Исполнитель Чертежник имеет перо, которое можно поднимать, опускать и перемещать. При перемещении опущенного пера за ним остается след в виде прямой линии. У исполнителя существуют следующие команды:
Сместиться на вектор (а, b) – исполнитель перемещается в точку, в которую можно попасть из данной, пройдя а единиц по горизонтали и b – по вертикали.
Запись: Повторить 5[Команда 1 Команда 2] означает, что последовательность команд в квадратных скобках повторяется 5 раз.
Чертежник находится в начале координат. Чертежнику дан для исполнения следующий алгоритм:
Сместиться на вектор (5,2)
Сместиться на вектор (-3, 3)
Повторить 3[Сместиться на вектор (1,0)]
Сместиться на вектор (3, 1)
На каком расстоянии от начала координат будет находиться исполнитель Чертежник в результате выполнения данного алгоритма?
Конечная точка будет обладать координатами по оси x и y. Эти координаты можно складывать независимо друг от друга.
Найдём значение x: 5 — 3 + 1 + 1 + 1 + 3 = 8.
Найдём значение y: 2 + 3 + 1 = 6.
Расстояние от начала координат находится по формуле: , поэтому
.
Исполнитель Робот действует на клетчатой доске, между соседними клетками которой могут стоять стены. Робот передвигается по клеткам доски и может выполнять команды 1 (вверх), 2 (вниз), 3 (вправо) и 4 (влево), переходя на соседнюю клетку в направлении, указанном в скобках. Если в этом направлении между клетками стоит стена, то Робот разрушается. Робот успешно выполнил программу
Какую последовательность из трех команд должен выполнить Робот, чтобы вернуться в ту клетку, где он был перед началом выполнения программы, и не разрушиться вне зависимости от того, какие стены стоят на поле?
Если робот пойдёт назад тем же путём, каким пришёл в конечную клетку, то он точно не разрушится. Группа команд 1324 круговая, поэтому её можно откинуть. До конечной клетки робот прошёл путём 132. Значит, чтобы попасть обратно, ему нужно заменить команды на противоположные (241) и записать их справа налево: 142.
Исполнитель Робот действует на клетчатой доске, между соседними клетками которой могут стоять стены. Робот передвигается по клеткам доски и может выполнять команды 1 (вверх), 2 (вниз), 3 (вправо) и 4 (влево), переходя на соседнюю клетку в направлении, указанном в скобках. Если в этом направлении между клетками стоит стена, то Робот разрушается. Робот успешно выполнил программу
Какую последовательность из трех команд должен выполнить Робот, чтобы вернуться в ту клетку, где он был перед началом выполнения программы, и не разрушиться вне зависимости от того, какие стены стоят на поле?
Если робот пойдёт назад тем же путём, каким пришёл в конечную клетку, то он точно не разрушится. Группа команд 3241 круговая, поэтому её можно откинуть. До конечной клетки робот прошёл путём 242. Значит, чтобы попасть обратно, ему нужно заменить команды на противоположные (131) и записать их справа налево: 131.
Исполнитель Робот действует на клетчатой доске, между соседними клетками которой могут стоять стены. Робот передвигается по клеткам доски и может выполнять команды 1 (вверх), 2 (вниз), 3 (вправо) и 4 (влево), переходя на соседнюю клетку в направлении, указанном в скобках. Если в этом направлении между клетками стоит стена, то Робот разрушается. Робот успешно выполнил программу
Какую последовательность из четырех команд должен выполнить Робот, чтобы вернуться в ту клетку, где он был перед началом выполнения программы, и не разрушиться вне зависимости от того, какие стены стоят на поле?
Если робот пойдёт назад тем же путём, каким пришёл в конечную клетку, то он точно не разрушится. Группа команд 3241 круговая, поэтому её можно откинуть. До конечной клетки робот прошёл путём 3323. Значит, чтобы попасть обратно, ему нужно заменить команды на противоположные (4414) и записать их справа налево:4144.
Видео:6 класс, Чертёжник. Команда "сместиться на вектор"Скачать
Знакомимся с Чертежником. Среда программирования КуМир
Цель: ознакомление с интерфейсом среды программирования КУМИР и с исполнителем ЧЕРТЕЖНИК;
Задачи:
- познакомить с системой команд Чертежника;
- научить строить алгоритм команд для исполнителя.
1. Организационный момент.
2. Новый материал (демонстрация презентации Приложение 1):
Исполнитель Чертежник предназначен для построения рисунков на координатной плоскости. Чертежник имеет перо, которое можно подымать, опускать и перемещать.
При перемещении опущенного пера за ним остается след – отрезок от предыдущего положения до нового. При перемещении поднятого пера никакого следа не остается. В начальном положении перо Чертежника всегда поднято и находится в точке (0, 0).
Система команд исполнителя “Чертежник” включает 6 команд:
- опустить перо
- поднять перо
- сместиться в точку (X, Y)
- сместиться на вектор (dX, dY)
- установить цвет (цвет)
- надпись (ширина, текст)
Команда “опустить перо” переводит чертежника в режим перемещения с рисованием.
Команда “поднять перо” переводит чертежника в режим перемещения без рисования. Если перо уже было поднято, то команда просто игнорируется.
Команда “сместиться в точку (x, y)” перемещает перо в точку с координатами (x, y). Не зависимо от предыдущего положения Чертежник окажется в точке с координатами (x, y). Эту команду называют командой абсолютного смещения.
Команда “сместиться на вектор (dX, dY)” перемещает перо на dX вправо и dY вверх. Если текущие координаты были (x, y), то новое положение будет (x+dX, y+dY). Т.е. координаты отсчитываются не от начала координат, а относительно текущего положение пера. Эту команду называют командой относительного смещения.
Команда “установить цвет (цвет)” устанавливает цвет пера. Допустимые цвета: “черный”, “белый”, “красный”, “оранжевый”, “желтый”, “зеленый”, “голубой”, “синий”, “фиолетовый”.
Команда “надпись (ширина, текст)” выводит на чертеж текст, начиная от текущей позиции пера. В конце выполнения команды перо находится на правой нижней границе текста (включая отступ после последнего символа). Ширина знакоместа измеряется в условных единицах чертежника. Это ширина буквы вместе с отступом после нее.
При использовании исполнителя Чертежник программа должна начинаться со строчки “использовать Чертежник”.
3. Практическая часть:
Задание: Наберите эту программу (Рис.1)
использовать Чертежник
алг
нач
. установить цвет («красный»)
. опустить перо
. поднять перо
. сместиться на вектор (1,1)
. опустить перо
. сместиться на вектор (0,7)
. сместиться на вектор (7,0)
. сместиться на вектор (0,-7)
. сместиться на вектор (-7,0)
. поднять перо
. сместиться в точку (1,8)
. установить цвет («черный»)
. опустить перо
. сместиться на вектор (3.5,3)
. сместиться на вектор (3.5,-3)
кон
Задание: Наберите эту программу:
· сместиться на вектор(1,1)
· надпись(0.5, ”Рис. 1”)
2) Составьте программный код в среде программирования Кумир, используя исполнителя ЧЕРТЕЖНИК
А) постройте слово МИР (используйте красный цвет);
Б) постройте (используйте черный цвет);
В) постройте (используйте фиолетовый цвет);
Г) постройте (используйте синий цвет);
4. Домашнее задание: повторить конспект (придумать свои рисунки из прямых линий)
Видео:Кумир. Исполнитель Чертежник. Сместиться на вектор.Скачать
Исполнитель Чертежник. Пример алгоритма управления Чертежником. Работа в среде исполнителя Чертежник
Обращаем Ваше внимание, что в соответствии с Федеральным законом N 273-ФЗ «Об образовании в Российской Федерации» в организациях, осуществляющих образовательную деятельность, организовывается обучение и воспитание обучающихся с ОВЗ как совместно с другими обучающимися, так и в отдельных классах или группах.
Видео:Исполнитель чертёжник Сместиться на векторСкачать
«Управление общеобразовательной организацией:
новые тенденции и современные технологии»
Свидетельство и скидка на обучение каждому участнику
Исполнитель Чертежник. Пример алгоритма управления Чертежником. Работа в среде исполнителя Чертежник
Планируемые результаты освоения обучающимися темы:
предметные – умения разработки алгоритмов для управления исполнителем;
метапредметные – умения самостоятельно планировать пути достижения целей; соотносить свои действия с планируемыми результатами, осуществлять контроль своей деятельности, определять способы действий в рамках предложенных условий, корректировать свои действия в соответствии с изменяющейся ситуацией; оценивать правильность выполнения учебной задачи; умение разбивать задачу на подзадачи; опыт принятия решений и управления исполнителями с помощью составленных для них алгоритмов;
личностные – способность увязать учебное содержание с собственным жизненным опытом, понять значение развитого алгоритмического мышления для современного человека
Основные виды деятельности обучающихся:
регулятивные: целеполагание как постановка учебной задачи; планирование; прогнозирование; контроль; коррекция; оценка; способность к волевому усилию;
познавательные: знаково-символические действия; моделирование; структурировать знания; рефлексия способов и условий действия, контроль и оценка процесса и результатов деятельности; формулирование проблемы; самостоятельное создание способов решения проблем творческого и поискового характера
коммуникативные : определять наиболее рациональную последовательность действий по коллективному выполнению учебной задачи; самостоятельно оценивать свою деятельность и деятельность членов коллектива;
Оборудование: компьютер, учебник, тетрадь, приложение.
Приветствие, проверка присутствующих. Запись темы урока в тетрадь и сообщение целей урока.
II.Инструктаж по Технике безопасности.
I II .Актуализация материала.
IV .Изучение нового материала.
Задание 1
Охарактеризуйте исполнителя Чертёжник.
Решение
Исполнитель Чертёжник предназначен для построения рисунков на координатной плоскости. Рисунки Чертёжник выполняет с помощью команд сместиться в точку и сдвинуться на вектор. Чертёжник имеет перо, которое можно поднимать, опускать и перемещать. При перемещении опущенного пера за ним остаётся след — отрезок от предыдущего положения пера до нового. При перемещении поднятого пера никакого следа на плоскости не остаётся. В начальном положении перо Чертёжника всегда поднято и находится в точке (0, 0).
Что будет нарисовано после выполнения Чертёжником алго ритма?
1) использовать Чертежник
. сместиться в точку ( 1 , 5 )
. сместиться в точку ( 3 , 5 )
. сместиться в точку ( 2 , 4 )
. сместиться в точку ( 3 , 3 )
Задание 2
Составьте для Чертёжника алгоритм рисования прямоугольника со сторонами, параллельными осям координат, если известны координаты его двух вершин: (2, 1) и (7, 5).
Решение
сместиться в точку (2, 1)
опустить перо
сместиться в точку (2, 5)
сместиться в точку (7, 5)
сместиться в точку (7, 1)
сместиться в точку (2, 1)
Задание 3
Составьте алгоритм управления Чертёжником, в результате выполнения которого в произвольном месте координатной плоскости будет нарисован квадрат, длина стороны которого равна 2 единицам.
Решение
сместиться в точку (n, m)
опустить перо
сместиться на вектор (2, 0)
сместиться на вектор (0, 2)
сместиться на вектор (- 2, 0)
сместиться на вектор (0, — 2)
Задание 4
Составьте алгоритм управления Чертёжником, в результате выполнения которого в произвольном месте координатной плоскости будет нарисован прямоугольник, длины сторон которого равны 3 и 4 единицам.
Решение
сместиться в точку (n, m)
опустить перо
сместиться на вектор (3, 0)
сместиться на вектор (0, 4)
сместиться на вектор (- 3, 0)
сместиться на вектор (0, — 4)
Задание 5
Составьте алгоритм рисования изображенных ниже фигур так, чтобы в процессе рисования перо не отрывалось от бумаги и ни одна линия не проводилась дважды.
Решение
а) опустить перо
сместиться в точку (0, 4)
сместиться в точку (4, 4)
сместиться в точку (0, 0)
сместиться в точку (4, 0)
сместиться в точку (4, 4)
сместиться в точку (8, 4)
сместиться в точку (4, 0)
сместиться в точку (8, 0)
сместиться в точку (8, 4)
б) сместиться в точку (2, 2)
опустить перо
сместиться в точку (0, 2)
сместиться в точку (0, 6)
сместиться в точку (4, 6)
сместиться в точку (4, 2)
сместиться в точку (2, 2)
сместиться в точку (2, 4)
сместиться в точку (6, 4)
сместиться в точку (6, 0)
сместиться в точку (2, 0)
сместиться в точку (2, 2)
в) сместиться в точку (1, 0)
опустить перо
сместиться в точку (4, 6)
сместиться в точку (7, 0)
сместиться в точку (0, 4)
сместиться в точку (8, 4)
сместиться в точку (1, 0)
Задание 6
Оформите вспомогательные алгоритмы для рисования букв «М», «И», «Р». Составьте алгоритмы рисования слов «МИР», «РИМ», «МИМ».
Решение
АЛГОРИТМ БУКВЫ М
алг буква_М
нач
опустить перо
сместиться на вектор (0, 4)
сместиться на вектор (1, — 2)
сместиться на вектор (1, 2)
сместиться на вектор (0, — 4)
поднять перо
сместиться на вектор (1, 0)
кон
АЛГОРИТМ БУКВЫ И
алг буква_И
нач
поднять перо
сместиться на вектор (0, 4)
опустить перо
сместиться на вектор (0, — 4)
сместиться на вектор (2, 4)
сместиться на вектор (0, — 4)
поднять перо
сместиться на вектор (1, 0)
кон
АЛГОРИТМ БУКВЫ Р
алг буква_Р
нач
опустить перо
сместиться на вектор (0, 4)
сместиться на вектор (2, 0)
сместиться на вектор (0, — 2)
сместиться на вектор (- 2, 0)
поднять перо
сместиться на вектор (3, — 2)
кон
АЛГОРИТМ СЛОВА МИР
использовать Чертежник
алг слово МИР
нач
буква_М
буква_И
буква_Р
кон
АЛГОРИТМ СЛОВА РИМ
использовать Чертежник
алг слово РИМ
нач
буква_Р
буква_И
буква_М
кон
АЛГОРИТМ СЛОВА МИМ
использовать Чертежник
алг слово МИМ
нач
буква_М
буква_И
буква_М
кон
Задание 7
Разработайте вспомогательный алгоритм рисования домика. На его основе составьте основной алгоритм рисования улицы из пяти домиков.
Решение
АЛГОРИТМ РИСОВАНИЯ ДОМА
алг дом
нач
опустить перо
сместиться на вектор (2, 2)
сместиться на вектор (2, — 2)
сместиться на вектор (- 4, 0)
сместиться на вектор (0, — 3)
сместиться на вектор (4, 0)
сместиться на вектор (0, 3)
поднять перо
сместиться на вектор (- 1, — 1)
опустить перо
сместиться на вектор (- 2, 0)
сместиться на вектор (0, — 1)
сместиться на вектор (2, 0)
сместиться на вектор (0, 1)
поднять перо
кон
АЛГОРИТМ РИСОВАНИЯ 5 ДОМОВ
использовать Чертежник
алг ряд домов нач
сместиться в точку (1, 3)
нц 5 раз
опустить перо
дом
поднять перо
сместиться на вектор (2, 1)
кц
кон
Задание 8
Составьте алгоритмы управления Чертёжником, после исполнения которых будут получены следующие рисунки:
Решение
а) алг квадрат_1
нач
опустить перо
сместиться в точку (6, 0)
сместиться в точку (6, 6)
сместиться в точку (0, 6)
сместиться в точку (0, 0)
поднять перо
кон
б) алг квадрат_2
нач
сместиться в точку (1, 0)
нц 5 раз
опустить перо
сместиться на вектор (0, 6)
сместиться на вектор (- 1, 0)
сместиться на вектор (0, — 6)
сместиться на вектор (1, 0)
поднять перо
сместиться на вектор (1, 0)
кц
опустить перо
сместиться на вектор (0, 6)
сместиться на вектор (- 1, 0)
сместиться на вектор (0, — 6)
сместиться на вектор (1, 0)
поднять перо
кон
в) алг квадрат_3
нач
сместиться в точку (1, 0)
нц 5 раз
нц 5 раз
опустить перо
сместиться на вектор (0, 1)
сместиться на вектор (- 1, 0)
сместиться на вектор (0, — 1)
сместиться на вектор (1, 0)
поднять перо
сместиться на вектор (1, 0)
кц
опустить перо
сместиться на вектор (0, 1)
сместиться на вектор (- 1, 0)
сместиться на вектор (0, — 1)
сместиться на вектор (1, 0)
поднять перо
сместиться на вектор (- 5, 1)
кц
нц 5 раз
опустить перо
сместиться на вектор (0, 1)
сместиться на вектор (- 1, 0)
сместиться на вектор (0, — 1)
сместиться на вектор (1, 0)
поднять перо
сместиться на вектор (1, 0)
кц
сместиться на вектор (0, 1)
сместиться на вектор (- 1, 0)
сместиться на вектор (0, — 1)
сместиться на вектор (1, 0)
кон
Задание 9
Составьте алгоритмы управления Чертёжником, после исполнения которых будут получены следующие рисунки:
Решение
АЛГОРИТМ МАЛЕНЬКИЕ КВАДРАТЫ
алг квадраты_1
нач
нц 5 раз
опустить перо
сместиться на вектор (2, 0)
сместиться на вектор (0, 2)
сместиться на вектор (- 2, 0)
сместиться на вектор (0, — 2)
поднять перо
сместиться на вектор (3, 0)
опустить перо
сместиться на вектор (1, 1)
сместиться на вектор (- 1, 1)
сместиться на вектор (- 1, — 1)
сместиться на вектор (1, — 1)
поднять перо
кц
кон
АЛГОРИТМ БОЛЬШИЕ КВАДРАТЫ
алг квадраты_2
нач
нц 4 раз
опустить перо
сместиться на вектор (2, 0)
сместиться на вектор (0, 2)
сместиться на вектор (- 2, 0)
сместиться на вектор (0, — 2)
поднять перо
сместиться на вектор (4, — 1)
опустить перо
сместиться на вектор (2, 2)
сместиться на вектор (- 2, 2)
сместиться на вектор (- 2, — 2)
сместиться на вектор (2, — 2)
поднять перо
кц
кон
АЛГОРИТМ ПРЯМОУГОЛЬНИКИ
алг прямоугольники_1
нач
нц 5 раз
опустить перо
сместиться на вектор (0, 1)
сместиться на вектор (- 3, 0)
сместиться на вектор (0, — 2)
сместиться на вектор (3, 0)
сместиться на вектор (0, 1)
сместиться на вектор (- 1, 0)
сместиться на вектор (0, — 2)
сместиться на вектор (3, 0)
сместиться на вектор (0, 2)
сместиться на вектор (- 2, 0)
поднять перо
сместиться на вектор (4, 0)
кц
кон
АЛГОРИТМ УЗОР
алг часть_1
нач
нц 4 раз
опустить перо
сместиться на вектор (0, 2)
сместиться на вектор (2, 0)
поднять перо
сместиться на вектор (- 3, — 1)
кц
кон
алг часть_2
нач
нц 4 раз
опустить перо
сместиться на вектор (0, 2)
сместиться на вектор (- 2, 0)
поднять перо
сместиться на вектор (3, — 1)
кц
кон
алг часть_3
нач
нц 4 раз
опустить перо
сместиться на вектор (2, 0)
сместиться на вектор (0, 2)
поднять перо
сместиться на вектор (- 1, — 3)
кц
кон
алг часть_4
нач
нц 4 раз
опустить перо
сместиться на вектор (0, — 2)
сместиться на вектор (2, 0)
поднять перо
сместиться на вектор (- 3, 1)
кц
кон
использовать Чертежник
алг узор_1
нач
часть_1
сместиться на вектор (5, — 5)
часть_2
сместиться на вектор (- 3, — 7)
часть_3
сместиться на вектор (- 7, 3)
часть_4
кон
АЛГОРИТМ УЗОР 2
использовать Чертежник
алг узор_2
нач
часть_3
сместиться на вектор (4, 3)
часть_4
сместиться на вектор (1, — 6)
часть_1
сместиться на вектор (- 9, 2)
часть_2
кон
Задание 10
Придумайте свои задачи для Чертёжника.
Решение
АЛГОРИТМ ЧЕЛОВЕКА
алг человек
нач
опустить перо
сместиться на вектор (0, 8)
сместиться на вектор (2, 0)
сместиться на вектор (0, — 8)
сместиться на вектор (- 2, 0)
поднять перо
сместиться на вектор (0, 3)
опустить перо
сместиться на вектор (- 1, 0)
сместиться на вектор (0, 1)
сместиться на вектор (1, 2)
сместиться на вектор (2, 0)
сместиться на вектор (1, — 2)
сместиться на вектор (0, — 1)
сместиться на вектор (- 1, 0)
поднять перо
сместиться на вектор (0, 1)
опустить перо
сместиться на вектор (1, 0)
поднять перо
сместиться на вектор (- 4, 0)
опустить перо
сместиться на вектор (1, 0)
поднять перо
сместиться на вектор (0, — 2)
опустить перо
сместиться на вектор (2, 0)
поднять перо
сместиться на вектор (- 1, 0)
опустить перо
сместиться на вектор (0, — 2)
поднять перо
кон
🎦 Видео
Чертежник. Циклический алгоритм. Команда СМЕСТИТЬСЯ НА ВЕКТОРСкачать
18+ Математика без Ху!ни. Скалярное произведение векторов. Угол между векторами.Скачать
Как выражать вектор? Как решать задачу с вектором? | TutorOnlineСкачать
Вектор. Сложение и вычитание. 9 класс | МатематикаСкачать
Новое задание профиля №2. Все, что нужно знать о векторах | Аня МатеманяСкачать
ВСЕ Задачи Про Векторы из Книжки Ященко 2024 профильный уровень | Школа ПифагораСкачать
Выразить векторы. Разложить векторы. Задачи по рисункам. ГеометрияСкачать
Математика без Ху!ни. Смешанное произведение векторовСкачать
Векторы. Метод координат. Вебинар | МатематикаСкачать
Все типы 2 задание векторы ЕГЭ по математике профиль 2024Скачать
Исполнитель Чертежник. Команда СМЕСТИТЬСЯ В ТОЧКУСкачать
Задания 6. Алгоритм для конкретного исполнителя с фиксированным набором командСкачать
Задание 6 // КЕГЭ по информатике 2023Скачать
Информатика Босова 8 кл. №98 Решение заданияСкачать
Исполнитель Чертёжник. Среда КуМИРСкачать
Пример алгоритма управления Чёртежником 1Скачать
ВЫЧИТАНИЕ ВЕКТОРОВ ЧАСТЬ I #егэ #огэ #математика #геометрия #профильныйегэСкачать