Примеры Python графика
В этом уроке мы разберём пример работы графического модуля turtle в Python. Подробно разберём, как рисовать окружности в turtle в Питон и закрашенные области.
Пример графической программы на Python, в которой задаётся процедура отображения цветка. В основной программе эта процедура вызывается и на поле отображаются пять цветков разного цвета.
Чтобы импортировать модуль turtle в программу на Питон, используется команда
from turtle import *
Создадим черепашку t с помощью команды
t = Turtle()
Зададим поле размером 800×800 пикселей
t.screen.setup(800, 800)
Создадим процедуру в питон рисование цветка. Начнём задание процедуры flower с аргументами x, y и color с помощью команды def. x, y это положение центра цветка, color это цвет лепестков.
def flower(x, y, color):
Перейдём в процедуру с помощью знака : двоеточия. Все команды, принадлежащие процедуры, должны иметь отступы слева от них. Подробнее в уроке Синтаксис языка Python. Условия в Python.
По умолчанию, черепашка при движении будет отображать свою траекторию. Чтобы избежать этого, используется команда t.up().
t.up()
Создадим цветок с длиной стебля 200 пикселей. Переместим черепашку на 200 пикселей вниз от положения центра цветка.
t.goto(x, y — 200)
Направим черепашку вверх, чтобы стебель был повёрнут вверх.
t.setheading(90)
Перекрасим черепашку в зелёный цвет. Траектория черепашки будет отображаться таким же цветом, что и сама черепашка.
t.color(«green»)
Сделаем так, чтобы черепашка отображала свою траекторию.
t.down()
Переместим черепашку вперёд, чтобы она нарисовала стебель. Черепашка зелёная, поэтому и нарисованный стебель будет зелёного цвета.
t.fd(200)
Повернём черепашку вправо, чтобы нарисовать центр цветка жёлтым цветом.
t.setheading(0)
Меняем цвет черепашки на жёлтый.
t.color(«yellow»)
Центр цветка должен быть залит. Заливка фигур выполняется с помощью команды
t.begin_fill()
Для того, чтобы фигура залилась, нужно после её отображения закончить заливку командой
t.end_fill()
Нарисуем целую окружность радиусом 20 пикселей командой t.circle(20, 360) и зальём её жёлтым цветом.
t.begin_fill()
t.circle(20, 360)
t.end_fill()
Нам нужно нарисовать 4 лепестка цветка. Сделаем это с помощью цикла for в программе питон. Лепестки будут отображаться снизу, сверху и с боков жёлтого круга. Сначала нарисуем нижний лепесток, затем по краю жёлтого круга перейдём на 90 градусов вперёд, чтобы переместиться на бок жёлтого круга. Повторим эти действия четыре раза, после чего черепашка вернётся в низ жёлтого круга.
Сначала нужно сменить цвет на выбранный цвет color с помощью команды t.color(color). Затем нужно нарисовать и залить лепесток. Начнём заливку командой t.begin_fill(), рисуем лепесток радиусом 35 пикселей t.circle(-35, 360) и заканчиваем заливку t.end_fill(). Минус перед радиусом лепестка нужен, чтобы черепашка при отображении окружности двигалась не влево, а вправо, если бы этого знака не было, то лепестки загораживали бы центр цветка. Для отображения следующего лепестка нужно переместить черепашку на 90 вперёд относительно жёлтой окружности. Сменим цвет черепашки на жёлтый t.color(«yellow»), чтобы на центре цветка не оставалось лишних деталей, и переместим черепашку на 90 градусов вперёд с помощью команды t.circle(20, 90). Радиус центра цветка был равен 20 пикселям, черепашка движется по окружности на 90 градусов далее.
for i in range(4):
t.color(color)
t.begin_fill()
t.circle(-35, 360)
t.end_fill()
t.color(«yellow»)
t.circle(20, 90)
Мы объявили процедуру отображения цветка. Чтобы черепашка рисовала всё быстро, используем команду
t.speed(0)
Теперь вызовем процедуру flower(x, y, color) пять раз с различными координатами и цветами.
