Blender вершины в окружность

Уроки по Blender 3D: основы моделирования

Изучаем базовые понятия, инструменты и подходы.

Blender вершины в окружность

Blender вершины в окружность

Иллюстрация: Wikimedia Commons / Busbus / Rawpixel / Annie для Skillbox Media

Blender вершины в окружность

Содержание
  1. Андрей Соколов
  2. Деструктивный и процедурный подходы
  3. Вершины, рёбра и грани
  4. Базовое моделирование
  5. Основные инструменты режима редактирования
  6. Процедурный подход
  7. Пример использования
  8. Дополнительные манипуляции
  9. Приёмы работы в Blender. Часть 1
  10. Перенос центра трансформации
  11. Не пропорциональные результаты скруглений и модификаторов
  12. Сброс координат положения, вращения, размера
  13. Ходовые кнопки
  14. Как выровнять грань?
  15. «Вперёд» — это ось Y
  16. Модификаторы Subdivision Surface и Multiresolution – в чём разница?
  17. Линкованые обьекты
  18. Blender по русски
  19. Переход в режим редактирования
  20. Выделить элемент(-ы)
  21. Добавление объекта
  22. Выделить всё, снять выделение
  23. Выделение всех точек грани
  24. Объединить несколько точек в одну
  25. Создать плоскость (полигон), ребро, объединить NURBS
  26. Разделить грань (нож)
  27. Добавить грань(-и)
  28. Специальные возможности с гранями
  29. Добавить точку к Mehs
  30. Выдавливание
  31. Нормали – увидеть направление
  32. Нормали – инвертировать направление
  33. Объединение объектов
  34. Отделение части от объекта (сепарировать)
  35. Отделить вершину (ребро) от других ребер объекта
  36. Специальные операции над объектом
  37. Пропорциональное редактирование вершин
  38. Добавить сглаживание (модификатор Subsurf)
  39. Смена типа кривой
  40. Добавить точку к кривой (продолжить кривую)
  41. Разделить кривую
  42. Добавить точку на кривой
  43. Замкнуть кривую
  44. Изменить наклон кривой (скрутить вдоль пути)
  45. Скрывает/отображает опорную точку (поверхность)

Андрей Соколов

Специалист по компьютерной графике, оптимизации и автоматизации проектов. Автор серии уроков по Blender.

Год назад в рамках своего YouTube-канала Андрей записал подробный курс по Blender, в котором работает более семи лет. Обучение начинается с основ, рассчитанных в первую очередь на новичков, но последующие уроки могут быть интересны и для продвинутых пользователей — в них Андрей затрагивает скрытые возможности софта. Сам материал записывался в версии программы 2.90.1, но знания актуальны как для ранних версий (от 2.80), так и для последней (3.0.0).

Делимся основными тезисами второго урока, в котором изложены основы моделирования. С первым уроком, посвящённым интерфейсу и простым операциям в Blender, можно ознакомиться по ссылке.

Второй урок по Blender от Андрея Соколова

Blender вершины в окружность

Считает игры произведениями искусства и старается донести эту идею до широких масс. В свободное время стримит, рисует и часами зависает в фоторежимах.

Видео:Blender 2.8. Заполнить гранями выделенные вершины (заполнение меша полигонами, короче)Скачать

Blender 2.8. Заполнить гранями выделенные вершины (заполнение меша полигонами, короче)

Деструктивный и процедурный подходы

В моделировании Андрей выделяет два подхода: деструктивный и процедурный. При деструктивном подходе мы не можем вернуться к предыдущим шагам, не удалив все последующие. При процедурном подходе изменения можно вносить на любом этапе, при этом каждая правка будет влиять на все последующие пройденные шаги.

Деструктивное моделирование осуществляется в Режиме редактирования ( Edit Mode) и отчасти в Режиме скульптинга ( Sculpt Mode). Примером процедурного моделирования может служить система модификаторов, к которой мы вернёмся чуть ниже.

Начнём с деструктивного подхода и рассмотрим основные операции, с помощью которых можно создать модель с нуля.

