5. Алгоритм Брезенхема для генерации окружности.
В растр нужно разлагать не только линейные, но и другие, более сложные функции. Разложению конических сечений, т. е. окружностей, эллипсов, парабол, гипербол, было посвящено значительное число работ . Наибольшее внимание, разумеется, уделено окружности. Один из наиболее эффективных и простых для понимания алгоритмов генерации окружности принадлежит Брезенхему . Для начала заметим, что необходимо сгенерировать только одну восьмую часть окружности. Остальные ее части могут быть получены последовательными отражениями, как это показано на рис. 5.1. Если сгенерирован первый октант (от 0 до 45° против часовой стрелки), то второй октант можно получить зеркальным отражением относительно прямой у = х, что дает в совокупности первый квадрант. Первый квадрант отражается относительно прямой х = 0 для получения соответствующей части окружности во втором квадранте. Верхняя полуокружность отражается относительно прямой у = 0 для завершения построения. На рис. 5.1 приведены двумерные матрицы соответствующих преобразований.
Рис. 5.1. Генерация полной окружности из дуги в первом октанте.
Для вывода алгоритма рассмотрим первую четверть окружности с центром в начале координат. Заметим, что если работа алгоритма начинается в точке х = 0, у = R, то при генерации окружности по часовой стрелке в первом квадранте у является монотонно убывающей функцией аргументам (рис. 5.2). Аналогично, если исходной точкой является у = 0, х == R, то при генерации окружности против часовой стрелки х будет монотонно убывающей функцией аргумента у. В нашем случае выбирается генерация по часовой стрелке с началом в точке х = 0, у = R. Предполагается, что центр окружности и начальная точка находятся точно в точках растра.
Для любой заданной точки на окружности при генерации по часовой стрелке существует только три возможности выбрать следующий пиксел, наилучшим образом приближающий окружность: горизонтально вправо, по диагонали вниз и вправо, вертикально вниз. На рис. 5.3 эти направления обозначены соответственно m H , m D , m V . Алгоритм выбирает пиксел, для которого минимален квадрат расстояния между одним из этих пикселов и окружностью, т. е. минимум из
Видео:Лекция 2 | Компьютерная графика | Виталий Галинский | ЛекториумСкачать
Брезенхем и У на страже диагоналей
На что вы сейчас смотрите? Если вы не из параллельной вселенной, где все сидят за векторными мониторами, то перед вами растровое изображение. Поглядите на эту полоску: /. Если придвинуться поближе к монитору, то можно увидеть пиксельные ступеньки, которые пытаются притвориться векторной линией. Для этой цели существует целая куча всевозможных алгоритмов растеризации, но я бы хотел рассказать об алгоритме Брезенхема и алгоритме У, которые находят приближение векторного отрезка в растровых координатах.
С проблемой растеризации мне довелось столкнуться во время работы над процедурным генератором планов зданий. Мне нужно было представить стены помещения в виде ячеек двумерного массива. Похожие задачи могут встретиться в физических расчётах, алгоритмах поиска пути или расчёте освещения, если используется разбиение пространства. Кто бы мог подумать, что знакомство с алгоритмами растеризации однажды может пригодиться?
Принцип работы алгоритма Брезенхема очень простой. Берётся отрезок и его начальная координата x. К иксу в цикле прибавляем по единичке в сторону конца отрезка. На каждом шаге вычисляется ошибка — расстояние между реальной координатой y в этом месте и ближайшей ячейкой сетки. Если ошибка не превышает половину высоты ячейки, то она заполняется. Вот и весь алгоритм.
Это была суть алгоритма, на деле всё выглядит следующим образом. Сначала вычисляется угловой коэффициент (y1 — у0)/(x1 — x0). Значение ошибки в начальной точке отрезка (0,0) принимается равным нулю и первая ячейка заполняется. На следующем шаге к ошибке прибавляется угловой коэффициент и анализируется её значение, если ошибка меньше 0.5, то заполняется ячейка (x0+1, у0), если больше, то заполняется ячейка (x0+1, у0+1) и из значения ошибки вычитается единица. На картинке ниже жёлтым цветом показана линия до растеризации, зелёным и красным — расстояние до ближайших ячеек. Угловой коэффициент равняется одной шестой, на первом шаге ошибка становится равной угловому коэффициенту, что меньше 0.5, а значит ордината остаётся прежней. К середине линии ошибка пересекает рубеж, из неё вычитается единица, а новый пиксель поднимается выше. И так до конца отрезка.
Ещё один нюанс. Если проекция отрезка на ось x меньше проекции на ось y или начало и конец отрезка переставлены местами, то алгоритм не будет работать. Чтобы этого не случилось, нужно проверять направление вектора и его наклон, а потом по необходимости менять местами координаты отрезка, поворачивать оси, и, в конечном итоге, сводить всё к какому-то одному или хотя бы двум случаям. Главное не забывать во время рисования возвращать оси на место.
Для оптимизации расчётов, применяют трюк с умножением всех дробных переменных на dx = (x1 — x0). Тогда на каждом шаге ошибка будет изменяться на dy = (y1 — y0) вместо углового коэффициента и на dx вместо единицы. Также можно немного поменять логику, «передвинуть» ошибку так, чтобы граница была в нуле, и можно было проверять знак ошибки, это может быть быстрее.
У алгоритма Брезенхэма есть модификация для рисования окружностей. Там всё работает по схожему принципу, в чём-то даже проще. Расчёт идёт для одного октанта, а все остальные куски окружности дорисовываются по симметрии.
Теперь про алгоритм У Сяолиня для рисования сглаженных линий. Он отличается тем, что на каждом шаге ведётся расчёт для двух ближайших к прямой пикселей, и они закрашиваются с разной интенсивностью, в зависимости от удаленности. Точное пересечение середины пикселя даёт 100% интенсивности, если пиксель находится на расстоянии в 0.9 пикселя, то интенсивность будет 10%. Иными словами, сто процентов интенсивности делится между пикселями, которые ограничивают векторную линию с двух сторон.
На картинке выше красным и зелёным цветом показаны расстояния до двух соседних пикселей.
Для расчёта ошибки можно использовать переменную с плавающей запятой и брать значение ошибки из дробной части.
Если вам вдруг в будущем придётся работать с сетками, задумайтесь ненадолго, возможно вы изобретаете велосипед и на самом деле вы работаете с пикселями, хотя и не знаете этого. Модификации этих алгоритмов можно использовать в играх для поиска ячеек перед юнитом на карте, расчёта области поражения выстрела или красивой расстановки объектов. Или можно просто рисовать линии, как в программе по ссылкам ниже.
Unity Web Player | Windows | Linux | Mac | Исходники на GitHub
Левая кнопка мыши — Брезенхем, правая кнопка мыши — У, пробел — очистить, Esc — выход.
Для пользователей Linux: Сделайте файл BresenhamWu исполняемым с помощью «chmod +x BresenhamWu» и запускайте.
Видео:Графика с нуля | Точки и линии. Алгоритм БрезенхэмаСкачать
bresenham 0.2.1
pip install bresenham Copy PIP instructions
Released: Feb 15, 2019
An implementation of Bresenham’s line drawing algorithm
Navigation
Project links
Statistics
View statistics for this project via Libraries.io, or by using our public dataset on Google BigQuery
License: MIT License (MIT)
Tags bresenham, pixel art
Maintainers
Classifiers
- Intended Audience
- Developers
- License
- OSI Approved :: MIT License
- Operating System
- POSIX :: Linux
- Programming Language
- Python
- Python :: 3
- Python :: 3.5
- Python :: Implementation :: CPython
- Topic
- Software Development :: Libraries
Видео:Алгоритм БрезенхэмаСкачать
Project description
Видео:#3. Алгоритм Дейкстры (Dijkstra’s algorithm) | Алгоритмы на PythonСкачать
The bresenham module
A simple implementation of Bresenham’s line drawing algorithm.
See the Wikipedia entry for details on what that is.
Note that this is a simple implementation. It is written in Pure Python (without e.g. numpy ), so it is relatively slow.
I found some beauty in combining the classic algorithm (whose ingenuity lies in using only integers – a constraint that isn’t really as relevant now) with a Python generator (a modern device that follows the spirit of “executable pseudocode”, abstracting away the output subroutine). I hope others can appreciate the code as well.
For serious use, look at these:
- skimage.draw.line, which solves the same problem fast.
- A Numpy-based recipe that generalizes the solution to N dimensions.
Видео:РАСТЕРИЗАЦИЯ ПРЯМОЙ | БРЕЗЕНХЕМ | DDA (C++ / OpenGL)Скачать
Installation
In a Python virtual environment, do:
To install from a Git checkout (in editable mode):
To install without a virtual envitonment, add the --user option.
Видео:АЛГОРИТМ ДВИЖЕНИЯ ПО ОКРУЖНОСТИСкачать
Usage
The bresenham(x0, y0, x1, y1) function returns a generator of the coordinates of the line from (x0, y0) to (x1, y1).
For example, the coordinates of a line from (-1, -4) to (3, 2), are:
Видео:Алгоритм Брезенхэма. Algorithms BresenhamСкачать
Development
You’re welcome to join this project!
If you spot an issue, please report it at the Issues page on Github.
If you’d like to start changing the code or documentation, check out the code locally using:
If you’re new to this, please read the this guide about collaborating on Github-hosted projects like this one.
If that doesn’t make sense, please e-mail the author for clarification. I’d be happy to help you get started.
📽️ Видео
Алгоритмы Поиска Пути на Python. Алгоритм А*, Дейкстры, Поиск в ширину [ Pygame ]Скачать
Python. Линейный алгоритмСкачать
Алгоритмы на Python 3. Лекция №12Скачать
#4. Алгоритм Флойда (Floyd's algorithm) | Алгоритмы на PythonСкачать
Python 5 алгоритмов для новичка!Скачать
Алгоритмы на Python 3. Лекция №24 (весной 10-я)Скачать
Bresenham Line. MathСкачать
Алгоритмы на графах. Алгоритм Дейкстры. Dijkstra's algorithm. Полное объяснение и код на Python.Скачать
Greedy algorithm или как написать жадный алгоритм на PythonСкачать
Python. Программирование линейных алгоритмовСкачать
Вся суть алгоритмов в программированииСкачать
АЛГОРИТМЫ В PYTHON. ЦИКЛ WHILE. РАЗЖЕВАЛ ДО МОЛЕКУЛ.Скачать