Видео:ТРИГОНОМЕТРИЯ С НУЛЯ - Единичная Окружность // Подготовка к ЕГЭ по МатематикеСкачать
Нарисовать горизонтальный ряд окружностей радиусом 10
Pascal ABC
ГЛАВНАЯ | |||
УСТАНОВКА | |||
ОКНО ПРОГРАММЫ | |||
ЛИНЕЙНЫЕ АЛГОРИТМЫ | |||
ЧЕРТЁЖНИК | |||
GraphABC | |||
РОБОТ | |||
АЛГОРИТМЫ С ВЕТВЛЕНИЯМИ | |||
АЛГОРИТМЫ С ПОВТОРЕНИЯМИ | |||
ПРОЦЕДУРЫ И ФУНКЦИИ | |||
ТЕСТЫ | |||
ТВОРЧЕСКИЕ РАБОТЫ | |||
ОЛИМПИАДНЫЕ ЗАДАНИЯ |
Этапы выполнения задания. I. Результат работы программы не зависит от исходных данных II. Определение результатов: рисунок, отображающий ряд окружностей вдоль верхнего края экрана. III. Алгоритм решения задачи. 1. Определение положения первой окружности. Окружность задается радиусом и координатами центра. Радиус r=10. Первую окружность расположим в верхнем левом углу. Координаты центра – x=11, y=11. 2. Положение любой другой окружности, удовлетворяющей условию задачи, будет определяться координатой x. Поэтому в цикле будем изменять значение координаты x. Каждое новое значение будет на 20 больше предыдущего. 3. Цикл должен завершиться, когда значение координаты x станет большим, чем горизонтальный размер экрана (например, 800 пикселей). IV . Описание переменных: Переменные x, y, r – integer. Можешь загрузить! VI . Тестирование программы: 1 . З апустите программу, проверьте, результат должен быть следующим: 2. Окружности нарисованы не до конца, поэтому увеличьте размер окна вывода. 3. Почему все окружности рисуются черным цветом? Внесите изменения в программу так, что бы все окружности были красными. 4 . Добавьте в программу переменную c, для изменения цвета окружностей в цикле. Начальное значение переменной с=1, в теле цикла вписать команду SetPenColor(c). Для изменения цвета в теле цикла (после изменения значения координаты x) нужно добавить команду: c:=c+1; Можешь загрузить! 5. Цвет окружностей можно задавать случайным образом. Для этого значение переменной c нужно задать следующим образом: В начале программы нужно вписать команду randomize; для настройки датчика случайных чисел. 6. Какие изменения нужно внести в программу, чтобы окружности рисовались вдоль левого края экрана? 5*. Какие изменения нужно внести в программу, что бы на экране рисовались концентрические окружности, с центром в середине экрана? Этапы выполнения задания. I. Определение исходных данных: переменная k(количество кругов). II. Определение результатов: рисунок, отображающий k кругов. III. Алгоритм решения задачи. 2. Подсчет кругов будем осуществлять с помощью цикла for. Переменная цикла n будет изменяться от 1 до k. 3. В цикле выполняем следующие действия:
б) С помощью условного оператора if будем проверять условие x>y. В зависимости от истинности условия установим синий или желтый цвет заливки круга. в) Нарисуем круг. IV . Описание переменных: Переменные x, y (координаты центра круга), с (цвет), n, k – integer. writeln(‘kol-vo krugov’); readln(k); if x>y then c:=clblue else c:=clred; Можешь загрузить! VI . Тестирование программы: 1. Проверьте работу программы для следующих значений k: 10, 100, 1000 2. Как располагаются кружки на экране? 3. Внесите в программу изменения так, чтобы синие кружки располагались слева, а желтые справа. 4. Какие алгоритмические структуры использовались при написании данной программы? Видео:1 2 4 сопряжение окружностейСкачать Используем в рисовании переменные величиныЕсли вы нарисовали снеговика, то наверное согласитесь, что для этого вам пришлось основательно потрудиться, хотя сам рисунок не слишком богат, в нем всего порядка десяти элементов. Как заставить Паскаль короткой программой рисовать множество элементов? Ответ: применять циклы, используя в обращениях к графическим процедурам вместо чисел переменные величины и арифметические выражения. Задача: Нарисовать горизонтальный ряд окружностей радиусом 10 на расстоянии 100 от верхнего края экрана и с такими горизонтальными координатами 50, 80, 110, 140, , 290. Как видим, центры соседних окружностей отстоят друг от друга на 30. Вот примитивный фрагмент, решающий эту задачу: При вводе этой программы вас будет раздражать необходимость вводить много раз почти одно и то же. Воспользуйтесь копированием, которое объяснено в параграфе «Копирование и перемещение фрагментов текста» из части IV. Мы видим, что здесь Паскаль 9 раз выполнит одну и ту же процедуру, причем при каждом следующем обращении первый параметр вырастает на 30. А теперь решим эту же задачу при помощи цикла. Придумаем для первого параметра переменную величину, например, х. Чтобы х изменялся, организуем цикл repeat. Вот программа решения задачи: VAR x, Device, Mode :Integer; Задание 69:. Попробуйте уменьшить расстояние между центрами окружностей, не изменяя их радиуса, нарисовав их плотнее, чтобы они пересекались, еще плотнее, пока они не образуют “трубу”. Задание 70:. Удлините трубу налево и направо до краев экрана. Задание 71:. Увеличьте толщину трубы. Заставим окружности вести себя посложнее. Например, расположим их не по горизонтали, а по диагонали экрана в направлении от левого верхнего угла в правый нижний. Для этого организуем еще одну переменную — вертикальную координату у — и заставим ее тоже изменяться одновременно с x. VAR x, y, Device, Mode : Integer; Если мы захотим менять радиус, то организуем переменную R, тоже типа Integer. Задание 72:. Нарисуйте ряд точек по направлению из левого нижнего угла в правый верхний. Задание 73:. “Круги на воде”. Нарисуйте пару десятков концентрических окружностей, то есть окружностей разного радиуса, но имеющих общий центр. Задание 74:. “Компакт-диск”. Если радиус самого маленького “круга на воде” будет порядка 50, а самого большого — во весь экран, и если радиусы соседних окружностей будут различаться на 2-3 пиксела, то на экране вы увидете привлекательный “компакт-диск”. Сделайте его золотым (Yellow). Задание 75:. Не трогая x, а меняя только y и R, вы получите коническую башню. Задание 76:. Меняя все три параметра, вы получите трубу, уходящую в бесконечность. Задание 77:. Разлинуйте экран в линейку. Задание 78:. А теперь в клетку. Задание 79:. А теперь в косую линейку. Задание 80:. Начертите ряд квадратов. Чтобы получить богатые рисунки, нужно использовать богатые возможности Паскаля: вложенные циклы, ветвление внутри цикла и т.д., например: Задание 81:. Нарисуйте шахматную доску. Задание 82:. “Ковер”. В задании 69 вы рисовали горизонтальный ряд пересекающихся окружностей. Теперь нарисуйте один под другим много таких рядов. Указания: Здесь вам понадобятся вложенные циклы. Если центры соседних окружностей отстоят друг от друга на одинаковое расстояние что по горизонтали, что по вертикали, и если удачно подобраны остальные числа, то у вас получится красивый ковер во весь экран с аккуратными краями. Задание 83:. Пусть у этого ковра будет вырезан левый нижний угол. Задание 84:. и вдобавок вырезан квадрат посередине. Видео:Деление окружности на пять равных частей. Урок 7. (Часть 1. ГЕОМЕТРИЧЕСКИЕ ПОСТРОЕНИЯ)Скачать Графика и анимация в Паскаль АВС |
Вложение | Размер |
---|---|
Графика_Точка_Линия_Ломанная линия | 1.4 МБ |
Графика_Прямоугольник_Треугольник | 428.26 КБ |
Анимация | 171.46 КБ |
Предварительный просмотр:
Чтобы пользоваться предварительным просмотром создайте себе аккаунт (учетную запись) Google и войдите в него: https://accounts.google.com
Видео:10 класс, 11 урок, Числовая окружностьСкачать
Предварительный просмотр:
Урок 2 . Рисование фигур. Окраска фигур.
Цель : закрепление и систематизация знаний и умений учащихся при работе с графикой в Паскаль АВС.