flower(-250, 250, «red»)
flower(200, -200, «blue»)
flower(100, 100, «green»)
flower(-100, 100, «cyan»)
flower(-200, -200, «purple»)
В конце любой программы нужно добавить две команды, чтобы Ваша программа не останавливалась и не выдавала ошибку.
t.screen.exitonclick()
t.screen.mainloop()
Полный код примера.
from turtle import *
t = Turtle()
t.screen.setup(800, 800)
def flower(x, y, color):
t.up()
t.goto(x, y — 200)
t.setheading(90)
t.color(«green»)
t.down()
t.fd(200)
t.setheading(0)
t.color(«yellow»)
t.begin_fill()
t.circle(20, 360)
t.end_fill()
for i in range(4):
t.color(color)
t.begin_fill()
t.circle(-35, 360)
t.end_fill()
t.color(«yellow»)
t.circle(20, 90)
t.speed(0)
flower(-250, 250, «red»)
flower(200, -200, «blue»)
flower(100, 100, «green»)
flower(-100, 100, «cyan»)
flower(-200, -200, «purple»)
t.screen.exitonclick()
t.screen.mainloop()
Теперь напишем программу, которая рисует пять цветков на случайных местах в окне для графики разными цветами.
Импортируем все нужные модули. Для задания координат случайным образом мы используем модуль random.
from turtle import *
import random as r
Подготавливаем окно для графики и черепашку.
t = Turtle()
t.screen.setup(800, 800)
Для отображения цветков нам нужно будет задать случайные координаты. Создадим две глобальные переменные a для оси абсцисс и b для оси ординат.
a = 0
b = 0
Создадим массив color со всеми цветами, которые мы будем использовать при отображении цветков.
col = [«red», «blue», «green», «cyan», «purple»]
Зададим случайные значения a и b с помощью процедуры coord(). В ней мы будем использовать глобальные переменные a и b, для этого используется команда global a, где a это название переменной. Случайные значения этих переменных будут задаваться командой r.randint(-200, 200). Значения -200 и 200 выбраны затем, чтобы отображаемые цветки не выходили за пределы окна для графики.
def coord():
global a
global b
a = r.randint(-200, 200)
b = r.randint(-200, 200)
Пример. Программа Python рисует пять цветков на различных местах на поле. Место отображения цветка задаётся случайным образом
Процедура отображения цветка flower точно такая же, как и в прошлом примере.
Мы вызовем пять процедур отображения цветка flower с помощью цикла for. В теле цикла сначала мы зададим случайные числа a и b с помощью процедуры coord(). После этого мы используем числа a и b как координаты цветка, а цвет лепестков мы будем брать из массива.
for i in range(5):
coord()
flower(a, b, col[i])
Полный код примера.
