицах чертежника. Это ширина буквы вместе с отступом после нее. При использовании исполнителя Чертежник программа должна начинаться со строчки «использовать Чертежник».

Занятие 2 «Линейные алгоритмы»

Составим алгоритм рисования треугольника. После рисования вернем Чертежника в исходную позицию.

Для перемещения можно использовать две команды — «сместиться в точку» и «сместиться на вектор». Запишем два алгоритма — в одном будем использовать только первую команду, в другом только вторую.

сместиться в точку(1,1)

сместиться в точку(3,3) сместиться в точку (5,1)

Видео:ПРОГРАММИРОВАНИЕ НА КУМИРЕ: #1 - ЧЕРТЁЖНИК - АЛГОРИТМ: ТРЕУГОЛЬНИКСкачать

ПРОГРАММИРОВАНИЕ НА КУМИРЕ: #1  - ЧЕРТЁЖНИК - АЛГОРИТМ: ТРЕУГОЛЬНИК

Учитель информатики

Видео:Линейный алгоритм в КуМирСкачать

Линейный алгоритм в КуМир

Сайт учителя информатики. Технологические карты уроков, Подготовка к ОГЭ и ЕГЭ, полезный материал и многое другое.

Видео:КуМир. Исполнитель Чертежник. Знакомство.Скачать

КуМир. Исполнитель Чертежник. Знакомство.

Управление исполнителем Чертёжник

§ 18. Управление исполнителем Чертёжник

ИНФОРМАТИКА. 6 КЛАССА. БОСОВА Л.Л. ОГЛАВЛЕНИЕ

Знакомимся с Чертёжником

Ключевые слова:
• исполнитель Чертёжник
• абсолютное смещение
• относительное смещение
• вспомогательный алгоритм
• основной алгоритм
• цикл п раз

Исполнитель Чертёжник предназначен для построения рисунков на координатной плоскости.

При задании точек этой координатной плоскости, в отличие от того, как это принято в математике, координаты х и у разделяются запятой. Например, координаты выделенной на рис. 63 точки будут записаны так: (1, 1).

Алгоритм для кумира треугольники

Чертёжник имеет перо, которое можно поднимать, опускать и перемещать. При перемещении опущенного пера за ним остаётся след — отрезок от предыдущего положения пера до нового. При перемещении поднятого пера никакого следа на плоскости не остаётся. В начальном положении перо Чертёжника всегда поднято и находится в точке (0, 0).

По команде поднять перо Чертёжник поднимает перо. Если перо уже было поднято, Чертёжник игнорирует эту команду: он не меняет положение пера и не сообщает об отказе. Иначе говоря, каким бы ни было положение пера до команды поднять перо, после этой команды оно будет поднятым.

Точно так же, независимо от первоначального положения, после выполнения команды опустить перо оно оказывается опущенным, т. е. готовым к рисованию.

Рисунки Чертёжник выполняет с помощью команд сместиться в точку и сдвинуться на вектор.

Алгоритм для кумира треугольники

По команде сместиться в точку (а, Ь) Чертёжник сдвигается в точку с координатами (а, Ь). На рисунке 64 показаны результаты выполнения команды сместиться в точку (2, 3) при различных положениях пера до этой команды. Видно, что, независимо от предыдущего положения, перо оказывается в точке (2, 3), но длина и направление отрезка, который при этом чертится, могут быть различны. Команду сместиться в точку называют командой абсолютного смещения.

Назовите координаты точек, в которых находился Чертёжник до выполнения команды сместиться в точку (2, 3) (см. рис. 64).

В каком случае в результате выполнения команды сместиться в точку (2, 3) из некотрого показанного на рис. 64 начального положения не будет прочерчен ни один отрезок?