Видео:Разрыв вершин и их заполнение в BlenderСкачать

Разрыв вершин и их заполнение в Blender

Вершины, рёбра и грани

В стартовой сцене переходим в режим редактирования. Сделать это можно либо щёлкнув на меню в левом верхнем углу и переключив Объектный режим ( Object Mode) на Режим редактирования ( Edit Mode), либо просто нажав клавишу Tab. У этого режима огромный функционал, на разбор которого требуется очень много времени. В этом уроке мы разберём базовые операции, которые помогут вам освоить азы моделирования.

Справа от предыдущего меню есть иконки трёх режимов выделения. Переход в них осуществляется с помощью клавиш 1, 2 и 3 на основной части клавиатуры.

Blender вершины в окружность

Первый режим — Выделение вершин (точек/вертексов) ( Vertex select). Вершины выделяются левой или правой кнопкой мыши ( ЛКМ/ПКМ) в зависимости от пользовательских настроек. Чтобы выбрать или отменить выделение нескольких точек, удерживаем Shift.

Второй режим — Выделение рёбер (эджей) ( Edge select). Ребро — это две вершины, соединённые вместе.

Третий режим — Выделение граней (полигонов/фейсов) ( Face select). Грань образуется тремя или более рёбрами.

Видео:Как выделить все рёбра по окружности в блендер 2.83Скачать

Как выделить все рёбра по окружности в блендер 2.83

Базовое моделирование

С выделенными элементами можно проводить основные операции по аналогии с тем, как мы управляли объектами на прошлом уроке: перемещение ( G), вращение ( R), масштабирование ( S). Операцию подтверждаем с помощью ЛКМ, отменяем — ПКМ.

Как и объекты, элементы можно изменять по любой оси. Например, если необходимо повернуть грань относительно оси X — нажимаем R + X. По другим осям — R + Y и R + Z. Точно так же работает перемещение ( G + X, G + Y, G + Z) и масштабирование ( S + X, S + Y, S + Z).

Помимо базовых операций, в режиме редактирования есть и другие инструменты. Рассмотрим функциональность для создания простых моделей.

Видео:QuickTip #3 Расставляем вершины по кругу за 2 кликаСкачать

QuickTip #3 Расставляем вершины по кругу за 2 клика

Основные инструменты режима редактирования

Начнём с одной из самых распространённых операций — Экструдирования ( Extrude). Выделяем нужную грань, нажимаем клавишу E и вытягиваем новый полигон вперёд. Таким образом создаётся новая грань и дополнительное кольцо полигонов, связывающее её с остальным мешем. С помощью поворотов новых граней по оси и дальнейшего экструдирования можно создавать изогнутые формы.

Примечание: эту и следующие операции можно найти на панели инструментов, расположенной слева. Но мы рекомендуем пользоваться горячими клавишами, так как они значительно ускоряют работу.

Blender вершины в окружность

Ещё одна полезная команда — Выдавить внутрь ( Inset Faces), горячая клавиша I. В режиме Выделения граней ( Face Select) она создаёт полигон внутри полигона, образуя вокруг него дополнительное кольцо из граней.

Не менее полезное действие — Разрезать петлёй ( Loop Cut). Нажав Ctrl + R и наведя курсор на любую часть объекта, вы увидите жёлтую рамку — она определяет, где будет проходить разрез. Определившись с размещением разреза, жмём ЛКМ, чтобы подтвердить действие. Затем появится возможность отрегулировать позицию курсором — закончив, снова нажимаем ЛКМ для подтверждения либо ПКМ для отмены (в этом случае ободок вернётся в центр). Так мы «разрезаем» полигоны, добавляя новые рёбра.

Чтобы удалить элемент, выбираем его и нажимаем X. Появится меню, уточняющее, что именно нужно удалить: вершины, рёбра или полигоны (а также несколько дополнительных опций, но на них останавливаться мы пока что не будем). Важно помнить, что с одним удалённым элементом могут пропасть и другие. Например, если удалить угловое ребро, то образованные им два полигона тоже исчезнут.

Blender вершины в окружность

Если вместо ребра удалить обе его вершины по отдельности, то исчезнут все рёбра и полигоны, к которым эти вертексы принадлежали.