обучающие — повторить и систематизировать навыки работы по теме «Графика в среде Паскаль», стимулировать интерес учащихся к созданию нестандартных заданий; формирование чувства композиции и художественно-графических умений, навыков конструирования и проектирования;
развивающие — развитие приемов умственной деятельности, формирование и развитие функционального мышления учащихся, развитие познавательных потребностей учащихся, создание условий для приобретения опыта работы учащихся в среде ИКТ;
воспитательные — развитие познавательного интереса учащихся, основ коммуникативного общения, уверенности в собственных силах.
Тип урока : закрепления знаний.
Формы работы : фронтальная, индивидуальная.
Методы работы : частично-поисковый, репродуктивный.
Оборудование урока : ПК, мультимедийный проектор
Требования к результатам усвоения учебного материала.
Ученики должны знать:- язык программирования PascalАВС
— особенности работы в графическом режиме GraphАВС;
— стандартные процедуры и функции модуля GraphАВС;
— графические операторы языка программирования
Ученики должны уметь:
— строить элементарные изображения;
— работать в графическом режиме;
— правильно применять стандартные процедуры и функции модуля GraphАВС;
— применять базовые алгоритмические структуры при программировании
-производить необходимые действия с программой;
Прямоугольник в Паскале рисуется:
Rectangle(x1,y1,x2,y2) — рисует прямоугольник, заданный координатами противоположных вершин (x1,y1) и (x2,y2) .
Фигуры с заливкой:
Треугольник рисуется процедурами:
Окружность можно нарисовать с помощью процедуры:
Circle(x,y,r) — рисует окружность с центром в точке (x,y) и радиусом r .
Arc(x,y,r,a1,a2) — Рисует дугу окружности с центром в точке (x,y) и радиусом r , заключенной между двумя лучами, образующими углы a1 и a2 с осью OX (a1 и a2 – вещественные, задаются в градусах и отсчитываются против часовой стрелки) .
Ф УНКЦИЯ RANDOM ДЛЯ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ОКРАСКИ
SetPenColor(rgb(random(256), random(256), random(256))); — выбирает случайное число из 256-цветной палитры для красного, зеленого и синего.
Задание 3: Нарисовать горизонтальный ряд окружностей радиусом 10 на расстоянии 100 от верхнего края экрана и с такими горизонтальными координатами 50, 80, 110, 140, … , 290.
* раскрасить круги случайным цветом
Задание 4: «Круги на воде».
Нарисуйте пару десятков концентрических окружностей, то есть окружностей разного радиуса, но имеющих общий центр.
Задание 5:
Воспроизвести изображение при помощи программы:
Пример графической программы, рисующей изображение дома:
uses Graphabc; //подключение модуля GraphABC
SetWindowWidth ( 800 ) ; //ширина окна программы
SetWindowHeight ( 600 ) ; //высота окна программы
SetPenWidth ( 3 ) ; //толщина пера
SetFontSize ( 18 ) ; //размер шрифта
SetFontColor ( clRed ) ; //цвет шрифта
SetFontStyle ( fsBold ) ; //жирный стиль шрифта
TextOut ( 100 , 100 , ‘Домик’ ) ; //текст
Rectangle ( 200 , 300 , 600 , 600 ) ; //дом
Circle ( 400 , 225 , 40 ) ; //круг
SetBrushColor ( clAqua ) ; //цвет заливки окна
FillRect ( 300 , 400 , 500 , 500 ) ; //процедура заливки окна
rectangle ( 300 , 400 , 500 , 500 ) ; //окно
Line ( 400 , 400 , 400 , 500 ) ; // окно
Line ( 300 , 450 , 500 , 450 ) ; //окно
Line ( 200 , 300 , 400 , 150 ) ; //крыша
Line ( 400 , 150 , 600 , 300 ) ; //крыша
Line ( 480 , 210 , 480 , 160 ) ; //труба
Line ( 480 , 160 , 520 , 160 ) ; //труба
Line ( 520 , 160 , 520 , 240 ) ; //труба
Рисунок в PascalABC
Программа, рисующая фигурку:
SetWindowSize ( 500 , 500 ) ; //задаем размер графического окна
SetPenWidth ( 3 ) ; //устанавливаем стиль пера
SetBrushColor ( clFuchsia ) ; //устанавливаем цвет кисти
Circle ( 225 , 160 , 50 ) ; //рисуем окружность
Line ( 225 , 160 , 225 , 180 ) ; //рисуем линии
Line ( 210 , 190 , 240 , 190 ) ;
Line ( 225 , 210 , 225 , 250 ) ;
Line ( 100 , 100 , 200 , 260 ) ;
Line ( 200 , 260 , 400 , 260 ) ;
Line ( 210 , 350 , 200 , 480 ) ;
Line ( 240 , 350 , 250 , 480 ) ;
Rectangle ( 200 , 230 , 250 , 350 ) ; //рисуем прямоугольник SetBrushColor(clLime);
FillRect ( 0 , 480 , 500 , 500 ) ; //рисуем закрашенный прямоугольник
Circle ( 205 , 150 , 10 ) ;
Circle ( 245 , 150 , 10 ) ;
Задание 1. Определите координаты и составьте программу, выводящую на экран рисунок дома и дерева.