Пусть перо Чертёжника находится в точке (х, у). По команде (а, Ь) Чертёжник отсчитывает а единиц вправо вдоль горизонтальной оси (оси абсцисс), Ъ единиц вверх вдоль вертикальной оси (оси ординат) и сдвигает перо в точку с координатами (х + а; у + Ъ). Таким образом, координаты, указанные в команде, отсчитываются не от начала координат, а относительно текущего положения пера Чертежника. Поэтому команду сместиться на вектор называют командой относительного смещения.

Алгоритм для кумира треугольники

На рисунке 65 показаны результаты выполнения команды сместиться на вектор (2, 3) при различных положениях пера до этой команды. Из рисунка видно, что положение пера после этой команды зависит от его предыдущего положения, зато в результате получаются отрезки, длина и направление которых одинаковы.

В математике направленные отрезки называются векторами, отсюда и происходит название команды.

Назовите координаты точек, в которых находилось перо Чертёжника до выполнения команды сместиться на вектор (2, 3) и куда оно переместилось после выполнения этой команды.

Как будет выполняться команда сместиться на вектор (а, Ь) , если: Алгоритм для кумира треугольники

Чертёжник может исполнять только правильно записанные команды. Например, если вместо команды сместиться на вектор написать сдвинь на вектор, то Чертёжник эту запись не поймёт и сразу же сообщит об ошибке. Ошибки в записи команд называются синтаксическими.

Алгоритм может содержать логические ошибки. Например, все команды могут быть записаны правильно, но в результате логической ошибки последовательность их выполнения не будет приводить к поставленной цели или выполнение некоторых команд приведёт к отказу.

Пример алгоритма управления Чертёжником

Алгоритм для кумира треугольники

Изобразим с помощью Чертёжника треугольник, положение вершин которого на координатной плоскости определяется парами чисел (1, 1), (3, 5), (5, 2) (рис. 66).

Так как в начале работы перо Чертёжника всегда поднято, то для рисования треугольника с заданными координатами достаточно выполнить следующую последовательность команд:

сместиться в точку (1, 1) опустить перо

сместиться в точку (3, 5)

сместиться в точку (5, 2)

сместиться в точку (1, 1)?

Предложите другие варианты выполнения этого задания. При этом число команд не должно превышать пяти (есть пять других вариантов).

А теперь составим такой алгоритм управления Чертёжником, чтобы с его помощью в произвольном месте координатной плоскости можно было нарисовать прямоугольник со сторонами, параллельными координатным осям, длины которых равны 2 и 4 единицам.

Алгоритм для кумира треугольники

Зафиксируем одну из вершин прямоугольника в точке (1, 1). Нужный рисунок на координатной плоскости может выглядеть, как показано на рис. 67.

Предложите другой вариант рисунка, удовлетворяющий заданным условиям: одна из вершин прямоугольника расположена в точке (1, 1), а длины его сторон равны 2 и 4 единицам. (Существуют ещё семь вариантов.)

Можно определить координаты каждой из вершин этого прямоугольника и для его изображения составить следующую программу:

сместиться в точку (1, 1)

сместиться в точку (1, 3)

сместиться в точку (5, 3)

сместиться в точку (5, 1)

сместиться в точку (1, 1)

Этот алгоритм не будет решать поставленную задачу, если изменить координаты начальной точки (рис. 68). Изменение координат одной из вершин повлечёт за собой пересчет координат всех вершин прямоугольника. Причём это придется делать самому разработчику алгоритма.

Воспользуемся для рисования прямоугольника командой относительного смещения.

Пусть (х, у) — координаты вершины А прямоугольника ABCD (рис. 69).

Тогда координаты вершины В можно записать как (х, у + 2), вершины С — как (х + 4, у + 2), вершины D — как (х + 4, у) (см. рис. 69).

Алгоритм для кумира треугольники

Чтобы изобразить отрезок АВ, воспользуемся командой сместиться на вектор (0, 2).

В результате Чертёжник сдвинет перо из точки с координатами (х, у) в точку с координатами (х + 0, у + 2).