Blender вершины в окружность

Чтобы создать полигон между двумя или тремя рёбрами, переходим в режим выделения рёбер, выбираем нужные и нажимаем клавишу F. Функция работает и с одним ребром, если геометрия объекта позволяет это сделать. В таком случае Blender автоматически попытается сгенерировать полигон между выделенным и соседними рёбрами. Этот способ особенно полезен, когда операцию нужно повторить несколько раз — например, добавить пять полигонов в ряд. Он срабатывает не всегда и не на всех типах геометрии, но попробовать стоит, так как это упрощает моделирование.

С помощью вышеперечисленных способов можно создавать объекты любой сложности. Деструктивность такого подхода заключается в том, что пользователь не может свободно возвращаться к более раннему этапу работы.

Например, вы удалили одну из вершин объекта, а позже поняли, что её нужно вернуть. В итоге вам придётся отменять все предыдущие действия без возможности их восстановить, пока не найдёте удалённый вертекс. Если такая проблема возникла в рамках одной сессии, её можно решить путём спама Ctrl + Z. Но важно помнить, что в Blender число отмен ограничено (32 по умолчанию, 256 максимум). Все доступные отмены находятся во вкладке Правка ( Edit) — Отменить по истории… ( Undo History…).

Несмотря на эти неудобства, многие пользователи всё равно предпочитают систему моделирования в Blender, потому что она обеспечивает высокую скорость работы и предоставляет внушительный арсенал инструментов.

Видео:Растворяем вершины, рёбра и грани в Блендер 2.9Скачать

Растворяем вершины, рёбра и грани в Блендер 2.9

Процедурный подход

Для процедурного моделирования, которое позволяет вносить изменения на любом этапе, можно использовать систему модификаторов — она расположена на панели справа и помечена иконкой с гаечным ключом.

Blender вершины в окружность

Если выбрать опцию Добавить модификатор ( Add Modifier), перед вами появится список всех доступных модификаторов. Обязательно поэкспериментируйте с ними в свободное время.

Видео:5 способов заполнить дыры в сетке blender 3d (уроки blender)Скачать

5 способов заполнить дыры в сетке blender 3d (уроки blender)

Пример использования

Для примера разберём несколько модификаторов из классов Генерация ( Generate) и Деформация ( Deform). Самый распространённый — Подразделение поверхности ( Subdivision Surface). Он увеличивает количество полигонов, одновременно сглаживая их углы. Применим этот модификатор к дефолтному кубу.

Blender вершины в окружность

Добавим ещё один модификатор — Массив ( Array). Он дублирует объект. В пункте Количество ( Count) указываем количество копий. Также можно поэкспериментировать с Относительным смещением ( Relative Offset).

Теперь добавим объект другого вида. В объектном режиме вызываем меню через Shift + A; во вкладке Кривая ( Curve) выбираем Окружность ( Circle) и увеличиваем её размер с помощью клавиши S. Возвращаемся к первому объекту — теперь к нему можно применить модификатор Кривая ( Curve). В свойствах этого модификатора находим вкладку Curve Object и выбираем Окружность ( Circle) — либо в списке, либо в самой сцене с помощью пипетки. В результате цепочка копий разместится по созданной окружности.

Blender вершины в окружность

Из этого примера видно, что модификаторы иногда значительно ускоряют процесс работы. Настраивать такую сцену с помощью деструктивного подхода очень долго, не говоря уже о ровной расстановке объектов.

Если в использованном ранее модификаторе Массив ( Array) добавить ещё несколько копий объекта, то они также разместятся по окружности. Если изменить настройки Подразделения поверхности ( Subdivision Surface), то обновится и Массив. В этом и заключается процедурность подхода: на любом шаге можно внести изменения — и они отобразятся на всех последующих этапах.