from turtle import *
import random as r
t = Turtle()
t.screen.setup(800, 800)
a = 0
b = 0
col = [«red», «blue», «green», «cyan», «purple»]
def coord():
global a
global b
a = r.randint(-200, 200)
b = r.randint(-200, 200)
def flower(x, y, color):
t.up()
t.goto(x, y — 200)
t.setheading(90)
t.color(«green»)
t.down()
t.fd(200)
t.setheading(0)
t.color(«yellow»)
t.begin_fill()
t.fillcolor(«yellow»)
t.circle(20, 360)
t.end_fill()
for i in range(4):
t.color(color)
t.begin_fill()
t.circle(-35, 360)
t.end_fill()
t.color(«yellow»)
t.circle(20, 90)
t.speed(0)
for i in range(5):
coord()
flower(a, b, col[i])
t.screen.exitonclick()
t.screen.mainloop()
Результат работы программы
Полезно почитать по теме графика в python
Модуль графика turtle в python
- Практика: Черепаха
- Введение
- Интерактивный режим
- Программируемый режим
- Упражнение №1: первая программа
- Базовый синтаксис языка Python 3
- Типы данных
- Операции с числами
- Операции над строками
- Ветвление
- Вложенные условные инструкции
- Операторы сравнения
- Тип данных bool
- Каскадные условные инструкции
- Цикл while
- Цикл for
- Черепаха
- Упражнение №2: буква S
- Упражнение №3: квадрат
- Упражнение №4: окружность
- Упражнение №5: больше квадратов
- Упражнение №6: паук
- Упражнение №7: спираль
- Упражнение №8: квадратная «спираль»
- Написание функций
- Упражнение №9: правильные многоугольники
- Упражнение №10: «цветок»
- Упражнение №11: «бабочка»
- Упражнение №12: пружина
- Упражнение №13: смайлик
- Упражнение №14: звезды
- Красивый код на Python
- Рисование круги с Python Turtle Graphics
- Рисование кругов с Python
- Чертежные круги сосредоточены на (x, y)
- Следующий уровень
- 🔍 Видео
Видео:15. Рисуем простые фигуры с помощью черепашки (Turtle). Основы PythonСкачать
Практика: Черепаха
Видео:Уроки Python / Рисуем с помощью черепашки / Подключение модуля turtleСкачать
Введение
Данный курс будет посвящен изучению программирования с использованием языка Python. Python — это современный язык программирования, работающий на всех распространённых операционных системах.
В настоящее время существует две версии языка Python: более старая, но пока ещё более распространённая версия 2 и современная версия 3. Мы будем использовать версию 3 данного языка. Именно её необходимо установить дома, скачав данную версию с сайта www.python.org.
Запустить интерпретатор python можно из командной строки:
Будьте внимательны — команда python запустит интерпретатор версии 2, с которым мы работать не будем. В системе Windows можно использовать пункт меню «Python (command line)».
Интерактивный режим
Откройте командную строку и напишите команду python3.
Вы увидите примерно следующее приглашение командной строки:
Вводите команды и наслаждайтесь результатом. А что можно вводить? Несколько примеров:
Первая команда вычисляет сумму двух чисел, вторая команда вычисляет 2 в степени 100, третья команда выполняет операцию конкатенации для строк, а четвертая команда печатает строку ‘ABC’ , повторенную 10 раз.
Хотите закончить работу с питоном? Введите команду exit() (именно так, со скобочками, так как это — функция) или нажмите Ctrl+D.
Программируемый режим
В предыдущей главе мы использовали Python для простых разовых вычислений, используя интерактивный режим. Теперь создадим программу и выполним её целиком.
Здесь мы используем переменные — объекты, в которых можно сохранять различные (числовые, строковые и прочие) значения. В первой строке переменной a присваивается значение 179 , затем переменной b присваивается значение 971 , затем переменной c присваивается значение арифметического выражения, равного длине гипотенузы. После этого значение переменной c выводится на экран.
Упражнение №1: первая программа
Откройте произвольный текстовый редактор, например, gedit . Скопируйте туда текст программы, написанной выше. Сохраните текст в файле с именем hypot.py .
Запустите терминал, перейдите в каталог, где лежит файл hypot.py и выполните эту программу:
Интерпретатор языка Python вместо интерактивного режима выполнит последовательность команд из файла.
При этом значения вычисленных выражений не выводятся на экран (в отличии от интерактивного режима), поэтому для того, чтобы вывести результат работы программы, то есть значение переменной c , нужна функция print() .
Видео:Как нарисовать цветок с помощью Python? | How to draw flower with Python? #pythonСкачать
Базовый синтаксис языка Python 3
Типы данных
Итак, мы видим, что Python умеет работать как минимум с двумя видами данных — числами и строками. Числа записываются последовательностью цифр, также перед числом может стоять знак минус, а строки записываются в одинарных кавычках. 2 и ‘2’ — это разные объекты, первый объект — число, а второй — строка. Операция + для целых чисел и для строк работает по-разному: для чисел это сложение, а для строк — конкатенация.