По команде сместиться на вектор (4, 0) перо окажется в точке (х + 4, у + 2). Чтобы из этой точки перейти в точку (х + 4, у + 0), следует выполнить команду сместиться на вектор (0, -2). По команде сместиться на вектор (-4, 0) перо Чертёжника прочертит отрезок к точке А:

Алгоритм для кумира треугольники

Если в качестве вершины А зафиксировать точку с координатами (1, 1), то программа будет выглядеть так:

сместиться в точку (l, 1)

сместиться на вектор(0, 2)

сместиться на вектор(4, 0)

сместиться на вектор(0, -2)

сместиться на вектор(-4, 0)?

Для того чтобы нарисовать прямоугольник в другом месте координатной плоскости, например в точке с координатами (5, 5), достаточно изменить в этой программе только первую строку:

сместиться в точку (5, 5)

С помощью команды абсолютного смещения рисунок «привязывается» к строго определенным точкам координатной плоскости. Она используется чаще всего для установки начального положения пера Чертёжника.

Команды относительного смещения применяются для создания рисунков, у которых точное место не важно или которые нужно воспроизводить в разных местах.

Чертёжник учится, или Использование вспомогательных алгоритмов

Чертёжник может рисовать любые фигуры из отрезков, например цифры почтового индекса. Как известно, каждая такая цифра вписана в прямоугольник (рис. 70).

Алгоритм для кумира треугольники

Условимся при рисовании каждой цифры за начальную точку брать левую нижнюю вершину соответствующего прямоугольника.

Алгоритм рисования цифры 0 может иметь вид:
опустить перо
сместиться на вектор (0, 2)
сместиться на вектор (1, 0)
сместиться на вектор (0, -2)
сместиться на вектор (-1, 0)
поднять перо
сместиться на вектор (2, 0)

Для чего нужна последняя команда?

Для рисования цифры 6 можно использовать алгоритм:
сместиться на вектор (1, 2) опустить перо
сместиться на вектор (-1, -1)
сместиться на вектор (1, 0)
сместиться на вектор (0, -1)
сместиться на вектор (-1, 0)
сместиться на вектор (0, 1)
поднять перо
сместиться на вектор (2, -1)

Для чего нужна первая команда? Для чего нужна последняя команда?

А теперь представьте, что для Чертёжника необходимо разработать алгоритм рисования почтового индекса города Красноярска — 660000.

Самый простой вариант — составить очень длинный алгоритм, в котором дважды повторить рисование цифры 6 и четырежды — цифры 0.

Но есть и другой способ. Оказывается, Чертёжник может «запомнить», как рисуется та или иная цифра. Для этого алгоритм рисования цифр 0 и 6 нужно оформить в виде вспомогательного алгоритма.

Вспомогательный алгоритм

Вспомогательный алгоритм рисования цифры 0 будет выглядеть так:
алг цифра_0
нач
опустить перо
сместиться на вектор (0, 2)
сместиться на вектор (1, 0)
сместиться на вектор (0, -2)
сместиться на вектор (-1, 0)
поднять перо
сместиться на вектор (2, 0)

кон

Строка алг цифра_О называется заголовком алгоритма. Имя алгоритма — цифра О. Алгоритм рисования буквы помещается чуть правее между служебными словами нач и кон.

Вспомогательный алгоритм рисования цифры 6 оформите самостоятельно.

Приказ на выполнение вспомогательного алгоритма записывается в основном алгоритме.

В среде КуМир основной алгоритм для изображения индекса 660000 будет выглядеть так:
использовать Чертежник
алг индекс Красноярска
нач
цифра_6
цифра_6
цифра_0
цифра_0
цифра_0
цифра_0
кон

К какому типу алгоритмов относится этот основной алгоритм?

Цикл ПОВТОРИТЬ n РАЗ

При составлении алгоритмов довольно часто встречаются случаи, когда некоторую последовательность команд нужно выполнять несколько раз подряд. Для упрощения записи алгоритма в таких случаях можно использовать специальную конструкцию повторения.