Видео:Blender 4.0 - делаем окружности из вершин #blender #3d #3д #точки #круги #окружности #вершиныСкачать

Blender 4.0 - делаем окружности из вершин #blender #3d #3д #точки #круги  #окружности #вершины

Дополнительные манипуляции

У модификаторов существует большое количество настроек. Например, мы можем сделать так, чтобы объект дублировался по нескольким осям. Вызываем меню объектов Shift + A, во вкладке Пустышка ( Empty) выбираем Оси ( Plain Axes). Этот элемент мы будем использовать для сдвига всех копий первого объекта. В модификаторе Массив ( Array) убираем галочку с Относительного смещения ( Relative Offset), отмечаем Смещать по объекту ( Object Offset) и выбираем Пустышку ( Empty). Прежних дубликатов больше нет, но при нажатии G + X начнётся клонирование объектов по оси X.

С получившейся цепочкой копий можно поэкспериментировать: через сочетание клавиш G + Z вытянуть спираль и изменить форму объектов с помощью вращения ( R) или масштабирования ( S).

Blender вершины в окружность

Подведём итоги. Во-первых, модификаторы успешно справляются с задачами, которые сложно решить вручную. Во-вторых, их огромное преимущество состоит в том, что всегда можно вернуться к предыдущему этапу и внести необходимые правки, включая изменение объекта деструктивным моделированием. Для этого нужно перейти в режим редактирования и выполнить необходимые манипуляции с объектом. После чего возвращаемся в объектный режим и получаем обновлённый результат.

Blender вершины в окружность

В третьей части руководства мы рассмотрим темы, которые смогут оценить не только новички: структуру и оптимизацию объектов.

Видео:Всё о том как соединить вершины, грани и полигоны в программе Blender 3D! Как соединить?Скачать

Всё о том как соединить вершины, грани и полигоны в программе Blender 3D! Как соединить?

Приёмы работы в Blender. Часть 1

Вопросы ставившие меня в тупик когда я начинал осваивать Blender.

Перенос центра трансформации

Нужно, чтобы дверь поворачивалась вокруг петель, а не вокруг центра двери. Петли условно сейчас находятся на ребре. Переносим 3D курсор точно на центр ребра: Shift+S (Snap)> Cursor to Selected. Потом даём команду перенести центр трансформации в 3D курсор.

Blender вершины в окружность

Не пропорциональные результаты скруглений и модификаторов

Нужно скруглить рёбра крышки стола. В режиме редактирования объекта (кнопка Tab) выбираем сразу все необходимые рёбра и давим Ctrl+B (Bevel). Проблема — скругление происходит не одинаково на всех гранях:

Blender вершины в окружность

Так работает скругление потому, что размер объекта в процентах не равен 100%:

Blender вершины в окружность

Сейчас с точки зрения блендера крышка стола — это растянутый куб, и все деформации рассчитываются тоже растянутыми. В этом есть смысл. Объекты могут менять размеры не пропорционально во время анимации, и все модификаторы должны так же менять размеры. Решение: нужно сказать блендеру, что текущие размеры — это и есть 100%. В обычном режиме давим Ctrl+A (Apply). Выбираем здесь Scale:

Blender вершины в окружность

Ctrl+B (Bevel), должно получиться так:

Blender вершины в окружность

Это также влияет на результаты модификаторов. Лично я уже рефлекторно нажимаю Ctrl+A (Apply) → Scale.

Сброс координат положения, вращения, размера

Вы создали объект, а он создался далеко, там где был 3D курсор, и его не видно и не понятно где он.

  • Alt+G — сброс положения
  • Alt+R — сброс вращения
  • Alt+S — сброс размера

Давим Alt+G, и объект прыгает в начало координат. После мы давим «. » на цифровой клавиатуре, чтобы приблизиться к нему.

Ходовые кнопки

Помните: важно, над каким окном находится указатель мыши. Не торопитесь.

  • G (Grab) — движение
  • R (Rotate) — вращение (второе нажатие — второй режим вращения)
  • S (Scale) — размер
  • Кнопки X, Y, Z ограничивает манипуляцию только по одной оси
  • Shift+X, Shift+Y, Shift+Z исключают из манипуляций выбранную ось
  • « / » (View Local) (цифровая клавиатура) — режим, когда пропадают все объекты кроме выделенного
  • «. » (View Selected) (цифровая клавиатура) — приблизиться к выбранному
  • Home (View all) – зум, что бы всё влезло в экран
  • С (Circle Select) — выбор окружностью
  • B (Border Select) — выбор рамкой
  • F (Face) (режим Tab) — создать полигон на основе точек, или объединить уже выбранные полигоны в один
  • K (Knife) (режим Tab) — разрезать полигон
  • J (Join) — объединить объекты
  • P (seParate) (режим Tab) — разделить объект
  • Ctrl+R (Loop cut and slide) (режим Tab) — разрезание цепочки квадратных полигонов вдоль
  • Del или X > Dissolve edges / faces (режим Tab) — удаление разрезания цепочки квадратных полигонов вдоль
  • E (Extrude) (режим Tab) — выдавливание
  • Ctrl+B (Bevel) — фаска или скругление
  • W (Specials) (режим Tab) — полезное меню с пунктами которых нигде больше нет. Мне часто нужно «Bridge edge loops» – мост между двумя цепочками граней.
  • Ctrl+«+» и Ctrl+«-» (режим Tab) — прибавить в выбор соседние с уже выбранными полигоны или снять выбор с крайних полигонов
  • Shift-F (Fly) — режим полёта вида, управление как в игре, W, S, A, D, E, Q

Как выровнять грань?

Конкретно речь идёт о подобной операции:

Blender вершины в окружность

Нужно уменьшить размер группы точек до нуля по какой-либо оси. Команды можно вводить, последовательно нажимая кнопки. В данном случае давим последовательно S, Z, 0 (ноль) В левом нижнем углу рабочего 3D окна будет вот такая надпись:

Blender вершины в окружность

А в самом окне будет так:

Blender вершины в окружность

«Вперёд» — это ось Y

Старайтесь фронтальное направление предмета делать по глобальной и локальной оси Y. В некоторых модификаторах и игровом движке это направление принято за направление «вперёд» и не везде его можно изменить на другую ось.

Модификаторы Subdivision Surface и Multiresolution – в чём разница?

Subdivision Surface — это сглаженные поверхности. Multiresolution — это сглаженные поверхности с возможностью скульптинга поверх. С помощью Subdivision Surface удобно делать основную форму дивана. Потом поменять его на Multiresolution и кисточкой вылепить складки ткани.

Линкованые обьекты

Интерьер. Не надо делать все предметы в одном файле. Не удобно. Создавайте утюг отдельным файлом, стул другим файлом, комнату в третьем файле — главном.

  • Утюг нужно загнать в группу Ctrl+G (Create New Group)
  • Дать имя группе — «Утюг»
  • Сохранить файл «Утюг»
  • Открыть файл «Комната»
  • Дать команду «File → Link»
  • Найти файл «Утюг»
  • Зайти в папку «Group» и выбрать группу «Утюг»

Таким образом у вас будет порядок в сцене. Дублированные предметы не пожирают память. Вы легко можете загрузить утюг отдельно и отключить видимость для вьюпорта всех модификаторов, чтобы не тормозила сцена. На рендере она будет качественная, а в работе быстрая.

Видео:Blender3.0 - Как соединять сложные поверхностиСкачать

Blender3.0 - Как соединять сложные поверхности

Blender по русски

Видео:Быстрое Объединение Вершин в Blender | Blender Auto MergeСкачать

Быстрое Объединение Вершин в Blender | Blender Auto Merge

Переход в режим редактирования

Tab

Vertex – вершина

Edge – ребро (грань)

Face – плоскость (полигон)

Ctrl-Tab – выбор для выделения Vertex, Edge, Face, или через окно

Ctrl-V, Ctrl-E, Ctrl-F выводят дополнительные операции над этими элементами

Видео:Как выровнять точки в одну линию, одну плоскость в BlenderСкачать

Как выровнять точки в одну линию, одну плоскость в Blender

Выделить элемент(-ы)

ПКМ – выделение элемента

Shift-ПКМ – выделение нескольких элементов

B – выделение элементов при помощи прямоугольной области (Box)

C – выделение элементов при помощи окружности. Диаметр регулируется КМ. Снимается выделение нажатием на ЦКМ.