Кроме целых чисел есть и другой класс чисел: действительные (вещественные числа), представляемые в виде десятичных дробей. Они записываются с использованием десятичной точки, например, 2.0 .
Определить тип объекта можно при помощи функции type :
Обратите внимание — type является функцией, аргументы функции указываются в скобках после ее имени.
Операции с числами
Вот список основных операций для чисел:
- A+B — сумма;
- A-B — разность;
- A*B — произведение;
- A/B — частное;
- A**B — возведение в степень.
Полезно помнить, что квадратный корень из числа x — это x**0.5 , а корень степени n — это x**(1/n) .
Есть также унарный вариант операции —, то есть операция с одним аргументом. Она возвращает число, противоположное данному. Например: -A .
В выражении может встречаться много операций подряд. Как в этом случае определяется порядок действий? Например, чему будет равно 1+2*3**1+1 ? В данном случае ответ будет 8, так как сначала выполняется возведение в степень, затем — умножение, затем — сложение.
Более общие правила определения приоритетов операций такие:
- Выполняются возведения в степень справа налево, то есть 3**3**3 это 3²⁷.
- Выполняются унарные минусы (отрицания).
- Выполняются умножения и деления слева направо. Операции умножения и деления имеют одинаковый приоритет.
- Выполняются сложения и вычитания слева направо. Операции сложения и вычитания имеют одинаковый приоритет.
Операции над строками
- A+B — конкатенация;
- A*n — повторение n раз, значение n должно быть целого типа.
Ветвление
Ветвление (или условная инструкция) в Python имеет следующий синтаксис:
Блок_инструкций_1 будет выполнен, если Условие истинно. Если Условие ложно, будет выполнен Блок_инструкций_2 .
В условной инструкции может отсутствовать слово else и последующий блок. Такая инструкция называется неполным ветвлением. Например, если дано число x и мы хотим заменить его на абсолютную величину x , то это можно сделать следующим образом:
В этом примере переменной x будет присвоено значение -x , но только в том случае, когда x . А вот инструкция print(x) будет выполнена всегда, независимо от проверяемого условия.
Для выделения блока инструкций, относящихся к инструкции if или else в языке Python используются отступы. Все инструкции, которые относятся к одному блоку, должны иметь равную величину отступа, то есть одинаковое число пробелов в начале строки. Рекомендуется использовать отступ в 4 пробела.
Вложенные условные инструкции
Внутри условных инструкций можно использовать любые инструкции языка Python, в том числе и условную инструкцию. Вложенное ветвление — после одной развилки в ходе исполнения программы появляется другая развилка. При этом вложенные блоки имеют больший размер отступа (например, 8 пробелов).
Примере программы, которая по данным ненулевым числам x и y определяет, в какой из четвертей координатной плоскости находится точка (x,y):
В этом примере мы использовали комментарии – текст, который интерпретатор игнорирует. Комментариями в Pythonе является символ # и весь текст после этого символа до конца строки.
Операторы сравнения
Как правило, в качестве проверяемого условия используется результат вычисления одного из следующих операторов сравнения:
Оператор | Значение |
---|---|
Меньше — условие верно, если первый операнд меньше второго. | |
> | Больше — условие верно, если первый операнд больше второго. |
Меньше или равно — условие верно, если первый операнд меньше или равен второму. | |
>= | Больше или равно — условие верно, если первый операнд больше или равен второму. |
== | Равенство. Условие верно, если два операнда равны. |
Например, условие (x * x означает «значение x * x меньше 1000», а условие (2 * x != y) означает «удвоенное значение переменной x не равно значению переменной y ».
Операторы сравнения в можно объединять в цепочки, например, a == b == c или 1 .
Тип данных bool
Операторы сравнения возвращают значения специального логического типа bool . Значения логического типа могут принимать одно из двух значений: True (истина) или False (ложь). Если преобразовать логическое True к типу int , то получится 1, а преобразование False даст 0. При обратном преобразовании число 0 преобразуется в False , а любое ненулевое число в True . При преобразовании str в bool пустая строка преобразовывается в False , а любая непустая строка в True .
Каскадные условные инструкции
Пример программы, определяющий четверть координатной плоскости, можно переписать используя «каскадную« последовательность операцией if. elif. else :
В такой конструкции условия if , . elif проверяются по очереди, выполняется блок, соответствующий первому из истинных условий. Если все проверяемые условия ложны, то выполняется блок else , если он присутствует.
Цикл while
Цикл while («пока») позволяет выполнить одну и ту же последовательность действий, пока проверяемое условие истинно. Условие записывается до тела цикла и проверяется до выполнения тела цикла. Как правило, цикл while используется, когда невозможно определить точное значение количества проходов исполнения цикла.
Синтаксис цикла while в простейшем случае выглядит так:
При выполнении цикла while сначала проверяется условие. Если оно ложно, то выполнение цикла прекращается и управление передается на следующую инструкцию после тела цикла while . Если условие истинно, то выполняется инструкция, после чего условие проверяется снова и снова выполняется инструкция. Так продолжается до тех пор, пока условие будет истинно. Как только условие станет ложно, работа цикла завершится и управление передастся следующей инструкции после цикла.
Например, следующий фрагмент программы напечатает на экран всех целые числа, не превосходящие n:
Общая схема цикла while в данном случае для перебора всех подходящих значений такая:
Выводем все степени двойки, не превосходящие числа n:
Цикл for
Цикл for может быть использован как более краткая альтернатива циклу while .
Для последовательного перебора целых чисел из диапазона [0; n) можно использовать цикл for :
Этот код по выполняемым действиям полностью соответствуют циклу while :
Можно задавать начальные и конечные значения для переменной цикла, а также шаг:
Аналогичный цикл while
Видео:Как нарисовать звезду turtle | Программирование на PythonСкачать
Черепаха
Стандартная библиотека Python содержит модуль turtle , предназначенный для обучения программированию. Этот модуль содержит набор функций, позволяющих управлять черепахой. Черепаха умеет выполнять небольшой набор команд, а именно:
Команда | Значение |
---|---|
forward(X) | Пройти вперёд X пикселей |
backward(X) | Пройти назад X пикселей |
left(X) | Повернуться налево на X градусов |
right(X) | Повернуться направо на X градусов |
penup() | Не оставлять след при движении |
pendown() | Оставлять след при движении |
shape(X) | Изменить значок черепахи (“arrow”, “turtle”, “circle”, “square”, “triangle”, “classic”) |
stamp() | Нарисовать копию черепахи в текущем месте |
color() | Установить цвет |
begin_fill() | Необходимо вызвать перед рисованием фигуры, которую надо закрасить |
end_fill() | Вызвать после окончания рисования фигуры |
width() | Установить толщину линии |
goto(x, y) | Переместить черепашку в точку (x, y) |
Например, следующая программа рисует букву S :
Упражнение №2: буква S
Сохраните и выполните предыдущую программу. Убедитесь в том, что черепаха работает.
Упражнение №3: квадрат
Нарисуйте квадрат. Пример:
Упражнение №4: окружность
Нарисуйте окружность. Воспользуйтесь тем фактом, что правильный многоугольник с большим числом сторон будет выглядеть как окружность. Пример:
Упражнение №5: больше квадратов
Нарисуйте 10 вложенных квадратов.
Упражнение №6: паук
Нарисуйте паука с n лапами. Пример n = 12:
Упражнение №7: спираль
Нарисуйте спираль. См. теорию. Пример:
Упражнение №8: квадратная «спираль»
Нарисуйте «квадратную» спираль. Пример:
Написание функций
Как было сказано раньше, функции — это своего рода готовые кирпичики, из которых строится программа. До этого момента мы использовали стандартные функции ( print , input , функции модуля turtle ), теперь настало время написать функцию:
Это простейший пример функции, которая принимает в качестве параметра имя, а затем выводит на экран сообщение Hello, . Как видно из примера, функции в языке Python описываются при помощи ключевого слова def :
Так же, как и в случае циклов и условных операторов, тело функции выделяется при помощи отступов.
Вызов функции осуществляется по имени с указанием параметров:
Внутри функции можно использовать те же синтаксические конструкции, что и вне её — циклы, ветвления, можно даже описывать новые функции. Естественно, внутри функции можно работать и с переменными.
Написанная ранее функция имеет особенность — она просто просто выводит текст на экран и не возвращает никакого результата. Многие функции, напротив, занимаются вычислением какого-либо значения, а затем возвращают его тому, кто эту функцию вызвал. В качестве примера можно рассмотреть функцию для сложения двух чисел:
Для возврата значения из функции используется оператор return : в качестве параметра указывается значение, которое требуется вернуть.
Упражнение №9: правильные многоугольники
Нарисуйте 10 вложенных правильных многоугольников. Используйте функцию, рисующую правильный n-угольник. Формулы для нахождения радиуса описанной окружности. Пример:
Упражнение №10: «цветок»
Нарисуйте «цветок» из окружностей. Используйте функцию, рисующую окружность. Пример:
Упражнение №11: «бабочка»
Нарисуйте «бабочку» из окружностей. Используйте функцию, рисующую окружность. Пример:
Упражнение №12: пружина
Нарисуйте пружину. Используйте функцию, рисующую дугу. Пример:
Упражнение №13: смайлик
Нарисуйте смайлик с помощью написанных функций рисования круга и дуги. Пример:
Упражнение №14: звезды
Нарисуйте две звезды: одну с 5 вершинами, другую — с 11. Используйте функцию, рисующую звезду с n вершинами. Пример:
Видео:Знакомство с модулем Turtle | Программирование на PythonСкачать
Красивый код на Python
Важная мысль создателя языка Python, Гвидо ван Россума : код читается намного больше раз, чем пишется.
Поэтому существуют рекомендации о стиле кодирования PEP8. Они направлены на то, чтобы улучшить читаемость и сделать его согласованным между большим числом проектов. В идеале, весь код будет написан в едином стиле, и любой сможет легко его прочесть.
Видео:Рисуем олимпийские кольца Turtle | Программирование на PythonСкачать
Рисование круги с Python Turtle Graphics
Узнайте, как нарисовать красочные круги с графикой Python Turtle, сосредоточенной в определенных координатах.
- Автор записи
Автор: Robin Andrews
Дата записи
В этом уроке мы собираемся научиться рисовать круги с графикой Python Turtle. Затем мы изменим по умолчанию круг Метод, чтобы мы могли центрировать наши круги в определенные (х, у) Координаты, а затем повеселитесь немного с созданием цели стрельбы и добавлять некоторую интерактивность.
Как вы уже можете знать, Python Turtle Graphics является фантастическим способом узнать о программировании, а также о математике. В целом, кажется, мало интеграции между этими двумя предметами на уровне школы, что я надеюсь увидеть изменения. Многие мои посты в этом блоге написаны, чтобы помочь дальнейшему этой причине. Смотрите компьютерную математику категории для соответствующих сообщений.
Прежде чем начать, обратите внимание, что есть много способов достижения той же цели с графикой Python Turtle. Хотя это может быть хорошо, это также может привести к путанице. По этой причине я сделал вещи, это определенный способ, которым я считаю, дает лучшее основание для полного использования потенциала этого модуля. Например:
- Я создаю экран объект, чтобы я мог контролировать свой цвет и заголовок и т. Д.
- Я использую функции, которые имеют существующую черепаху как аргумент, чтобы помочь отговорить использование глобальных переменных и предоставлять дополнительную гибкость, поэтому та же функция может работать для нескольких черепах.
Не беспокойтесь об этих деталях, если они не дают вам общий смысл. Кодекс довольно решающий, и есть комментарии, чтобы помочь.
Видео:Как нарисовать звездное небо turtle | Программирование на PythonСкачать
Рисование кругов с Python
Способ по умолчанию для создания кругов с Python Turtle Graphics – это просто использовать круг Способ, как в следующем примере.
Это хорошо для многих целей, но он может быть расстраивает, поскольку он не дает вам контроль над тем, где находится центр круга. Обратите внимание, как в примере выше круг нецентрирован в расположении черепахи (называется toby ), который вступил в существование в расположении по умолчанию (0, 0) Отказ Используя метод по умолчанию, круг вытягивается из глянцевой точки, поэтому отправная точка находится на окружности.
Видео:#8. Добавляем цвет в L-систему | Фракталы на PythonСкачать
Чертежные круги сосредоточены на (x, y)
Следующая программа демонстрирует, как рисовать круги, сосредоточенные в определенные (х, у) координаты. Это делает это с помощью функции draw_circle () который принимает несколько аргументов, как описано в коде.
Используя эту функцию, относительно легко нарисовать цель луки. Смотрите программу ниже.
Эта программа использует множество функций, которые вы можете использовать в своих собственных программах. Вы можете использовать столько же, сколько вам нравится, но экспериментируйте с идеями. Если у вас нет много идей, попробуйте просто внести небольшие изменения, такие как изменение цветов или размеров кругов. Некоторые из цветов, доступных в Python Turtle Graphics, можно найти здесь Отказ
Видео:Рисование turtle на холсте tkinter в pythonСкачать
Следующий уровень
Этот раздел содержит более современные методы программирования Python, поэтому, если вы являетесь относительным новичком, вы можете оставить его на дальше.
Например, это включает в себя
- Обнаружение событий с Python Turtle Graphics
- Функции обратного вызова события
- Передача дополнительных аргументов обратным вызовам, используя лямбда
Здесь есть много ингредиентов, что вы можете использовать в своих собственных проектах. Как и прежде, перейдите вперед и отредактируйте биты программы или используйте биты в собственном проекте. Программа в настоящее время не игра как такая, но я ожидаю, что это может быть сделано в один. Можете ли вы думать о том, как? Я думаю, что какое-то случайное позиционирование крестов или рефлекторной тестирования. В этой статье мы не посмотрели таймеры и анимации, но наверняка они возможно с графикой Python Turtle. Может быть, идея, которую вы можете стать возможными с небольшим количеством знаний, поэтому, возможно, сделать записку и вернуться к нему позже. Если у вас есть идея, с которой вы хотите помочь, дайте мне знать в комментариях, и я посмотрю, смогу ли я помочь.
Этот урок показал вам, как рисовать круги, используя графику Python Turtle, а затем, как улучшить основную функциональность и добавлять некоторые интерактивные функции. Я надеюсь, что вы нашли это весело и интересно.
🔍 Видео
Рисование в python (питон) | Модуль turtleСкачать
Нарисуй любой цветок в Adobe Illustrator. Классный инструмент иллюстратора.Скачать
Как задать случайный цвет turtle | Программирование на PythonСкачать
Рисуем пятиконечную звезду и заливаем ее в желтый цвет на PythonСкачать
Расставляем звезды на небе turtle | Программирование на PythonСкачать
ЦВЕТЫ. РИСУНОК В ВЕКТОРЕ. ПРОГРАММА КОРЕЛ. Corel DRAWСкачать
Рисуем персонажа из Among Us / Библиотека Python TurtleСкачать
#11. Показ изображений и цветовых сеток | Matplotlib урокиСкачать
Изучение Python OpenCV / Урок #5 – Цветовые форматыСкачать
Рисуем пиксельную елочку. Решение задач по программированию на Python. Работа с консоль.Скачать