Например, программу рисования ряда из пяти ромбов (рис. 71) с помощью конструкции повторения можно записать так:
использовать Чертежник
алг ряд ромбов
нач
сместиться в точку (1,2)
нц 5 раз
опустить перо
сместиться на вектор (1, 2)
сместиться на вектор (1, -2)
сместиться на вектор (-1, -2)
сместиться на вектор (-1, 2)
поднять перо
сместиться на вектор (3, 0)

кц
кон

Алгоритм для кумира треугольники

Рисование ромба можно оформить в виде вспомогательного алгоритма:
алг ромб
нач
сместиться на вектор (1, 2)
сместиться на вектор (1, -2)
сместиться на вектор (-1, -2)
сместиться на вектор (-1, 2)
кон

Тогда основной алгоритм будет выглядеть так:
использовать Чертежник
алг ряд ромбов_1
нач
сместиться в точку (1,2)
нц 5 раз
опустить перо
ромб
поднять перо
сместиться на вектор (3, 0)

кц
кон

В общем виде конструкция повторения записывается так:

нц раз

кц

Служебные слова нц и кц пишутся одно под другим. Чуть правее между ними записывается повторяющаяся последовательность команд (тело цикла). Число повторений — произвольное целое число. Именно столько раз при выполнении алгоритма будут повторены команды, образующие тело цикла.

Предложите вариант решения задачи о почтовом индексе Красноярска с использованием конструкции повторения.

Можно ли обойтись без вспомогательного алгоритма в следующих ситуациях (рис. 72)?

Алгоритм для кумира треугольники

Вопросы и задания

1. Охарактеризуйте исполнителя Чертёжник.

2. Составьте для Чертёжника алгоритм рисования прямоугольника со сторонами, параллельными осям координат, если известны координаты его двух вершин: (2, 1) и (7, 5).

3. Составьте алгоритм управления Чертёжником, в результате выполнения которого в произвольном месте координатной плоскости будет нарисован квадрат, длина стороны которого равна 2 единицам.

4. Составьте алгоритм управления Чертёжником, в результате выполнения которого в произвольном месте координатной плоскости будет нарисован прямоугольник, длины сторон которого равны 3 и 4 единицам.

5. Составьте алгоритм рисования изображенных ниже фигур так, чтобы в процессе рисования перо не отрывалось от бумаги и ни одна линия не проводилась дважды.

Алгоритм для кумира треугольники

6. Оформите вспомогательные алгоритмы для рисования букв «М», «И», «Р». Составьте алгоритмы рисования слов «МИР», «РИМ», «МИМ».

Алгоритм для кумира треугольники

7. Разработайте вспомогательный алгоритм рисования домика. На его основе составьте основной алгоритм рисования улицы из пяти домиков.

Алгоритм для кумира треугольники

8. Составьте алгоритмы управления Чертёжником, после исполнения которых будут получены следующие рисунки:

Алгоритм для кумира треугольники

9. Составьте алгоритмы управления Чертёжником, после исполнения которых будут получены следующие рисунки:

Алгоритм для кумира треугольники

10. Придумайте свои задачи для Чертёжника.

§ 18. Управление исполнителем Чертёжник

Видео:Вспомогательные алгоритмы Черепаха (Кумир 2.1.0-rc10)Скачать

Вспомогательные алгоритмы Черепаха (Кумир 2.1.0-rc10)

Исполнитель Чертежник в среде КуМир

Вы будете перенаправлены на Автор24

Исполнитель «Чертежник» в среде КуМир — это программа для формирования рисунков и чертежей, написанная на алгоритмическом языке КуМиp.

Видео:Кумир. Исполнитель Чертежник. Сместиться на вектор.Скачать

Кумир. Исполнитель Чертежник. Сместиться на вектор.

Введение

Обозначение КуМиp расшифровывается как Комплект Учебных Миров, который представляет собой систему программирования, которая предназначается для сопровождения курсов обучения информатике и программированию в учебных заведениях разного уровня.