Z – каркасный режим, позволяет выделять элементы с обратной (невидимой стороны)

или можно выбрать пиктограмму «Limit selection to visible»

Видео:Blender 3D. Уроки. Выравнивание вершин по линии #1Скачать

Blender 3D. Уроки. Выравнивание вершин по линии #1

Добавление объекта

Shift-A – добавление нового объекта, как части редактируемого объекта.

Видео:Как Создать Вершину в Blender | Blender Для Начинающих | Blender ГайдСкачать

Как Создать Вершину в Blender | Blender Для Начинающих | Blender Гайд

Выделить всё, снять выделение

A – выделение всего. Повторное нажатие снимает выделение.

Видео:🔖 Удаляем двойные вершины/дубликаты в Blender 2.82Скачать

🔖 Удаляем двойные вершины/дубликаты в Blender 2.82

Выделение всех точек грани

Alt-ПКМ

Видео:Как быстро выделить каждую вторую грань в BlenderСкачать

Как быстро выделить каждую вторую грань в Blender

Объединить несколько точек в одну

Alt-M

Видео:Экструдирование | Основы Blender 2.80Скачать

Экструдирование | Основы Blender 2.80

Создать плоскость (полигон), ребро, объединить NURBS

F – создает плоскость между 3-4 вершинами; ребро между 2 вершинами; объединяет NURBS-поверхности

Видео:Всё о режимах выделения в программе Blender 3D! Как выделить объект, полигон?Скачать

Всё о режимах выделения в программе Blender 3D! Как выделить объект, полигон?

Разделить грань (нож)

K-ЛКМ – предварительно выделяем грань ПКМ, и режем появившимся инструментом

Видео:Как добавить одну вершину в BlenderСкачать

Как добавить одну вершину в Blender

Добавить грань(-и)

Ctrl-R – добавляет грань, которую можно затем переместить. Если в процессе покрутить КМ, то можно сразу увеличить количество граней.

Видео:Blender 3d.Как сделать фаску или скругление.Скачать

Blender 3d.Как сделать фаску или скругление.

Специальные возможности с гранями

Ctrl-F – вызывает специальное меню

Видео:Как соединить две вершины (блендер 2.83)Скачать

Как соединить две вершины (блендер 2.83)

Добавить точку к Mehs

Ctrl-ЛКМ

Выдавливание

E – выдавливает плоскость (группу плоскостей) для Mesh-объекта, либо добавляет опорную точку для Кривой (Curve). При нажатой Z, позволяет вытягивать объект по оси, а не произвольно.

Нормали – увидеть направление

В окне настроек N выбираем закладку «Mesh Display» и ставим галочку в «Normals» — «Face»

Нормали – инвертировать направление

Меню «Mesh» > «Normals» > «Flip Normals»

в режиме «Face» выделяем A все полигоны и Ctrl-N выворачиваем все нормали наружу

Объединение объектов

Если в режиме «Edit Mode» добавить новый объект (Shift-A), то он становится частью объекта.

Отделение части от объекта (сепарировать)

P – отделяет выделенные вершины в отдельный объект

Отделить вершину (ребро) от других ребер объекта

V

Специальные операции над объектом

W – вызывает специальные операции преобразования для данного типа объекта

Пропорциональное редактирование вершин

O или панелька снизу окна

Добавить сглаживание (модификатор Subsurf)

Ctrl-1/2/3/4/5

Смена типа кривой

V – вызывает меню:

Automatic

Vector – изгиб становится прямым

Aligned – изгиб сглажен и рычаги на одной прямой

Free – рычаги независимы друг от друга

Toggle Free/Align

Добавить точку к кривой (продолжить кривую)

E или Ctrl-ЛКМ

Разделить кривую

W

Добавить точку на кривой

Выделяем две точки Shift-ПКМ, нажимаем W, выбираем Subdivide

Замкнуть кривую

Выбираем крайнюю точку и жмем Alt-C

Изменить наклон кривой (скрутить вдоль пути)

Ctrl-T – изменяет наклон

Alt-T – отменяет наклон

Скрывает/отображает опорную точку (поверхность)

H – скрывает опорную точку

Alt-H – отображает все точки

Поделиться или сохранить к себе: