Субпалитра Geometry (Геометрия)
- Lower Res (Разрешение уровнем ниже)
- Higher Res (Разрешение уровнем выше)
- Слайдер SDiv (Уровень подразбиения)
- Del Lower (Удалить более низкие)
- Del Higher (Удалить более высокие)
- Divide (Подразбиение)
- Smt (Сглаживание)
- ClayPolish (Полировка глины)
- ClayPolish (Полировка глины)
- Max (Максимальный угол)
- Min (Минимальный угол)
- Sharp (Острота)
- Soft (Мягкость)
- DynaMesh (Динамически перестраиваемая полигональная сетка)
- Dynamesh (Динамически перестраиваемая полигональная сетка)
- Group (Учитывать полигруппы)
- Polish (Полировка)
- Blur (Размытие)
- Project (Проецировать)
- Resolution (Разрешение)
- Add (Сложить)
- Sub (Вычесть)
- And (Пересечение)
- Create Shell (Создать оболочку)
- Thickness (Толщина)
- Modify Topology (Модификация топологии)
- Copy (Копировать)
- Paste Append (Вставить добавочным)
- Paste Replace (Вставить заменой)
- Mirror And Weld (Отражение и сварка)
- DelHidden (Удалить скрытое)
- InsertMesh (Внедрить полигональную сетку)
- Geometry ZBrush
- Modify Topology Zbrush
- MeshIntegrity
- Закрытие отверстий Geometry ZBrush
- Конспект по Zbrush. Вторая редакция
- 🌟 Видео
Lower Res (Разрешение уровнем ниже)
Кнопка Lower Subdivision Resolution (Разрешение подразбиения уровнем ниже) переключает выделенную полигональную сетку на её альтернативный вариант более низкого разрешения. Добавить альтернативные варианты более высокого разрешения можно нажав кнопку Divide (Подразбиение) на субпалитре Geometry (Геометрия). Если речь идёт о ZSphere-объекте, находящемся в режиме предварительного просмотра (Preview mode), используйте слайдер Density (Плотность) на субпатитре Adaptive Skin (Адаптивная оболочка), который определяет максимальное разрешение полигональной сетки для для Z-сфер.
Higher Res (Разрешение уровнем выше)
Кнопка Higher Subdivision Resolution (Разрешение подразбиения уровнем выше) переключает выделенную полигональную сетку на её альтернативный вариант более высокого разрешения. Добавить альтернативные варианты ещё более высокого разрешения можно нажав кнопку Divide (Подразбиение) на субпалитре Geometry (Геометрия). Если речь идёт о ZSphere-объекте, находящемся в режиме предварительного просмотра (Preview mode), используйте слайдер Density (Плотность) на субпатитре Adaptive Skin (Адаптивная оболочка), который определяет максимальное разрешение полигональной сетки для для Z-сфер.
Слайдер SDiv (Уровень подразбиения)
Слайдер Subdivision Level (Уровень подразбиения) позволяет выбрать из альтернативных разрешений полигональной сетки этого объекта. Значение 1 выбирает сетку с наименьшим разрешением. Добавить альтернативные варианты более высокого разрешения можно нажав кнопку Divide (Подразбиение) на субпалитре Geometry (Геометрия). Если речь идёт о ZSphere-объекте, находящемся в режиме предварительного просмотра (Preview mode), используйте слайдер Density (Плотность) на субпатитре Adaptive Skin (Адаптивная оболочка), который определяет максимальное разрешение полигональной сетки для для Z-сфер.
Del Lower (Удалить более низкие)
Кнопка Delete Lower Subdivision Level (Удалить более низкие уровни подразбиения) удаляет все варианты полигональной сетки с более низким разрешением для выделенного объекта. Добавить альтернативные варианты более высокого разрешения можно нажав кнопку Divide (Подразбиение) на субпалитре Geometry (Геометрия).
Del Higher (Удалить более высокие)
Кнопка Delete Higher Subdivision Level (Удалить более высокие уровни подразбиения) удаляет все варианты полигональной сетки с более высоким разрешением для выделенного объекта. Добавить альтернативные варианты более высокого разрешения можно нажав кнопку Divide (Подразбиение) на субпалитре Geometry (Геометрия).
Divide (Подразбиение)
Кнопка Divide удваивает горизонтальное и вертикальное разрешение текущего тула (3D-инструмента). Каждый полигон вдоль грани объекта делится на четыре полигона — два в ширину и два в высоту — таким образом, количество полигонов, составляющих объект, увеличивается в четыре раза.
Если этот объект состоит из полигональной сетки и никакие его части не скрыты и не замаскированы — добавляется новое альтернативное разрешение полигональной сетки. Теперь вы сможете переключаться между более высокими и более низкими разрешениями и выполнять на любом из них нужные действия редактирования; ZBrushCore автоматически применяет их к остальным более высоким и более низким разрешениям этой полигональной сетки.
Smt (Сглаживание)
Кнопка Subdivide Smooth (Сглаживание при подразбиении) определяет, каким образом полигональная сетка будет подразбиваться при нажатии кнопки Divide (Подразбиение), находящейся слева. При нажатой кнопке Subdivide Smooth полигональная сетка при подразбиении будет сглаживаться.
Видео:Очистить холст (документ) в ZBrush | FAQ-3Скачать
ClayPolish (Полировка глины)
ClayPolish (Полировка глины)
ClayPolish — это постпроцессная операция, которая изменяет топологическую структуру вашей модели и перемещает её края на основе различных настроек. Это вляет на внешний вид модели, внешне полируя поверхность и очищая углы. Также это позволяет создавать специальные эффекты на краях модели.
Это позволяет легко имитировать внешний вид глины или другого материала, а также очищает визуальную составляющую вашей модели, особенно в сочетании с DynaMesh (Динамической полигональной сеткой).
Использовать ClayPolish просто: введите желаемые настройки и нажмите кнопку ClayPolish. Эта функция работает как с PolyMesh3D-, так и с DynaMesh-поверхностями. Фактически, режим “Polish” (Полировка) автоматически применяется к DynaMesh-сеткам каждый раз при обновлении топологии.
Max (Максимальный угол)
Слайдер Max Angle (Максимальный угол) определяет угол поверхности, на котором ZBrush будет применять полировку. Например, по умолчанию этот угол установлен на значение 25. Это означает, что любая часть полигональной сетки, имеющая угол выше 25 градусов будет сглажена.
Min (Минимальный угол)
Слайдер MinAngle (Минимальный угол) определяет угол поверхности, на котором ZBrush будет применять полировку.
Sharp (Острота)
Слайдер Sharpness (Острота) контролирует интенсивность общей резкости, которая будет применяться к углам во время цикла полировки. Это может привести к существенному изменению формы поверхности. Учитывайте, что слайдер также работает в связке с настройкой Soft (Мягкость), описанной ниже.