Задание 2 . Используя оператор цикла и введя переменную для пересчета координат по оси x, постройте «поселок», состоящий из 5 домов. Внесите соответствующие дополнения и изменения в предыдущую программу.
Весь наш «поселок» выстроился вдоль горизонтальной оси экрана — оси X. Построение рисунка начинается с левого верхнего угла стены первого дома — точки с координатами (100, 50). Координата Y не изменяется. Чтобы начать рисовать второй домик, нужно координату X увеличить на 150 (50 точек — ширина первого дома и 100 точек — расстояние между домиками).
Выберем в качестве параметра цикла целочисленную переменную X.
Для всех элементов нашего рисунка абсолютное значение координаты X заменим на относительное. Например, для стены дома процедура для рисования запишется следующим образом:
Сформулируем условие выполнения циклических действий для нашей задачи.
Какие координаты имеет левый верхний угол пятого дома? Конечное значение выбранного нами параметра цикла x = 700. Тогда условие выполнения цикла записывается так: x
Словесное описание алгоритма коротко можно записать так:
Переменной цикла x присвоить начальное значение 100. Пока x
Самостоятельно составить программу.
Видео:Построение 10 угольника циркулемСкачать
Предварительный просмотр:
Урок 3. Анимация в Паскале
Цель: Изучить построение анимации в Паскаль
Образовательные задачи: Познакомить с понятием «Анимация»,
Закрепить знания детей об алгоритме построения анимации.
- Понимать: Структуру построения программного кода.
- Знать: Порядок и алгоритм анимированния объекта.
- Уметь: Анимировать графические объекты.
- Исследовать: Возможность сокращения длины алгоритма.
Задачи воспитания : Воспитать трудолюбие, самостоятельность, культуру речи, и общения.
Задачи развития: Развивать мышление, память, речь и другие психические процессы.
Тип урока: Формирование новых знаний и их закрепление.
Оборудование: Компьютеры, интерактивная доска, проектор, презентация.
Методы обучения: Иллюстративно-обьяснительный
Оборудование урока : ПК, мультимедийный проектор,язык программирования Паскаль АВС.
Как на языке программирования Паскаль АВС создать простейшую анимацию — иллюзию движения?
Анимация в программировании заключается в том, что сначала рисуется фигура цветным инструментом, затем с тем же координатами рисуется та же фигура белым цветом. После чего происходит сдвиг фигуры и действия повторяются.
В этом уроке будет показано, как можно создать анимированное изображение с помощью модуля GraphABC.
Пример: Воспроизвести движение круга по горизонтали.
Circle ( x , 100 , 10 ) ;
Circle ( x , 100 , 10 ) ;
Теперь рассмотрим пример: создать движение нескольких (примитивных) фигур по заданной траектории.
Без чего мы обойтись не сможем, не сможем мы обойтись без нескольких инструментов:
Рисование средствами PascalABC происходит очень медленно. Пока оно идет, картинка на экране успевает много раз обновиться. Отсюда мерцание. То есть, мы видим не окончательную картинку, а процесс ее рисования. Окончательную картинку в общем-то не видим — как только она построилась, мы ее тут же стираем и начинаем новый цикл рисования. Для борьбы с этим эффектом придумали двойную буферизацию. Идея в том, чтобы сначала построить картинку в памяти (не выводя на экран), а затем отобразить новый кадр на экране целиком, без промежуточных вариантов, где не хватает половины лучиков. Для этого в начале программы вызываем процедуру LockDrawing.
Процедура ClearWindow (color);
После каждой прохода по циклу очищает графическое окно указанным цветом, который передается в качестве параметра.
