- Переход в режим редактирования
- Выделить элемент(-ы)
- Добавление объекта
- Выделить всё, снять выделение
- Выделение всех точек грани
- Объединить несколько точек в одну
- Создать плоскость (полигон), ребро, объединить NURBS
- Разделить грань (нож)
- Добавить грань(-и)
- Специальные возможности с гранями
- Добавить точку к Mehs
- Выдавливание
- Нормали – увидеть направление
- Нормали – инвертировать направление
- Объединение объектов
- Отделение части от объекта (сепарировать)
- Отделить вершину (ребро) от других ребер объекта
- Специальные операции над объектом
- Пропорциональное редактирование вершин
- Добавить сглаживание (модификатор Subsurf)
- Смена типа кривой
- Добавить точку к кривой (продолжить кривую)
- Разделить кривую
- Добавить точку на кривой
- Замкнуть кривую
- Изменить наклон кривой (скрутить вдоль пути)
- Скрывает/отображает опорную точку (поверхность)
- Урок 3. Режим редактирования. Изменение формы объектов
- Опции Выделения в режиме редактирования
- Способы выделение элементов
- Режим Пропорционального Редактирования
- Практическая работа
- Уроки по Blender: основы моделирования
- Андрей Соколов
- Деструктивный и процедурный подходы
- Вершины, рёбра и грани
- Базовое моделирование
- Основные инструменты режима редактирования
- Процедурный подход
- Пример использования
- Дополнительные манипуляции
Видео:Как выделить все рёбра по окружности в блендер 2.83Скачать
Переход в режим редактирования
Tab
Vertex – вершина
Edge – ребро (грань)
Face – плоскость (полигон)
Ctrl-Tab – выбор для выделения Vertex, Edge, Face, или через окно
Ctrl-V, Ctrl-E, Ctrl-F выводят дополнительные операции над этими элементами
Видео:Как вырезать часть объекта или сделать отверстие в блендер 2.9Скачать
Выделить элемент(-ы)
ПКМ – выделение элемента
Shift-ПКМ – выделение нескольких элементов
B – выделение элементов при помощи прямоугольной области (Box)
C – выделение элементов при помощи окружности. Диаметр регулируется КМ. Снимается выделение нажатием на ЦКМ.
Z – каркасный режим, позволяет выделять элементы с обратной (невидимой стороны)
или можно выбрать пиктограмму «Limit selection to visible»
Видео:Всё о режимах выделения в программе Blender 3D! Как выделить объект, полигон?Скачать
Добавление объекта
Shift-A – добавление нового объекта, как части редактируемого объекта.
Видео:blender как сделать отверстие | Быстро делаем отверстие в любом объекте без модификаторовСкачать
Выделить всё, снять выделение
A – выделение всего. Повторное нажатие снимает выделение.
Видео:Хитрое выделение в Blender 2.8Скачать
Выделение всех точек грани
Alt-ПКМ
Видео:Blender Выделение | Blender Выделение Вершин | Blender Выделить ГраньСкачать
Объединить несколько точек в одну
Alt-M
Видео:Blender 3.0 Knife Project или как врезать круг в плоскостьСкачать
Создать плоскость (полигон), ребро, объединить NURBS
F – создает плоскость между 3-4 вершинами; ребро между 2 вершинами; объединяет NURBS-поверхности
Видео:Делаем круглые отверстия в программе Blender 3D.Скачать
Разделить грань (нож)
K-ЛКМ – предварительно выделяем грань ПКМ, и режем появившимся инструментом
Видео:Blender 2.8. Заполнить гранями выделенные вершины (заполнение меша полигонами, короче)Скачать
Добавить грань(-и)
Ctrl-R – добавляет грань, которую можно затем переместить. Если в процессе покрутить КМ, то можно сразу увеличить количество граней.
Видео:Выделение группы клавишей H. Blender лайфхак.Скачать
Специальные возможности с гранями
Ctrl-F – вызывает специальное меню
Видео:Выделение с Shift/Ctrl/Alt (Blender 2.93)Скачать
Добавить точку к Mehs
Ctrl-ЛКМ
Видео:Массив объектов по кругу в Blender 3D, копирование объектов по окружности.Скачать
Выдавливание
E – выдавливает плоскость (группу плоскостей) для Mesh-объекта, либо добавляет опорную точку для Кривой (Curve). При нажатой Z, позволяет вытягивать объект по оси, а не произвольно.
Видео:Как экструдировать окружность в BlenderСкачать
Нормали – увидеть направление
В окне настроек N выбираем закладку «Mesh Display» и ставим галочку в «Normals» — «Face»
Видео:Основы Blender 3D (Моделирование при помощи окружностей)Скачать
Нормали – инвертировать направление
Меню «Mesh» > «Normals» > «Flip Normals»
в режиме «Face» выделяем A все полигоны и Ctrl-N выворачиваем все нормали наружу
Видео:blender 3d быстрое выделение части объектаСкачать
Объединение объектов
Если в режиме «Edit Mode» добавить новый объект (Shift-A), то он становится частью объекта.
Видео:Blender уроки 3.4 от Blenderlands быстрое выделениеСкачать
Отделение части от объекта (сепарировать)
P – отделяет выделенные вершины в отдельный объект
Видео:Как сделать быстрое выделение в неудобных местах в BlenderСкачать
Отделить вершину (ребро) от других ребер объекта
V
Видео:Модификаторы в Blender: BooleanСкачать
Специальные операции над объектом
W – вызывает специальные операции преобразования для данного типа объекта
Видео:Как выделить несколько горизонтальных уровней фейсов через один в BlenderСкачать
Пропорциональное редактирование вершин
O или панелька снизу окна
Видео:Всё о выборе объектов в программе Blender 3D! Как выделить всё ?Скачать
Добавить сглаживание (модификатор Subsurf)
Ctrl-1/2/3/4/5
Смена типа кривой
V – вызывает меню:
Automatic
Vector – изгиб становится прямым
Aligned – изгиб сглажен и рычаги на одной прямой
Free – рычаги независимы друг от друга
Toggle Free/Align
Добавить точку к кривой (продолжить кривую)
E или Ctrl-ЛКМ
Разделить кривую
W
Добавить точку на кривой
Выделяем две точки Shift-ПКМ, нажимаем W, выбираем Subdivide
Замкнуть кривую
Выбираем крайнюю точку и жмем Alt-C
Изменить наклон кривой (скрутить вдоль пути)
Ctrl-T – изменяет наклон
Alt-T – отменяет наклон
Скрывает/отображает опорную точку (поверхность)
H – скрывает опорную точку
Alt-H – отображает все точки
Урок 3. Режим редактирования. Изменение формы объектов
Урок из серии: «Создание трехмерной графики в программе Blender»
Изменение положения, размера и угла поворота объекта мы рассмотрели на предыдущих уроках. Осуществлялись они с помощью команд модификации Ttanslate (G), Rotate (R), Scale (S).
В этом уроке Вы узнаете, как изменять форму отдельных объектов. Такие изменения возможны лишь в режиме редактирования.
Для перехода в режим редактирования нужно нажать клавишу Tab или выбрать режим Edit Mode в заголовке окна 3D-вида.
В режиме редактирования вы можете работать с отдельными вершинами. Определить, находитесь ли вы в режиме редактирования, можно по желтым или черным точкам и линиям на поверхности выбранного объекта.
Черным обозначаются невыделенные вершины и ребра, желтым — выделенные.
После создания объекта и перехода в режим редактирования, у него выделены все части (в таком состоянии они подсвечены жёлтым цветом).
Если снять выделение, составные части объекта обозначаются черным цветом.
Опции Выделения в режиме редактирования
В режиме редактирования вы сможете выделять либо только вершины, либо рёбра, либо грани, в зависимости от того, какой режим включён в данным момент. Кнопки переключения данных режимов находятся в заголовке 3D-окна.
После выделения требуемого элемента, его можно передвигать, а в случае рёбер и граней ещё и изменять размер и поворачивать.
Для этого используются те же основные команды модификации, о которых мы говорили ранее (» G «- перемещение, » S «- масштабирование, » R «- вращение).
Способы выделение элементов
Осталось научиться выделять элементы для редактирования. Наиболее распространенные случаи при выделении вершин описаны в таблице ниже.
При выделении ребер и граней поступаем аналогично.
Что сделать | Как сделать |
Выбрать отдельную вершину | Щелкнуть по ней Правой Кнопкой Мышки (ПКМ). |
Выбрать несколько вершин | Удерживая клавишу Shift, щелкать по ним ПКМ |
Выделить группу вершин прямоугольником | Нажать клавишу «B», включится инструмент выбора прямоугольником.Выделить прямоугольную область методом протягивания при нажатой ЛКМ.Будут выделены все вершины, попавшие под прямоугольник. |
Выделить группу вершин окружностью. | Нажать клавишу «C», включится инструмент выбора окружностью;Установить нужный размер окружности клавишами «+» и «-» на цифровой клавиатуре (прокрутка колеса мыши работает аналогично » +» и «-«);Выполнить щелчок ЛКМ. Будут выделены все вершины, попавшие в окружность. |
Выбрать все вершины. | Нажать клавишу «A» один раз |
Снять выделение со всех вершин | Нажать повторно клавишу «A» один раз |
Режим Пропорционального Редактирования
Режим пропорционального редактирования используется для создания плавных форм объекта при редактировании вершин.
Для включения режима Пропорционального Редактирования используется клавиша «O», или небольшую кнопку с кругом в заголовке 3D-вида. После ее нажатия, справа от нее, появиться дополнительная кнопка , которая позволяет выбрать опции пропорционального редактирования.
Мы в основном будем использовать опции » Sharp » или » Smooth «, но вы можете поэкспериментировать с любой из них.
Контролировать количество вершин, на которые влияет пропорциональное редактирование можно клавишами «+» и «-» на цифровой клавиатуре или с помощью прокрутки колеса мыши. На экране будет видна окружность, изменяющая свой размер.
Изменениям будут подвергаться те вершины, которые ограничены этой окружностью.
Практическая работа
Задание. Использую в качестве Mesh-объекта сферу, создайте 3D-макет капли воды. Для изменения формы использовать режим пропорционального редактирования.
Ход выполнения работы
1. Запустить Blender. Создать новую сцену и сохраните ее в файл с названием «Капля» в своей личной папке.
2. Удалить куб. Нажмите клавишу X, затем Enter или Delete, затем Enter.
3. Добавить на сцену сферу (рис. 3-1, а) (Add -> Mesh -> UVSphere).
4. Переключиться на вид спереди (Num 1).
5. Приблизить сферу, наведя мышь на сферу и покрутить колесо мыши.
6. Переключиться в режим редактирования. Нажать клавишу TAb на клавиатуре или выбрать режим Edit Mode в заголовке 3D-вида (рис. 3-1, б).
7. Сбросить выделение, нажав клавишу A (рис 3-1, в).
8. Выделить самую верхнюю вершину сферы, выполнив щелчок ПКМ по самой верхней точке сферы (рис. 3-1, г).
9. Включить Пропорциональное Редактирование Переходов, нажав клавишу «O» на клавиатуре или кнопку в заголовке 3D-вида.
10. Переместить вершину вверх и немного в сторону, предварительно отрегулировав количество передвигаемых вершин (рис.3-2, а).
Для этого:
- Нажать клавишу G (включить режим перемещения).
- Вращая колесо мыши, определить количество передвигаемых вершин (изменяется размер ограничивающей их окружности).
- Перемещая мышь (не нажимая ЛКМ), добиться нужной формы объекта.
11. Переключиться в Объектный Режим нажав клавишу Tab. (рис. 3-2, б).
12. Придать получившемуся объекту сглаженность, нажав кнопку «Smooth» (Левая панель инструментов, вкладка Tools, группа Edit). (Рис 3-2, с).
13. Переключиться на вид из камеры (Num 0).
Уроки по Blender: основы моделирования
Изучаем базовые понятия, инструменты и подходы.
Иллюстрация: Wikimedia Commons / Busbus / Rawpixel / Annie для Skillbox Media
Андрей Соколов
Специалист по компьютерной графике, оптимизации и автоматизации проектов. Автор серии уроков по Blender.
Год назад в рамках своего YouTube-канала Андрей записал подробный курс по Blender, в котором работает более семи лет. Обучение начинается с основ, рассчитанных в первую очередь на новичков, но последующие уроки могут быть интересны и для продвинутых пользователей — в них Андрей затрагивает скрытые возможности софта. Сам материал записывался в версии программы 2.90.1, но знания актуальны как для ранних версий (от 2.80), так и для последней (3.0.0).
Делимся основными тезисами второго урока, в котором изложены основы моделирования. С первым уроком, посвящённым интерфейсу и простым операциям в Blender, можно ознакомиться по ссылке.
Второй урок по Blender от Андрея Соколова
Считает игры произведениями искусства и старается донести эту идею до широких масс. В свободное время стримит, рисует и часами зависает в фоторежимах.
Деструктивный и процедурный подходы
В моделировании Андрей выделяет два подхода: деструктивный и процедурный. При деструктивном подходе мы не можем вернуться к предыдущим шагам, не удалив все последующие. При процедурном подходе изменения можно вносить на любом этапе, при этом каждая правка будет влиять на все последующие пройденные шаги.
Деструктивное моделирование осуществляется в Режиме редактирования ( Edit Mode) и отчасти в Режиме скульптинга ( Sculpt Mode). Примером процедурного моделирования может служить система модификаторов, к которой мы вернёмся чуть ниже.
Начнём с деструктивного подхода и рассмотрим основные операции, с помощью которых можно создать модель с нуля.
Вершины, рёбра и грани
В стартовой сцене переходим в режим редактирования. Сделать это можно либо щёлкнув на меню в левом верхнем углу и переключив Объектный режим ( Object Mode) на Режим редактирования ( Edit Mode), либо просто нажав клавишу Tab. У этого режима огромный функционал, на разбор которого требуется очень много времени. В этом уроке мы разберём базовые операции, которые помогут вам освоить азы моделирования.
Справа от предыдущего меню есть иконки трёх режимов выделения. Переход в них осуществляется с помощью клавиш 1, 2 и 3 на основной части клавиатуры.
Первый режим — Выделение вершин (точек/вертексов) ( Vertex select). Вершины выделяются левой или правой кнопкой мыши ( ЛКМ/ПКМ) в зависимости от пользовательских настроек. Чтобы выбрать или отменить выделение нескольких точек, удерживаем Shift.
Второй режим — Выделение рёбер (эджей) ( Edge select). Ребро — это две вершины, соединённые вместе.
Третий режим — Выделение граней (полигонов/фейсов) ( Face select). Грань образуется тремя или более рёбрами.
Базовое моделирование
С выделенными элементами можно проводить основные операции по аналогии с тем, как мы управляли объектами на прошлом уроке: перемещение ( G), вращение ( R), масштабирование ( S). Операцию подтверждаем с помощью ЛКМ, отменяем — ПКМ.
Как и объекты, элементы можно изменять по любой оси. Например, если необходимо повернуть грань относительно оси X — нажимаем R + X. По другим осям — R + Y и R + Z. Точно так же работает перемещение ( G + X, G + Y, G + Z) и масштабирование ( S + X, S + Y, S + Z).
Помимо базовых операций, в режиме редактирования есть и другие инструменты. Рассмотрим функциональность для создания простых моделей.
Основные инструменты режима редактирования
Начнём с одной из самых распространённых операций — Экструдирования ( Extrude). Выделяем нужную грань, нажимаем клавишу E и вытягиваем новый полигон вперёд. Таким образом создаётся новая грань и дополнительное кольцо полигонов, связывающее её с остальным мешем. С помощью поворотов новых граней по оси и дальнейшего экструдирования можно создавать изогнутые формы.
Примечание: эту и следующие операции можно найти на панели инструментов, расположенной слева. Но мы рекомендуем пользоваться горячими клавишами, так как они значительно ускоряют работу.
Ещё одна полезная команда — Выдавить внутрь ( Inset Faces), горячая клавиша I. В режиме Выделения граней ( Face Select) она создаёт полигон внутри полигона, образуя вокруг него дополнительное кольцо из граней.
Не менее полезное действие — Разрезать петлёй ( Loop Cut). Нажав Ctrl + R и наведя курсор на любую часть объекта, вы увидите жёлтую рамку — она определяет, где будет проходить разрез. Определившись с размещением разреза, жмём ЛКМ, чтобы подтвердить действие. Затем появится возможность отрегулировать позицию курсором — закончив, снова нажимаем ЛКМ для подтверждения либо ПКМ для отмены (в этом случае ободок вернётся в центр). Так мы «разрезаем» полигоны, добавляя новые рёбра.
Чтобы удалить элемент, выбираем его и нажимаем X. Появится меню, уточняющее, что именно нужно удалить: вершины, рёбра или полигоны (а также несколько дополнительных опций, но на них останавливаться мы пока что не будем). Важно помнить, что с одним удалённым элементом могут пропасть и другие. Например, если удалить угловое ребро, то образованные им два полигона тоже исчезнут.
Если вместо ребра удалить обе его вершины по отдельности, то исчезнут все рёбра и полигоны, к которым эти вертексы принадлежали.
Чтобы создать полигон между двумя или тремя рёбрами, переходим в режим выделения рёбер, выбираем нужные и нажимаем клавишу F. Функция работает и с одним ребром, если геометрия объекта позволяет это сделать. В таком случае Blender автоматически попытается сгенерировать полигон между выделенным и соседними рёбрами. Этот способ особенно полезен, когда операцию нужно повторить несколько раз — например, добавить пять полигонов в ряд. Он срабатывает не всегда и не на всех типах геометрии, но попробовать стоит, так как это упрощает моделирование.
С помощью вышеперечисленных способов можно создавать объекты любой сложности. Деструктивность такого подхода заключается в том, что пользователь не может свободно возвращаться к более раннему этапу работы.
Например, вы удалили одну из вершин объекта, а позже поняли, что её нужно вернуть. В итоге вам придётся отменять все предыдущие действия без возможности их восстановить, пока не найдёте удалённый вертекс. Если такая проблема возникла в рамках одной сессии, её можно решить путём спама Ctrl + Z. Но важно помнить, что в Blender число отмен ограничено (32 по умолчанию, 256 максимум). Все доступные отмены находятся во вкладке Правка ( Edit) — Отменить по истории… ( Undo History…).
Несмотря на эти неудобства, многие пользователи всё равно предпочитают систему моделирования в Blender, потому что она обеспечивает высокую скорость работы и предоставляет внушительный арсенал инструментов.
Процедурный подход
Для процедурного моделирования, которое позволяет вносить изменения на любом этапе, можно использовать систему модификаторов — она расположена на панели справа и помечена иконкой с гаечным ключом.
Если выбрать опцию Добавить модификатор ( Add Modifier), перед вами появится список всех доступных модификаторов. Обязательно поэкспериментируйте с ними в свободное время.
Пример использования
Для примера разберём несколько модификаторов из классов Генерация ( Generate) и Деформация ( Deform). Самый распространённый — Подразделение поверхности ( Subdivision Surface). Он увеличивает количество полигонов, одновременно сглаживая их углы. Применим этот модификатор к дефолтному кубу.
Добавим ещё один модификатор — Массив ( Array). Он дублирует объект. В пункте Количество ( Count) указываем количество копий. Также можно поэкспериментировать с Относительным смещением ( Relative Offset).
Теперь добавим объект другого вида. В объектном режиме вызываем меню через Shift + A; во вкладке Кривая ( Curve) выбираем Окружность ( Circle) и увеличиваем её размер с помощью клавиши S. Возвращаемся к первому объекту — теперь к нему можно применить модификатор Кривая ( Curve). В свойствах этого модификатора находим вкладку Curve Object и выбираем Окружность ( Circle) — либо в списке, либо в самой сцене с помощью пипетки. В результате цепочка копий разместится по созданной окружности.
Из этого примера видно, что модификаторы иногда значительно ускоряют процесс работы. Настраивать такую сцену с помощью деструктивного подхода очень долго, не говоря уже о ровной расстановке объектов.
Если в использованном ранее модификаторе Массив ( Array) добавить ещё несколько копий объекта, то они также разместятся по окружности. Если изменить настройки Подразделения поверхности ( Subdivision Surface), то обновится и Массив. В этом и заключается процедурность подхода: на любом шаге можно внести изменения — и они отобразятся на всех последующих этапах.
Дополнительные манипуляции
У модификаторов существует большое количество настроек. Например, мы можем сделать так, чтобы объект дублировался по нескольким осям. Вызываем меню объектов Shift + A, во вкладке Пустышка ( Empty) выбираем Оси ( Plain Axes). Этот элемент мы будем использовать для сдвига всех копий первого объекта. В модификаторе Массив ( Array) убираем галочку с Относительного смещения ( Relative Offset), отмечаем Смещать по объекту ( Object Offset) и выбираем Пустышку ( Empty). Прежних дубликатов больше нет, но при нажатии G + X начнётся клонирование объектов по оси X.
С получившейся цепочкой копий можно поэкспериментировать: через сочетание клавиш G + Z вытянуть спираль и изменить форму объектов с помощью вращения ( R) или масштабирования ( S).
Подведём итоги. Во-первых, модификаторы успешно справляются с задачами, которые сложно решить вручную. Во-вторых, их огромное преимущество состоит в том, что всегда можно вернуться к предыдущему этапу и внести необходимые правки, включая изменение объекта деструктивным моделированием. Для этого нужно перейти в режим редактирования и выполнить необходимые манипуляции с объектом. После чего возвращаемся в объектный режим и получаем обновлённый результат.
В третьей части руководства мы рассмотрим темы, которые смогут оценить не только новички: структуру и оптимизацию объектов.