Soft (Мягкость)
Слайдер Softness (Мягкость) контролирует интенсивность общей мягкости, которая будет применяться к поверхности полигональной сетки во время цикла полировки. Увеличение данного значения даст более плавные переходы кривизны полигональной сетки. Учитывайте, что слайдер также работает в связке с настройкой Sharpness (Острота), описанной выше.
Видео:ZBrush как удалить часть плоскостиСкачать
DynaMesh (Динамически перестраиваемая полигональная сетка)
Dynamesh (Динамически перестраиваемая полигональная сетка)
Включение функции Dynamesh для выбранного сабтула перестроит полигональную сетку в первый раз. Динамическое перестроение — это операция создания новой топологии для вашей модели. Новая топология главным образом будет состоять из равномерно распределённых квадратных полигонов, хорошо оптимизированных для скульптинга. Снова перестроить топологию теперь будет очень просто (и так часто, как пожелаете) — в любой момент скульптинга просто протяните рамку курсором в пустом месте холста, удерживая зажатой клавишу CTRL. ZBrush тотчас ретопологизирует вашу модель, восстановив раномерное распределение полигонов по геометрии сетки. Даже если вы растянули геометрию до экстремальных размеров, результатом будет однородная сетка, с которой вы легко можете продолжать скульптинг.
Group (Учитывать полигруппы)
Если эта опция включена, любой DynaMesh с несколькими полигруппами (PolyGroups) будет снова разбиваться на отдельные части, которые, тем не мене сохраняются в виде единого сабтула (SubTool).
Polish (Полировка)
Когда этот параметр включен, к динамическому перестроению полигональной сетки будут применяться настройки полировки ClayPolish (описанные выше) каждый раз при обновлении DynaMesh. Это предназначено для сглаживания острых углов.
Blur (Размытие)
При включенной опции Project (Проецировать) будет применять эффект сглаживания к DynaMesh. Низкие значеня генерируют небольшое сглаживание, а высокие значения «слижут» все основные детали на модели.
Project (Проецировать)
Когда данная опция включена, текущие детали модели будут автоматически спроецированы на DynaMesh. Это может оказаться очень полезным при конвертации детализированной полигональной сетки в дайнамеш (DynaMesh). Помните, что настройка Resolution (Разрешение) имеет значительное влияние на количество мелких деталей, которые могут быть сохранены.
Resolution (Разрешение)
Определяет разрешение DynaMesh, контролируя общую плотность полигонов на модели. Низкое значение создаст сетку с низким разрешением и с малым количеством полигонов, а при использовании более высокого значения, сетка будет создаваться более плотной, с высоким разрешением. DynaMesh низкого разрешения обновляется быстрее, а для обновления сетки с более высоким разрешением потребуется время.
Add (Сложить)
По умолчанию, все новые внедряемые элементы будут Аддитивными (Additive (позитивными)) полигональными сетками. Это означает, что при выполнении переопределения сетки вставленные элементы будут сливаться в единый элемент с оригинальным DynaMesh.
Sub (Вычесть)
Если при внедрении новой полигональной сетки удерживать зажатой клавишу Alt, то вставляемая сетка будет считаться программой ZBrush Субтрактивной (Subtractive (негативной)) сеткой. Это означает, что когда динамическое переопределение сетки будет завершено, эта вставленная сетка будет удалена из предыдущей сетки и создаст на своём месте отверстия. Результат аналогичен операции булевого вычитания (subtraction Boolean), но только без присущих ей беспорядочных полигонов.
Вы можете вставлять сразу несколько полигональных сеток и добавлять, либо вычитать их все сразу при помощи одной операции ремешинга. Также вы можете смешивать аддитивные и субтрактивные сетки, создавая сразу различные комбинации.
And (Пересечение)
При вставке субтрактивной полигональной сетки (смотрите опцию Sub) , поверх аддитивной сетки (смотрите опцию Add) ремешинг создаст геометрию только там, где две сетки пересекаются друг с другом. Вся другая геометрия будет удалена. Эта операция очень похожа на действие опции SubTool Remesh intersection.
Create Shell (Создать оболочку)
Вы можете созадать внутреннюю толщину в любом DynaMesh, предварительно внедрив негативную полигональную сетку (Sub). Кликнув кнопку Create Shell (Создать оболочку) вы разместите отверстие в том месте, куда применили кисть Insert (Внедрение) по форме вставленного объекта, а ко всей остальной части полигональной сетки будет добавлена внутренняя толщина. Слайдер Thickness (Толщина) (смотрите ниже) позволит вам задать величину толщины сетки, находящейся под поверхностью сетки. (Другими словами добавленная толщина не раздует сетку, а вырежит внутреннюю часть.) Этот инструмент идеально подходит для людей, которые собираются печатать свои модели в 3D, поскольку это уменьшит количество необходимого для печати материала, а, следовательно, сократит и затраты.
Если вы не хотите, чтобы по нажатии кнопки Create Shell было создано отверстие, обязательно отведите внедряемую негативную сетку в сторону от основной до ремешинга. Тогда она будет проигнорирована при создании оболочки.
Thickness (Толщина)
Определяет толщину оболочки в соотношении к разрешению DynaMesh.
Видео:ZBRUSH 4R2 УБИРАЕМ НЕНУЖНОЕСкачать
Modify Topology (Модификация топологии)
Copy (Копировать)
Копирует выделенный сабтул (subtool) в память.
Paste Append (Вставить добавочным)
Вставляет скопированный сабтул из памяти, комбинируя с выделенным сабтулом.
Примечание: любые уровни подразбиения будут потеряны.
Paste Replace (Вставить заменой)
Вставляет скопированный сабтул из памяти, заменяя выделенный сабтул. Если у сабтула были свои уровни подразбиения, то они сохраняются.
Mirror And Weld (Отражение и сварка)
Кнопка Mirror and Weld отзеркалит тул вдоль заданных осей (X,Y,Z), а затем объединит полученные точки в единую полигональную сетку. Чтобы задать центр вашего тула переместите Floor Elevation (Подъём пола) на 0. Когда вы применяете Mirror and Weld вдоль Y-оси, помните, что ZBrush использует точку центра полигональной сетки. Установка Floor Elevation (Подъём пола) на 0 даст вам визуальное представление о том, что будет с Mirror and Weld.
Mirror and Weld также передаёт информацию о полипэйнтинге (polypaint (расскрашивании по полигонам)).
DelHidden (Удалить скрытое)
Удаляет все скрытые полигоны из модели, оставляя лишь видимую часть.
InsertMesh (Внедрить полигональную сетку)
InsertMesh позволяет вам добавить ещё одну полигональную сетку к текущей выделенной сетке. Используйте InsertMesh, чтобы комбинировать вашу модель в единую твердотельную конструкцию без применения сабтулов. Чтобы без потерь деталей использовать данную функцию, нужно чтобы внедряемая сетка либо не имела уровней разрешения, либо имела одинаковый с исходной уровень разрешения.
Видео:10 Zbrush для начинающих | Уменьшение кол-ва полигонов (Урок)Скачать
Geometry ZBrush
ЦВЕТОВАЯ ИНДИКАЦИЯ В ТЕКСТЕ:
Geometry Zbrush — тема этого урока. В рамках него продолжаем рассмотрение субпалитры Geometry — инструменты Modify Topology, Micro Mesh и MeshIntegrity.
Modify Topology Zbrush
Раздел Modify Topology (рис.1) субпалитры Geometry Zbrush предназначен для разного рода манипуляций с топологией активного сабтула
- Copy — копирует активный сабтул (или в видимую его часть) в буфер обмена
- Paste Append — вставляет геометрию из буфера обмена в рамках активного сабтула
- Paste Replace — вставляет геометрию из буфера с заменой активного сабтула
- Mirror and Weld — позволяет отзеркаливать геометрию по указанной оси. Точки по обе стороны оси будут сшиты по этой оси. Зеркалирование проходит слева-направо и относительно оси симметрии. Если включена кнопка локальной симметрии (L.Sym), то центр будет считаться не от мирового нуля, а от общего центра видимой геометрии. Подробнее об оси симметрии смотри урок по Симметрии ZBrush
- Del Hidden — удалить скрытую геометрию активного сабтула
- Insert Mesh — позволяет добавить геометрию из выпадающего списка в текущий сабтул
- WeldPoints — сшивает все вершины, находящиеся в одной координате, в единую сетку
- WeldDist — устанавливает дистанцию для сшивания точек предыдущей функцией. Сшиваются точки как раздельных замкнутых мешей, так и точки внутри одного меша. Поэтому, дистанцию нужно подбирать аккуратно, контролируя геометрию на выходе
- MeshFromBrush — при нажатии на эту кнопку, если выбрана любая из кистей IMM, будет добавлена геометрия в соответствии с выбранной в текущий момент кисти. Вся геометрия сабтула при этом будет заменена. То же самое можно сделать и с Gizmo 3D, при этом он должен быть активен, после этого нужно выбрать кисть Imm и кликнув по любому мешу из обоймы, он появится в сцене, заменив собой всю остальную геометрию сабтула. Этим методом меш будет спозиционирован на холсте по осям Gizmo3D, поэтому его (Гизмо) нужно заблаговременно расположить в сцене
- Close Holes — закрывает все отверстия в топологии модели. Отверстием считается край модели, где ребро образует только один полигон. Внутреннее отверстие торуса при этом закрываться не будет. Если геометрия имеет скрытые части, то после этой операции границы видимой геометрии будут закрыты полигонами, а скрытая часть геометрии будет показана (но замаскированной). Таким образом можно создавать внутренние стенки в геометрии. Вновь созданные полигруппы изначально будут отличаться от основной сетки, но при автоматическом переопределении полигрупп будут едины с общей сеткой.
- Grid Divide — добавляет подразделение сетки геометрии (без сглаживания)
- GD Segments — степень подразделения каждого полигона геометрии при использовании предыдущего инструмента
- Micro Mesh — алгоритм, который позволяет размещать геометрию одного сабтула на месте полигонов другого сабтула. Видна эта геометрия будет только в режиме рендера BPR. Чтобы появилась возможность увидеть работу MicroMesh, нужно включить отображение его на рендере: Render → Render Properties → MicroMesh. Чтобы получить физическую геометрию на холсте, нужно нажать кнопку Convert BPR To Geo в шапке субпалитры Geometry.
- Spin Edge — вращает геометрию, используемую в качестве MicroMesh
- Align Edge — выравнивает распределяемую геометрию по одной оси
- Optimize PointOrder — переопределяет порядок точек модели. Визуальных изменений не приносит, но позволяет устранять возможные ошибки в шейдинге, особенно для моделей импортированных из других пакетов
- MergeTris — объединяет треугольники модели, превращая топологию в четырёхугольную
- Unweld Groups Border — разрывает границы полигрупп, делая полигруппы независимыми
- Delete By Symmetry — удаляет симметричную часть геометрии. Работает слева направо/сверху-вниз (ориентируемся на гизмо с головами грифона или включаем пол)
- Equalize Surface Area — выравнивание площади поверхности, путём добавления дополнительных рёбер в местах потяжек топологии
- Equalize Edge Length — выравнивание длины рёбер модели, путём добавления новых рёбер
MeshIntegrity
Проверяет надёженность)) меша и исправляет ошибки (рис.2)
Закрытие отверстий Geometry ZBrush
Определить как алгоритм DynaMesh будет вести себя при закрытии отверстий можно в палитре Preferences → субпалитры Geometry (рис.3)
Видео:ZBrush - полигруппы (polygroups)Скачать
Конспект по Zbrush. Вторая редакция
ГОРЯЧИЕ КЛАВИШИ:
T – включить редактирование объекта.
CTRL+Z — действие назад.
CTRL+SHIFT+Z — действие вперед.
CTRL+N — очистить холст от не выделенного.
F — фокус на объект.
ALT — инверсия вдавливания и выдавливания. Жать во время рисования.
ALT+ЛКМ на сабтулле — выделяет сабтулл.
Пробел — вызов всплывающего меню настроек.
S — меню размера кисти.
V — переключение между двумя образцами цвета под палитрой.
CTRL+D — повышает уровень полигонов (D и SHIFT+D используются для переключения между уровнями).
L – режим Lazy (плавное ведение кисти).
Q – Скульптинг.
W — Перемещение.
E – Масштабирование.
R – Поворот.
SHIFT+S – в режиме 2.5D скопировать объект.
SHIFT+F — сетка объекта, полигруппы.
СTRL+E — применение инструмента Edge Loop.
CTRL+A — замаскировать модель полностью.
CTRL+SHIFT++E — преобразовать маскированную область в полигруппу с дополнительной границей.
CTRL+W — преобразовать маскированную область в полигруппу.
CTRL+перемещение — дублирование объекта.
N — вызов всплывающего окна с сабтуллами.
M – вызов окна MultiMesh inserts.
X – включить — выключить симметрию. (Transform — M — идентичные преобразования кистью при симметрии).
— и + — отодвинуть-приблизить холст (но не модель).
U — вызов панели регулировки интенсивности кисти.
O — вызов панели фокуса кисти.
B — вызвать палитру с кистями.
P – включить — выключить перспективу.
CTRL+R – рендер отдельной области, на которой находится курсор.
SHIFT+M – лупа. Настройки лупы — Preferences – MaghifyGlass
H – показать нижнюю рабочую панель.
Tab – убирает/ восстанавливает с рабочего стола прилегающие к холсту панели.
C – пипетка. Берет образец цвета с того места монитора, на котором в текущий момент находится курсор.
G — вызов окна Projection master.
Иконка R – стандартная для некоторых меню. Предназначена для сброса пользовательских настроек.
— вкл/ выкл Sculptris Pro.
1 — ReplayLast – повторить последнее действие.
SHIFT+1 – ReplayLastRel – повторить последнее действие в произвольном месте.
Открываем программу:
При запуске Zbrush автоматически разворачивается панель Light Box, при помощи которой осуществляется быстрый доступ ко всем ресурсам программы.
Файлы и форматы:
ZTL – формат ZbushTool. Сохранение и загрузка — Tool – Save as/Load Tool
Служит для сохранения геометрии. Содержит только геометрию модели.
ZBR – холст. Открыть или сохранить — Document – Open/Close.
Не содержит никакой информации, кроме двухмерного изображения . Функции Half и Double уменьшают/ увеличивают разрешение холста в два раза.
ZPR – формат проекта (сцены). Открыть или сохранить — File – Open/Close.
Содержит всю информацию о сцене — геометрию, настройки материалов, освещения, рендеринга. File — Revert – заново открывает сцену, отменяя последние несохраненные изменения.
Для уменьшения веса файла необходимо вручную удалить неиспользуемые в проекте модели, кроме установленных по умолчанию примитивов. Для этого следует выбрать ненужную модель из выпадающего списка и удалить все ее сабтуллы в панели Toll – Subtool.
QuickSave:
Автосохранение. Если программа вылетает, то при последующем запуске автоматически появляется раздел LightBox — QuickSave, из которого можно выбрать какую-либо из резервных копий проекта. Количество и частоту записи копий автосохранения можно задать вручную в опциях Preferences — QuickSave. Там же можно удалить все автосохранения.
Сделать быстрое сохранение самостоятельно можно, нажав соответствующую опцию в верхнем правом углу (самая верхняя панель инструментов).
Версия 2018 позволяет переназначить диск и папку для автосохранения. Для этого нужно пройти по адресу C:UsersPublicDocumentsZBrushData2018, запустить текстовый файл ZbrushQuickSavePath и прописать другой путь для автосохранения.
Document:
Панель содержит настройки холста.
Опция Pro позволяет самостоятельно настроить разрешение для рендеринга.
Half и Double – уменьшают или увеличивают активную область холста .
Вкладка с опциями Back и Border предназначена для настройки цвета холста. Чтобы сделать холст без градиента, следует значение Rate поставить на ноль.
Edit:
Действие назад — действие вперед. Количество запоминаемых действий настраивается в Preferens — Mem.
Путешествуем по истории:
Горизонтальная шкала над холстом отображает произведенные действия в виде отдельных ячеек. По щелчку мыши на ячейках можно перемещаться по истории редактирования модели.
Чтобы убрать шкалу истории, следует отключить Preferences – Undo History – Show Undo Selector.
Настройка рабочих панелей:
Поведение рабочих панелей и субпанелей настраивается в Preferences — Interface — UI
Существует несколько режимов отображения панелей и субпанелей. Некоторые распространенные варианты:
1. Если вы хотите, чтобы панель автоматически сворачивалась как только вы открываете другую панель, то включите опцию Preferences — Interface — UI — Palettes — One Open Subpalettes.
2. Если вы хотите, чтобы панель открывалась сразу со всеми развернутыми субпанелями, то отключите опцию Preferences — Interface — UI — UI Groups — Use UI Groups.
3. Если вы хотите, чтобы одна субпанель автоматически сворачивалась при открытии другой субпанели, то включите опцию Preferences — Interface — UI — UI Groups -AutoClose UI Groups.
если вы хотите сохранить настройки для следующих запусков программы, нажмите Preferences — Config — Store Config Preferences.
Ручная настройка интерфейса:
1. Preferences — CustomUi – EnableCustomaze
2. Ctrl+Alt и тащить мышью — перенос опций на панель
3. Preferences — Config — Store Config
4. Preferences — Config – SaveUI
скрыть/открыть дополнительные боковые панели можно по двойному щелчку по стрелкам (для версии 2018)
Режимы отображения интерфейса:
Опции расположены сверху-справа.
See-Troughc — если передвинуть ползунок на отметку 100, то рабочий стол ZBrush становится прозрачным, что позволяет посмотреть на какой-нибудь посторонний документ.
Menus – скрыть/показать вкладки верхней панели.
Иконки со стрелками — выбор цветовой гаммы интерфейса, выбор компоновки интерфейса.
Режимы отображения модели:
Опции расположены справа от холста.
Иконка с надписью BPR – настройка качества рендеринга.
Ряд иконок ниже предназначен для передвижения по холсту, приближения/ удаления, вращения вида, отображения перспективы и сетки координат.
PolyF – режим отображения полигрупп.
Transp — прозрачность. Параметр работает только при наличии двух и более сабтуллов. Прозрачными становятся все не выделенные сабтуллы. При этом их очертания видны сквозь активный сабтулл. В панели Preferences – Draw можно изменить цвет и степень прозрачность не выделенных сабтуллов.
Ghost – работает только при включенной опции Transp. Не выделенные сабтуллы становятся похожими на призраки.
Solo – при наличии нескольких сабтуллов скрывает все сабтуллы, кроме выделенного.
Xpose – раздвигает все сабтуллы в стороны, чтобы показать каждый сабтулл отдельно.
Навигация:
Переместиться по холсту — удерживать ALT +ЛКМ и перемещать мышь.
Отдалить — приблизить — щелкнуть один раз ALT и перемещать мышь.
Вращение — навести курсор на чистый участок холста и перемещать мышь с нажатой ЛКМ. Если курсор находится на модели, то вращение работает с нажатой ПКМ.
При зажатой Shift модель выровняется по одной из осей координат.
Режимы работы с геометрией:
Опции расположены над холстом.
Zadd/ZSub – режимы для лепки.
M – режим назначения материала.
Rgb – режим для раскраски модели.
Mrgb – режим для работы с материалом и цветом одновременно.
Для назначения цвета или материала всему объекту следует применить Color–FillObject. При работе с материалами после применения Color–FillObject назначенный модели материал запоминается и сохраняется, после чего заменить материал на другой можно только опять же функцией Color–FillObject.
Если модель имеет раскраску, и требуется замена материала, то следует переключиться в режим M (. ) и применить Color–FillObject. Работа в режиме Mrgb сбросит раскраску!
Режимы могут сочетаться. Можно одновременно лепить и раскрашивать (плюс применять материал), лепить и применять материал. Режимы Mrgb и M не сочетаются (. )
В режиме раскраски при применении сглаживания (по нажатой Shift), нужно вручную отключить сглаживание геометрии, чтобы размывалась только раскраска.
Скрыть / показать:
Ctrl+Shift — скрыть все не выделенное (область выделения зеленого цвета).
Ctrl+Shift+Alt — скрыть выделенное (область выделения красного цвета).
Ctrl+Shift+щелчок ЛКМ на холсте — открыть все.
Ctrl+Shift+щелчок ЛКМ на модели — инвертировать скрытую область с видимой.
Начинаем с примитива:
Чтобы начать работу с установленного по умолчанию в программе Zbrush примитива, следует:
1. В панели Tool щелкнуть по самому большому изображению объекта, чтобы появилось всплывающее окно с примитивами. Выберите примитив.
2. Нажать клавишу T или иконку Edit на верхней панели, чтобы сделать примитив рабочим объектом.
3. Настроить свойства примитива в панели Toll — Intiliaze. Следует включить опцию PolyF (справа от холста), чтобы видеть сетку объекта.
4. Применить функцию Tool – MakePolyMesh3D, чтобы преобразовать примитив в полигональный объект.
Трансформация модели:
Работа с полигонами:
Выбрать Draw (клавиша Q)
Перемещение:
Выбрать Move (клавиша W) . Навести курсор на модель и двинуть мышью. Появится пиктограмма в виде линейки и трех колец. Если потянуть за среднее кольцо, модель будет перемещена без деформации, если за крайние, модель будет растянута вдоль линейки. Чтобы переназначить направление линейки, щелкните еще раз в другой части модели и потяните мышь. Если во время этого действия зажать Shift, то линейка выровняется по оси координат. Если держать Shift и тянуть за одно из колец, перемещение модели будет происходить строго по заданной оси координат.
Для версии Zbrush4R4:
Перемещение — тянуть за среднее кольцо.
Растягивание-сужение — тянуть за крайнее кольцо без дополнительных манипуляторов
Подрезка по плоскости — выбрать один из шести манипуляторов (две красные, две зеленые, две синие направляющие по перпендикулярным осям), потянуть за кольцо, вокруг которого расположены манипуляторы
Масштабирование:
Выбрать Scale (клавиша E). В случае с масштабированием среднее кольцо масштабирует модель с растяжением, а крайние кольца без растяжения.
Вращение:
Выбрать Rotate(клавиша R).
Двигать, вращать и масштабировать объекты по числовым значениям можно во вкладке Tool — Deformation.
Если во время перемещения. масштабирования или вращения зажать ALT, то часть объекта, прилегающая к точке трансформации, будет трансформироваться отдельно.
Для версии Zbrush4R5: если потянуть за маленькое белое кольцо с зажатой SHIFT, то модель будет поворачиваться по сегментам в 15 градусов.
чтобы переназначить точки трансформации, курсор следует держать на объекте(. )
Альтернативный манипулятор:
Альтернативный режим перемещения, вращения и масштабирования, похожий на манипулятор 3dmax и других подобных пакетов, нововведение в Zbrush 2018. Специальная иконка находится на верхней панели правее функции Rotate. При нажатии переключается со стандартного манипулятора Zbrush на комбинированный блок манипуляторов перемещения, вращения и масштабирования.
Вид и размер манипулятора настраивается во вкладке Preferences – Gizmo3D.
Если при масштабировании зажать CTRL, то модель будет подрезаться по плоскости. Если вести курсор против манипулятора масштабирования, плоскость подрезки появится с другой стороны.
Манипулятор имеет собственную панель настроек:
Customize — (иконка с шестеренкой) — вызывает всплывающее окно с о списком модификаторов. Чтобы выйти из окна Customize следует еще раз нажать на шестеренку. Перед выходом в верхней части окна появятся команды принятия или отмены произведенных изменений.
Модификаторы работают по следующему принципу:
разноцветные стрелочки отвечают за различные параметры модификатора. У каждого модификатора свой собственный набор параметров. При перетаскивании стрелочки изменяется значение параметра, что отображено белыми цифрами, возникающими на холсте. При использовании некоторых модификаторов остаются доступными манипуляторы перемещения, вращения и масштабирования.
По сути ряд модификаторов дублируют функции панели Tool — Deformation.
Функции панели Customize:
Bend Ark -модификатор скручивания и изгиба.
Flatten – модификатор выдавливания. Имеет параметры настройки симметрии.
Deformer – вызывает модификатор, похожий на FFD в 3Dmax. В модификаторе можно настроить количество точек деформации, симметрию деформации.
Project primitive – встраивает в модель примитив. Примитив окружен собственным габаритным боксом. Задаются такие параметры как симметрия, круговая симметрия, плотность встраиваемой сетки, различные типы скосов, сужений.
Remesh by Decimation — модификатор уменьшения плотности полигональной сетки.
Slice – модификатор создает кольцо, которое выступает или вдавливается в поверхность модели. Доступны параметры симметрии, толщины кольца, вдавливания, выдавливания, смещения и добавления ребер.
Subdivide — модификатор уплотнения сетки.
Bend curve — модификатор деформации модели при помощи специальных точек. Имеет параметры количества точек ,симметрии, гладкости. Каждая точка имеет собственные параметры масштабирования, сужения и скручивания.
Deformer Hard – похож на модификатор Deformer, с тем отличием, что создает на сгибах модели острые ребра.
Inlat — модификатор вдавливания/ выдавливания.
Remesh by Dynamesh — модификатор перестраивает полигональную сетку по тому же принципу, что и Dynamesh.
Taper — сдавливание с разных направлений.
Bevel — уплотнение полигональной сетки на ребрах.
Deformer Soft — похож на модификатор Deformer, при деформации поверхность остается гладкой.
Multi Slice — создает на полигональной сетке дополнительные ребра.
Remesh by Union – перестройка полигональной сетки.
Smooth All – сглаживание всей модели.
Crease – добавление к каждому ребру сетки двух дополнительных ребер
Extender — раздвигает модель относительно центра, при этом в центре модели появляются дополнительные полигоны.
Offset — смещение по осям.
Remesh by Zremesher — модификатор перестраивает полигональную сетку по тому же принципу, что и Zremesher.
Другие опции альтернативного манипулятора:
Gо to Unmasked Mesh center – (иконка типа отметки на карте) — сбрасывает центр трансформации на центр модели.
Sticky Mode – (иконка с булавкой) — во включенном состоянии не дает перемещать центр трансформации.
Mesh to Axis — (иконка с домиком) возвращает положение модели к нулю осей координат.
Reset Mesh Orientation (иконка со стрелкой-окружностью) — возвращает положение модели к глобальным осям координат.
Lock / Unlock – (иконка с замком) — блокировка / разблокировка центра трансформации. Разблокировка срабатывает так же при зажатой кнопке ALT.
Transpose All Selected Subtool — (иконка с таблицей) – трансформация всех видимых сабтуллов.
Draw:
Редактирование модели. Содержит настройки параметров кистей (размер, интенсивность) и параметры холста (сетка, угол обзора).
Color:
Cодержит настройки цвета. Опции верхней панели Color и настройки для работы с цветом слева от холста по большей части дублируются.
FillObject – назначает выбранный цвет всей модели.
FillObject Grad – назначает градиент из двух образцов цвета. Второй цвет может быть назначен только замаскированной области модели.
FillLayer – заливает холст выбранным цветом.
SysPalette — вызов дополнительной панели настройки цвета
Clear – сброс заливки холста. Горячие клавиши CTRL+N
SwitchColor – переключает образцы цвета (горячая клавиша V).
Alternate – этот режим позволяет во время рисования переключаться на второй образец цвета при нажатой Alt.
Gradient – позволяет рисовать градиентом, созданным на основе двух образцов цвета.
Пипетка — щелкнуть на цветовой образец, не отпуская(. ) мышь навести на нужный участок.
Содержит дополнительные настройки цвета.
Tool :
Панель для работы с моделью.
Lоad Tool — загрузить модель.
Save As — сохранить модель.
Copy Tool – копировать модель.
Paste Tool – вставить модель.
Import — импортировать модель.
Export — экспортировать модель.
Clone — клонировать модель.
Make PolyMesh3d- преобразовать примитив в редактируемый полигональный объект.
Clone All Subtools — клонировать со всеми сабтуллами.
GoZ — автоматически импортировать модель в другой графический пакет.
Аll — — автоматически импортировать модель в другой графический пакет со всеми сабтуллами.
Visible — автоматически импортировать модель в другой графический пакет с видимые сабтуллами.
R — сбросить путь к графическому пакету.
LightBox — Tolls: — загрузить модель из LightBox.
SubTool:
Управление элементами (сабтуллами) проекта.
ListAll – вызвать список всех элементов.
стрелки вверх/вниз — перемещаться по колонке элементов.
стрелки влево/вправо — перемещать элементы по колонке.
Auto Collapse — автоматическое сворачивание групп.
Rename – переименовать элемент.
All Low – сбросить все элементы на нижние сабдивы.
All High – поднять все элементы на высшие сабдивы.
Duplicate – дублировать элемент.
Appen — добавляет новый элемент в конец списка сабтуллов.
Insert – добавляет новый элемент под выделенный сабтулл.
Delete — удалить сабтулл.
Delete All — удалить все сабтуллы.
Delete Other — удалить все сабтуллы, кроме выделенного.
Группировка сабтуллов:
Возможность группировки появилась в версии 2018. В свойствах сабтулла теперь есть стрелка. В коротком виде стрелка неактивна. После щелчка стрелка становится длинной, что означает, что все нижестоящие сабтуллы объединяются в одну группу с активным сабтуллом. Надпись START сворачивает и разворачивает группу для просмотра.
Чтобы исключить попадание в группу сабтуллов, которых не должно там быть, следует под этой группой создать тем же способом другую группу. Сабтулл с активной (длинной стрелкой) отсечет нижестоящие сабтуллы от попадания в первую группу.
Чтобы трансформировать какую-либо группу, следует скрыть остальные группы. Некоторое неудобство состоит в том, что видимая группа трансформируется относительно невидимых групп вслепую.
Split:
Функции разделения сабтуллов.
SplitHidden – рассечение одного сабтулла на два.
1. Скрыть часть сабтулла по Ctrl+Alt.
2. Применить SplitHidden.
3. Раскрыть все. Сабтулл разделен по границе со скрытой частью.
GroupsSplit – разобрать модель на сабтуллы по полигруппам.
Split To Simular Parts — отделить одинаковые сабтуллы.
Split To Parts — разобрать модель на отдельные сабтуллы. Опция не срабатывает на объекте с единой полигональной сеткой.
Split Unmasked Points — отделить незамаскированную область в отдельный сабтулл.
Split Masked Points — отделить замаскированную область в отдельный сабтулл.
Merge:
Функции объединения сабтуллов.
MergeDown – объединить сабтулл с нижестоящим в колонке.
Merge Simular — объединить одинаковые сабтуллы.
Merge Visible — объединить видимые сабтуллы.
настройки функции Merge:
Weld — объединить совпадающие в пространстве вершины сабтуллов.
UV — сохранить при объединении индивидуальную UV-раскладку сабтуллов.
сохраненные UV-раскладки на текстурной карте могут перекрываться между собой. При необходимости их взаимное расположение можно откорректировать, к примеру, в 3dmax.
Booleаn:
Операция с булевами (операциями объединения или вычитания геометрии разных объектов). Чтобы опция была активна, следует включить функцию LiveBoolean.
MakeBooleanMesh – создать модель операцией Boolean. Созданная модель появится в списке Tool.
DSDiv — опция предназначена для сабтуллов с активной опцией Dynamic.
Remesh:
Remesh All – создает на основе разных сабтуллов новый сабтулл с единой полигональной сеткой. Иконки на сабтуллах позволяют выполнять булевые операции. Требуется настроить правильное сочетание иконок сабтуллов — операнд, чтобы получить желаемый результат (объединение, вычитание, интерсекцию).
В настройках инструмента можно задать оси симметрии для зеркального отражения объединенного объекта, а так же его разрешение и сглаживание.
PolyGrp — опция позволяет сохранить полигруппы исходных сабтуллов.
Project:
Project All — инструмент для проецирования поверхности одного сабтулла на поверхность другого сабтулла. К примеру, можно спроецировать сложный рельеф высокополигонального объекта на поверхность объекта с меньшим количеством полигонов.
Настройки Project All:
Dist – дистанция проецирования.
Mean – степень усреднения поверхностей объектов.
ProjectionShell , Farthest, Outer, Inner– оболочка проецирования и ее настройки.
Reproject Higher Subdiv — опция для расслабления сетки низкополигонального объекта.
Extract:
Выдавливание. Если на поверхности модели нарисовать что-либо маской, а затем нажать Extract (функция предпросмотра), а затем Accept, то нарисованное выдавится в отдельный трехмерный сабтулл. Чем выше разрешение модели, то выше разрешение полученного сабтулла.
Double — выдавливает замаскированный участок одновременно внутрь поверхности модели и от поверхности модели.
Параметр Thick регулирует толщину выдавливаемого контура.
TCorn — разрешает при построении выделенного сабтулла использование треугольников.
ТBorder — создает дополнительные ребра жесткости на границе между выдавленной поверхностью и толщиной. Рекомендуется не отключать.
Live Boolean:
Интерактивный режим для работы с булевами (операциями объединения или вычитания геометрии разных объектов). Включается иконкой Live Boolean в верхнем левом углу рабочего стола Zbrush.
Выбрать вид булевой операции можно в свойствах сабтулла, после чего будет показан предпросмотр результата булевой операции. При перемещении сабтуллов результат будет интерактивно обновляться. При отключении Live Boolean препросмотр булевой операции будет недоступен.
при активном режиме отображения полигональной сетки (Draw Polyframe) участвующий в булевой операции сабтулл будет показан полупрозрачным и в целом виде. Это удобно, если есть необходимость посмотреть на исходный сабтулл.
Для создания объекта на основе булевой операции следует нажать Subtool – Boolean – Make Boolean Mesh. Новый объект появится в панели Tool.
Пример работы Live Boolean:
Требуется сделать на поверхности модели ряд вырезов одинаковой формы на одинаковом расстоянии. Решение:
Сабтулл, которым вырезаются отверстия, дублируем через кнопку CTRL, сдвигая на необходимое расстояние от оригинала, после чего жмем 1 (Repeat Last) необходимое количество раз.
при использовании альтернативного манипулятора следует задействовать опцию StikyMode (иконка с булавкой).
Geometry:
Работа с геометрией модели.
Divide — увеличение плотности полигональной сетки. Каждое применение Divide создает новый уровень сабдивов. Применять Divide можно как целиком ко всем модели, так и отдельно в областям, выделенным по маске или видимости.
при использовании Divide по маске уровни сабдивов будут недоступны.
Smt — сглаживает углы модели при повышении плотности полигональной сетки. Если нужно повысить плотность сетки, сохранив первоначальную форму модели, то функцию Smt следует отключить.
Suv – сглаживает UV координаты по мере повышения сабдивов.
ReUV- возвращает UV-координаты в исходный вид после применения Divide.
LowRes / Higher Res — снизить / повысить уровень сабдивов. То же самое, что и регулирование ползунком.
Cage/ Rstr — функции, которые позволяют исправить или и оставить те деформации, которые искажают первоначальную форму низкополигональной модели при работе на более высоких сабдивах.
Freeze SubDividion Levels — позволяет временно отключить все сабдивы, кроме самого низкого.
Del Lower/ Del Higher — удаление уровней сабдивов.
Convert BPR to Geo – преобразование объектов FiberMesh и MicroMesh в обычную геометрию.
Reconstruct Subdiv — восстановление уровней сабдивов. Если функция Divide делит каждый полигон на четыре, то Reconstruct Subdiv делает из четырех полигонов один. Функция активна только на самом низком уровне сабдивов. Применение Reconstruct Subdiv возможно до предельного упрощения геометрии модели.
если модель содержит треугольные полигоны, то Reconstruct Subdiv не сработает.
Dynamic Subdiv:
Позволяет увидеть как будет выглядеть модель с заданным количеством сабдивов. Для этого нужно активировать опцию Dynamic (клавиша D). Отключение опции Dynamic — SHIFT+D.
Имеет ряд настроек сглаживания.
Опция Apply преобразует предварительное назначение сабдивов в фактическое.
работать с постоянно включенной опцией Dynamic не рекомендуется, так как программа начинает существенно подтормаживать.
Egge Loop:
Edgeloop Mask Border – создает новые полигруппы из маскированных областей
Egle loop — если скрыть часть модели, то функция разделит не скрытую часть на две полигруппы. Горячая клавиша — Ctrl+E
Crisp –– если опция активна, то на стыках полигрупп при последующем применении Divide не будут сглаживаться швы, то есть переходы от одной полигруппы к второй будут резкими. Но перед этим нельзя двигать модель.
Disp — задает величину выдавливания новой полигруппы из поверхности модели.
GroupsLoops — создает пояс новых полигрупп на границах существующих полигрупп.
Loops — задает количество создаваемых полигрупп
GPolish — задает силу сглаживания. Значок-кольцо во включенном положении фиксирует первоначальную форму модели, чтобы модель при сглаживании не была искажена.
Triangle — разрешает создавать треугольные полигоны
Panel Loops — инструмент для создания единообразных геометрически правильных швов на границах полигрупп. Подходит для моделирования механических объектов. В параметрах инструмента задаются разрешение швов, глубина, ширина, сила скоса, вдавливание-выдавливание, количество дополнительных полигрупп, а так же профиль шва.
В настройках опции Polish рекомендуется деактивировать кольцо, иначе форма всей модели после применения Panel Loops будет искажена.
Если задействовать опцию Ignore Groups, то вместо швов на границах полигрупп будут созданы только жесткие ребра без дополнительных полигрупп.
Delete Loops — инструмент для оптимизации полигональной сетки модели. Позволяет упростить полигональную сетку на плоских и гладких участках модели и уменьшить количество полигонов. Перед применением инструмента можно задать пороговый угол и пропорции удаления ребер.
Align Loops — выравнивает полигруппы по поверхности модели.
Crease:
Crease – если скрыть часть объекта и применить эту функцию, то на границе видимой области образуются дополнительные ребра, придающие границе четкость при последующем применении Divide. Если значение СTolerance снизить до минимума, то дополнительные ребра образуются вокруг каждого полигона видимой области.
CreaseAll — добавляет ребра к каждому полигону.
UnCreaseAll — удаляет ребра со всех полигонов.
UnCrease – удаляет результат применения Crease. Работает по зажатой Shift.
CreasePG — добавляет ребра на границах полигрупп.
UnCreasePG -удаляет ребра на границах полигрупп.
Bevel – выдавливает ребра с заданным расстоянием и количеством промежуточных делений.
ShadowBox:
Инструмент для создания заготовок на основе ортогональных проекций. Активируется в Tool – ShadowBox, либо загружается из файла, который входит в комплект Zbrush. Готовый файл уже имеет сетку координат.
Прежде, чем начать работу в ShadowBox, желательно определиться с разрешением сетки инструмента. По умолчанию разрешение установлено на 128. Если этого разрешения недостаточно, нужно выйти из режима работы в ShadowBox, нажав Tool – ShadowBox, и перенастроить значение Res. В режиме работы с ShadowBox эта функция недоступна.
Работа в ShadowBox происходит в режиме маскирования. Зажав Сtrl, рисуем в проекциях изображения, на основе которых ShadowBox создает трехмерный объект. В панелях Brush и Stroke можно выбрать специальную маскировочную кисть и форму выделяемой области. Для правильных геометрических форм предусмотрены функции Stroke – Square и Stroke – Center. Кроме того, маскировать можно по альфа-карте. Комбинация Ctrl+движение мышью по холсту полностью очищает ShadowBox.
Комбинация Ctrl+Alt вычитает выделенную область из изображения. Щелчок с зажатой Ctrl по холсту инвертирует модель. Модель можно сделать полупрозрачной, если применить опцию Transp (панель справа от холста).
Панель ShadowBox содержит настройку Polish для регулирования сглаженности модели
ClayPolish:
Инструмент задает всей модели определенный тип поверхности в зависимости от параметров настроек. Удобно, если нужно придать всему объекту сразу некую стилизацию, например, скульптурную рубленость поверхностей, округлость граней, морщинистость на сгибах и.т.п
DynaMesh:
Geometry — DynaMesh — режим моделирования, позволяющий корректировать деформации (нежелательное растяжение) полигональной сетки. Целесообразнее применять на ранних стадиях работы, когда нет высокой детализации. Чтобы произвести перерасчет полигональной сетки (ремеш), надо зажать CTRL и провести курсором по свободному холсту, либо нажать на иконку Geometry — DynaMesh еще раз.
Resolution повышает трехмерное разрешение сетки DynaMesh (максимум до 2048). Плотность полигональной сетки модели можно делать больше или меньше, меняя разрешение перед очередным применением функции DynaMesh.
Перепросчет сетки происходит только после какой-либо мало-мальской редакции геометрии.
Следует учитывать, что если уменьшить плотность модели с высокой детализацией, то высокая детализации не сохранится.
Если модель имеет раскраску, то при использовании DynaMesh опция Polypaint — Colorize должна быть включена, иначе раскраска будет сброшена.
Если DynaMesh применяется на модели с сабдивами, то перед активацией DynaMesh появляется диалоговое окно, предлагающее либо сбросить высокие сабдивы, либо заморозить их. После выхода из режима DynaMesh заморозку следует отменить, нажав иконку Freeze SubDivision Levels , расположенную под шкалой сабдивов. Перепросчет займет некоторое время.
Polish –привязка DynaMesh к инструменту ClayPolish . При активной опции Polish настройки ClayPolish будут автоматически применяться к модели при каждом использовании DynaMesh.
Project — детализация будет перенесена по максимуму с учетом значения параметра Blur.
Примечание: без необходимости опцию Project лучше отключить, так как время просчета существенно возрастает.
В сочетании с набором кистей Insert при помощи инструмента DynaMesh можно добавлять к модели новые элементы. Например:
1. Включить опцию DynaMesh (. ) и выбрать одну из кистей Insert. В панели Brush — Modifiers можно заменить добавляемый объект на любой другой, щелкнув по картинке объекта и выбрав другой объект из выпадающего списка.
2. Применить кисть Insert.
3. Снять маску (маска образуется автоматически).
4. Сделать ремеш. Вставленная геометрия объединится с моделью.
Если нужно сохранить добавленный объект как отдельную полигруппу, следует в опциях DynaMesh включить Group.
Опция Group позволяет разрезать модель на отдельные части без отверстий на срезах , и со сглаженными границами среза. Процедура:
1. Активировать опцию Group.
2. Применить кисть Slice Curve.
3. Нажать DynaMesh. Модель будет разделена на части, каждая из которых будет отдельной полигруппой.
Если отключить опцию Group и снова нажать DynaMesh, то разрезанные части сольются в одно целое.
Если во время применения кисти Insert зажать ALT, то после операции ре-меш новый объект вычтется из модели, образовав отверстие.
Добавляемую геометрию можно передвигать, зажав пробел.
Если держать Shift, добавляемая геометрия будет масштабироваться равномерно.
В режиме перемещения, зажав Ctrl, можно дублировать добавляемую геометрию. Если при этом зажать еще и Alt, то дублируемая геометрия будет использована для вычитания.
Альтернативный способ булевых операций:
Применить кисть Insert, снять маску и нажать Add. Произойдет объединение.
Применить кисть Insert с Alt , снять маску и нажать Sub. Произойдет вычитание.
Применить кисть Insert с Alt , снять маску и нажать And. Произойдет интерсекция
Применить кисть Insert с Alt , снять маску и нажать CreateShell. Новый объект вырежет отверстие в модели, а сама модель станет полой и приобретет толщину, заданную параметром Thickness.
Tessimate:
Перестроение полигональной сетки с заданным размером полигонов .
Иконка Tessimate имеет настройки симметрии по осям координат.
Размер полигонов сетки регулируется ползунком Polygons Size. Чем больше значение параметра, тем крупнее полигоны.
Настройки Tessimate регулируются параметрами Tesselate и Decimate.
Если нужно сохранить более мелкую сетку в местах повышенной детализации, то Decimate следует отключить, иначе вся полигональная сетка приобретет одинаковую плотность.
Qremesher:
Инструмент для автоматической перестройки топологии модели. Создает новый объект, состоящий из четырехугольных полигонов с минимальным количеством полигонов одна тысяча. Перед применением Qremesher рекомендуется дублировать исходный объект в панели Subtull, чтобы работать с дубликатом.
Количество полигонов задается либо значением параметра Target Polygons Count, либо опциями Half (в 2 раза меньше исходного количества), Same (такое же количество полигонов, что и на исходном объекте), Double (в два раза больше полигонов).
при включенной опции Half, Same или Double параметр Target Polygons Count неактивен.
Если при применении Qremesher включен режим симметрии, то ретопология будет симметрична. Если исходная модель несимметрична, то выбрать ту половину модели, на основе которой будет построена симметричная ретопология, можно при помощи функции Deformation – Mirror.
Qremesher можно применить к определенной части модели, если сделать остальную часть невидимой. Видимая часть будет перестроена в ретопологию, объединенную с исходной сеткой модели. Ретопология и исходная сетка автоматически будут разделены на полигруппы.
AutoMask – функция автоматического просчета участков модели, требующих большей плотности полигонов. На модели автомаска не отображается. Параметр Mdensity контролирует разницу в плотности полигонов между такими замаскированными областями и остальной поверхностью модели. Чем больше значение Mdensity, тем больше плотность полигонов в замаскированых областях.
Области повышенной плотности полигонов можно задать вручную. Для этого перед применением Qremesher нужно нанести маску на необходимые участки.
Чтобы задать определенную структуру полигонов ретопологии, нужно использовать специальную кисть QremesherGuider. При помощи этой кисти на модели задаются кривые, по направлению которых будут расположены полигоны при построении ретопологии. Четкость следования кривым определяется параметром Qremesher — Cstiffnes.
Чтобы удалить кривые, зажмите ALT и щелкните по любому участку кривых.
Ретопология и перенос детализации:
1. Сделайте дубликат исходного объекта функцией Subtull — Duplicate.
2. Настройте и примените Qremesher. При необходимости в полученной ретопологии можно уменьшить количество полигонов еще в несколько раз, применяя Qremesher с активной опцией Half.
3. Выберите в списке сабтуллов ретопологию и задайте ей дополнительные сабдивы так, чтобы количество полигонов примерно соответствовало количеству полигонов исходной модели.
🌟 Видео
zbrush удаление части плоскостиСкачать
ZBRUSH Tutorial. How Polygroups delete. Удаление полигрупп.Скачать
Как убрать дыры в ZbrushСкачать
ZBrush Как разделить объект. Как объединить сабтулы в ZBrushСкачать
Как Скрыть часть объекта в ZBrush. Выделение и Соло режим в ZBrushСкачать
Zbrush | Сквозные отверстия в DynameshСкачать
Объединение объектов, ретопология и сохранение детализацииСкачать
Поднутрение , выборка , скорлупа в ZBrush 2018Скачать
Обработка модели для чпу в zbrush ( Как убрать рельеф и сделать поверхность гладкой?)Скачать
Дыры от Dynamesh в ZBrush как исправитьСкачать
Zbrush | Принцип работы ClipСкачать
19. Geometry ZBrush. Micro Mesh, Modify Topology | Уроки на русскомСкачать
УРОК ZBRUSH #15 | PolyGROUPSСкачать
4. Divide и кисти ZBrush | Уроки на русскомСкачать
16 Zbrush для начинающих | Boolean -ы/Булевы и MeshFusion (Урок)Скачать