После этого все команды рисования будут создавать картинку в памяти (в так называемом вторичном буфере). Непосредственно на экране ничего рисоваться не будет. После того, как очередной кадр анимации полностью отрисован (то есть перед ClearWindow), нужно вызвать процедуру Redraw;
Эта процедура вызовет перерисовку всей картины.
Нарисуем сначала четыре окружности.
SetWindowSize ( 400 , 400 ); //Размер окна
//Отрисовка четырех окружностей.
Circle ( 100 , 100 , 20 );
Circle ( 300 , 100 , 20 );
Circle ( 100 , 300 , 20 );
Circle ( 300 , 300 , 20 );
Второй стадией, будет отрисовка пятой окружности и с помощью вышеуказанных процедур и цикла заставим его двигаться по заданной траектории.
SetWindowSize ( 400 , 400 );
//Движение от первой точки до второй
for i := 100 to 300 do
Circle ( 100 , 100 , 20 );
Circle ( 300 , 100 , 20 );
Circle ( 100 , 300 , 20 );
Circle ( 300 , 300 , 20 );
Circle ( i , 100 , 20 );
//Движение от второй точки до третьей
for i := 100 to 300 do
Circle ( 100 , 100 , 20 );
Circle ( 300 , 100 , 20 );
Circle ( 100 , 300 , 20 );
Circle ( 300 , 300 , 20 );
Circle ( 300 , i , 20 );
//Движение от третьей точки до четвертой
for i := 300 downto 100 do
Circle ( 100 , 100 , 20 );
Circle ( 300 , 100 , 20 );
Circle ( 100 , 300 , 20 );
Circle ( 300 , 300 , 20 );
Circle ( i , 300 , 20 );
//Движение от четвертой точки до первой
for i := 300 downto 100 do
Circle ( 100 , 100 , 20 );
Circle ( 300 , 100 , 20 );
Circle ( 100 , 300 , 20 );
Circle ( 300 , 300 , 20 );
Circle ( 100 , i , 20 );
Задание 6: Выполнить анимацию движения квадрата по следующей траектории:
Задача №7 Создать проезжающий грузовик
Видео:Центростремительное ускорение. 9 класс.Скачать
По теме: методические разработки, презентации и конспекты
Презентация «Эффекты анимации»
Презентацию можно использовать для демонстрации эффектов анимации, используемых в MS Power Point.
Эффекты анимации
Описывает технологию создания анимации в программе Macromedia Flash.
Основы языка программирования .Паскаль
Разработка урока предусматривающая работу в Паскале.
Введение в Паскаль
Материал предназначен для студентов 1 курса.
План урока по учебному предмету «Основы анимации» ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ТЕХНОЛОГИИ БЕСПРОВОДНОЙ СВЯЗИ НА УРОКАХ АНИМАЦИИ
С появлением новых технологий и открытий в науке занятия анимацией перестают быть уделом только избранных. Появляются новые анимационные программы, позволяющие создавать фильмы при помощи смартфонов, .
Графика и анимация в Паскаль АВС
Данная разработка предназначена для учащихся 7-9 классов, изучающих программирование на языке Паскаль.Уроки позволят освоить элементы графики и анимации в ПаскальАВС. Процесс создания графики вызывает.
Памятка Треугольник Паскаля
Материал для проведения расчетов по математике на тему Треугольник Паскаля.
📹 Видео
Уравнение окружности (1)Скачать
Радиус описанной окружностиСкачать
Черчение. Внутреннее, внешнее и смешенное сопряжение двух окружностей.Скачать
Деление окружности на 5, 10 и 7 равных частейСкачать
Тригонометрическая окружность. Как выучить?Скачать
Урок 43. Криволинейное движение. Равномерное движение по окружности. Центростремительное ускорениеСкачать
№968. Напишите уравнение окружности с центром в точке А(0; 6), проходящей через точку В (-3; 2).Скачать
Построение недостающих проекции сквозного отверстия в сфереСкачать
Как начертить овал. Эллипс вписанный в ромбСкачать
Математика это не ИсламСкачать
Деление окружности на 3, 4, 5, 6 и 7 равных частейСкачать
1 2 2 деление окружности на 5 равных частейСкачать
Длина окружности. Математика 6 класс.Скачать