Система базируется на методических разработках второй половины восьмидесятых годов прошлого века, выполненных группой специалистов, руководимых академиком А.П. Ершовым. Система КуМиp применяет разработанный А.П. Ершовым простой учебный язык для написания алгоритмов. Язык использует русскую лексику и имеет встроенные команды для управления так называемыми исполнителями, в частности это Робот и Чертёжник. КуМиp спроектирован в ФГУ ФНЦ НИИСИ РАН, подлежит свободному распространению согласно лицензионному соглашения GNU 2.0. По этой лицензии разрешается не ограниченное временными рамками использование КуМиpа на компьютерах всех пользователей без всяких ограничений. На рисунке 1 представлен вид окна программы КуМир.

Алгоритм для кумира треугольники

Рисунок 1. Внешний вид окна программы. Автор24 — интернет-биржа студенческих работ

Видео:Работа в КуМир с использованием роботаСкачать

Работа в КуМир с использованием робота

Исполнитель «Чертежник»

Исполнитель Чертёжник создан для формирования чертежей и рисунков в плоской системе координат. Исполнитель Чертёжник написан на алгоритмическом языке, то есть в системе, которая имеет обозначения и правила для формирования алгоритмов и их выполнения. У алгоритмического языка есть свой словарный комплект, основанный на словах, употребляемых для отображения команд, которые входят в систему команд исполнителя алгоритмов. Все команды – это простые выражения. Имеется, так же, ограниченный набор слов, смысловое значение и способы применения которых задаются однозначно и на всё время. Они имеют название служебные слова. Применение служебных слов позволяет сделать изображение алгоритмов наглядным, а формат представления алгоритма единообразным. Все команды должны записываться последовательно. Алгоритм записывается в следующем виде:

Готовые работы на аналогичную тему

алг название алгоритма

Для запуска выполнения алгоритма в операционной системе КуМир можно или использовать на клавиатуре специальную клавишу F9 или применить команду Выполнить на инструментальной панели. Поскольку Чертёжник служит для формирования рисунков в плоскости координат, то при написании точек, обозначающих координаты плоскости, координаты X и Y должны отделяться символом запятая. Пример координатной плоскости показан на рисунке 2.

Алгоритм для кумира треугольники

Рисунок 2. Пример координатной плоскости. Автор24 — интернет-биржа студенческих работ

Под исполнителем алгоритмов понимается некая сформированная система, которая способна осуществить действия, заложенные в алгоритме. Под системой команд исполнителя (СКИ) понимается весь набор команд, которые исполнитель способен исполнить.

Система команд Чертёжника:

  1. Опускание пера. Выполняет перевод Чертёжника в режим движения с одновременным рисованием.
  2. Поднятие пера. Выполняет перевод Чертёжника в режим движения, но без рисования.
  3. Смещение в заданную точку с заданными координатами (X, Y). Команда передвигает перо в заданную точку.
  4. Смещение на вектор (dX, dY). Команда передвигает перо на dX в сторону и dY вверх.
  5. Установка цвета (лит S). Возможные цвета: «черный», «белый», «красный», «желтый», «оранжевый», «зеленый», «голубой», «синий», «фиолетовый».

Подробно команды представлены на рисунке 3:

Алгоритм для кумира треугольники

Рисунок 3. Команды «Чертежника». Автор24 — интернет-биржа студенческих работ

У Чертёжника есть перо, которое он может поднять, опустить, переместить. Если перемещается опущенное перо, то оно оставляет след за собой, то есть линию между начальным и конечным положением пера. Если перемещается поднятое перо, то оно никаких следов не оставляет. В исходном положении Чертёжное перо находится в поднятом положении с координатами точки (0, 0). И, естественно, вне зависимости от текущего положения, при поступлении команды «Опустить перо», оно будет опущено и готово к рисованию. Выполнять процесс рисования Чертёжником возможно при помощи команд смещения в точку или на вектор. По команде смещения в точку перо исполнителя передвигается в точку с абсолютными координатами X и Y, вне зависимости от текущего его положения. Эту команду ещё называют командой абсолютного смещения. В свою очередь, команду перемещения на вектор (dX, dY) определяют как команду относительного смещения. К примеру, пусть перо Чертёжника расположено в точке X, Y, тогда по команде смещения на вектор (dX, dY) Чертёжник отмерит dX единиц в правую сторону по оси абсцисс (горизонтальной оси) и dY единиц вверх по оси ординат (вертикальной оси). Затем сместит перо на координаты (х + dX; у + dY). То есть, координаты, идущие с этой командой, откладываются не от начала координат, а по отношению к текущему положению пера. Расположение пера после выполнения команды переместится на вектор (dX, dY) по отношению к его текущему расположению. С математической точки зрения направленные отрезки прямой линии считаются векторами, поэтому и команда так называется.

Чертёжник предназначен для выполнения только верно записанных команд. К примеру, если вместо команды смещения на вектор будет написано заместится на вектор, то такая запись будет непонятна Чертёжнику, и он выдаст сообщение об ошибке. Такого типа ошибки в формулировании команды считаются синтаксическими.

Видео:Сохранение алгоритма в КуМирСкачать

Сохранение алгоритма в КуМир

Пример работы с Чертёжником

Требуется построить при помощи Чертёжника треугольник с заданным расположением его вершин в системе координат (1, 1), (3, 5), (5, 2). Поскольку при первоначальном пуске перо Чертёжника всегда в поднятом положении, то, чтобы изобразить треугольник с заданными координатами вершин, надо исполнить следующую очерёдность команд:

сместиться в точку (1, 1)

сместиться в точку (3, 5)

сместиться в точку (5, 2)

сместиться в точку (1, 1)

Работа программы изображена на рисунке 4.

Алгоритм для кумира треугольники

Рисунок 4. Работа в программе. Автор24 — интернет-биржа студенческих работ

Ещё пример, требуется построить квадрат:

сместиться на вектор(0,2)

сместиться на вектор(2,0)

сместиться на вектор(0,-2)

сместиться на вектор(-2,0)

На рисунке 5 изображена работа этой программы.

Алгоритм для кумира треугольники

Рисунок 5. Работа программы. Автор24 — интернет-биржа студенческих работ

Получи деньги за свои студенческие работы

Курсовые, рефераты или другие работы

Автор этой статьи Дата написания статьи: 21 10 2019

💥 Видео

Чертежник Вспомогательные алгоритмыСкачать

Чертежник  Вспомогательные алгоритмы

Как составлять линейные алгоритмы в Кумир для тех, кто не понимает с первого разаСкачать

Как составлять линейные алгоритмы в Кумир для тех, кто не понимает с первого раза

Задание 6 | ЕГЭ по информатике | ДЕМО-2023Скачать

Задание 6 | ЕГЭ по информатике | ДЕМО-2023

Язык программирования Кумир. Урок 1Скачать

Язык программирования Кумир. Урок 1

КуМир "Вспомогательный алгоритм"Скачать

КуМир "Вспомогательный алгоритм"

Исполнитель Чертежник. Цикл ‹‹N раз››Скачать

Исполнитель Чертежник.  Цикл ‹‹N раз››

вспомогательный алгоритмСкачать

вспомогательный алгоритм

Как решить задание №6(черепаха) за минуту на ЕГЭ информатика 2023. Кумир-исполнитель робот,черепашкаСкачать

Как решить задание №6(черепаха) за минуту на ЕГЭ информатика 2023. Кумир-исполнитель робот,черепашка

Алгоритмы. Попадание точки в треугольникСкачать

Алгоритмы. Попадание точки в треугольник

Разбор 15.1 задания | ОГЭ по информатике 2021Скачать

Разбор 15.1 задания | ОГЭ по информатике 2021
Поделиться или сохранить к себе: