
![]() | |||
![]() | ![]() | ГЛАВНАЯ | |
![]() | ![]() | УСТАНОВКА | |
![]() | ![]() | ОКНО ПРОГРАММЫ | |
![]() | ![]() | ЛИНЕЙНЫЕ АЛГОРИТМЫ | |
![]() | ![]() | ЧЕРТЁЖНИК | |
![]() | ![]() | GraphABC | |
![]() | ![]() | РОБОТ | |
![]() | ![]() | АЛГОРИТМЫ С ВЕТВЛЕНИЯМИ | |
![]() | ![]() | АЛГОРИТМЫ С ПОВТОРЕНИЯМИ | |
![]() | ![]() | ПРОЦЕДУРЫ И ФУНКЦИИ | |
![]() | ![]() | ТЕСТЫ | |
![]() | ![]() | ТВОРЧЕСКИЕ РАБОТЫ | |
![]() | ![]() | ОЛИМПИАДНЫЕ ЗАДАНИЯ |
|
Этапы выполнения задания. I. Определение исходных данных: переменные x1, y1, x2, y2, x3, y3 (координаты вершин треугольника), с (толщина линий). II. Определение результатов: рисунок треугольника, удовлетворяющий условию задачи. III. Алгоритм решения задачи. 1 . Ввод исходных данных 2. Для того, чтобы построить треугольник нужно построить отрезки, соединяющие вершины треугольника. IV . Описание переменных: Все переменные, определенные для решения задачи, имеют тип integer.
write(‘ввeдите координаты второй вершины’); readln(x2,y2); write(‘ввeдите координаты третьей вершины’); readln(x3,y3); write(‘ввeдите толщину’); Можешь загрузить! VI . Тестирование программы: 1 . З апустите программу и введите значения: координаты первой вершины 100 100 координаты второй вершины 100 400 координаты третьей вершины 200 100 Проверьте, результат должен быть следующим: Для просмотра окна вывода рисунка выберите: Вид/ Окно выполненной программы 2. Поэкспериментируйте с программой вводя различные значения. 3*. Закрасьте треугольник. 1. Нарисовать на экране прямоугольник, координаты вершин диагонали прямоугольника, цвет линий, цвет и стиль заливки вводятся с клавиатуры. 2. Нарисовать на экране пятиконечную звездочку, координаты вершин звездочки и цвет линий вводятся с клавиатуры. 3. Нарисовать на экране треугольную пирамиду. Ввести координаты некоторых точек (выбрать самостоятельно) и цвет контура. 4. Нарисовать на экране сердце. Ввести координаты некоторых точек (выбрать самостоятельно) и цвет (контура или заливки). Содержание
Графика в ПаскальГрафика в ПаскальС помощью графики в Паскаль можно рисовать фигуры и изображения, визуализировать математические вычисления и использовать элементы графики в компьютерных играх. Мы познакомимся как задавать графический режим в паскаль, рисовать точки, окружности, линии, выводить текст в графическом режиме паскаль. Основные цвета в графических программах на паскалеclBlack – черный Рисование точки в ПаскальputPixel(x, y, color) , где x и y это координаты точки, color это цвет точки. Пример программы в паскаль рисование красной точки Рисование линии в Паскальline(x1, y1, x2, y2) x1, y1 это координаты начала линии, x2, y2 координаты конца линии. Пример программы в Паскаль рисование линии Рисование прямоугольника в Паскальrectangle(x1, y1, x2, y2) x1, y1 это координаты первой точки, x2, y2 координаты второй точки. Пример программы на паскаль рисование прямоугольника Рисование окружности в Паскальdrawcircle(x, y, r) где x и y это координаты центра окружности, r это радиус окружности. пример программы на Паскаль рисование окружности Для того,чтобы нарисовать закрашенный круг используется набор команда Пример программы на паскаль для рисования закрашенного круга uses GraphABC; Для рисования эллипса в Паскаль используется команда ellipse(x1, y1, x2, y2), где x и y координаты прямоугольника, ограничивающего эллипс. Пример программы в паскаль рисование дуги и сектора Для вывода текста на экран в графическом режиме Паскальиспользуется команда textOut(x, y, s) , где x и y это координаты левой верхней части текста, s это выводящийся текст. Пример программы на паскаль вывод текста в графическом режиме Пример программы на паскаль рисование закрашенного прямоугольника uses GraphABC; Полезно почитать по теме графика в паскаль Работа с графикой в PascalABC После запуска PascalABC, по умолчанию, запускается текстовый режим. Для работы с графикой служит отдельное графическое окно. Чтобы его открыть, необходимо подключить модуль GraphABC. В этом модуле содержится набор процедур и функций, предназначенных для работы с графическим экраном, а также некоторые встроенные константы и переменные, которые могут быть использованы в программах с графикой. С их помощью можно создавать разнообразные графические изображения и сопровождать их текстовыми надписями. Подключение осуществляется в разделе описаний. Графический экран PascalABC (по умолчанию) содержит 640 точек по горизонтали и 400 точек по вертикали. Начало отсчета – левый верхний угол экрана. Ось x направлена вправо, а ось y –вниз. Координаты исчисляются в пикселях. Все команды библиотеки GraphABC являются подпрограммами и описаны в виде процедур и функций. Для того, что бы команда выполнилась необходимо указать команду и задать значения параметров. Управление графическим окномПосле запуска PascalABC, по умолчанию, запускается текстовый режим. Для работы с графикой служит отдельное графическое окно. Чтобы его открыть, необходимо подключить модуль GraphABC. В этом модуле содержится набор процедур и функций, предназначенных для работы с графическим экраном, а также некоторые встроенные константы и переменные, которые могут быть использованы в программах с графикой. С их помощью можно создавать разнообразные графические изображения и сопровождать их текстовыми надписями. Подключение осуществляется в разделе описаний. Графический экран PascalABC (по умолчанию) содержит 640 точек по горизонтали и 400 точек по вертикали. Начало отсчета – левый верхний угол экрана. Ось x направлена вправо, а ось y –вниз. Координаты исчисляются в пикселях. Все команды библиотеки GraphABC являются подпрограммами и описаны в виде процедур и функций. Для того, что бы команда выполнилась необходимо указать команду и задать значения параметров. Процедуры рисования графических примитивовПроцедуры, используемые для работы с цветом Процедуры для работы с текстом Цвета в PascalABC Пример графической программы, рисующей изображение дома: Рисунок в PascalABC Программа, рисующая фигурку: Практическая работа за компьютером Задание 1. Определите координаты и составьте программу, выводящую на экран рисунок дома и дерева. Программа будет иметь вид: Задание 2. Используя оператор цикла и введя переменную для пересчета координат по оси x, постройте “поселок”, состоящий из 5 домов. Внесите соответствующие дополнения и изменения в предыдущую программу. Весь наш «поселок» выстроился вдоль горизонтальной оси экрана — оси X. Построение рисунка начинается с левого верхнего угла стены первого дома — точки с координатами (100, 50). Координата Y не изменяется. Чтобы начать рисовать второй домик, нужно координату X увеличить на 150 (50 точек — ширина первого дома и 100 точек — расстояние между домиками). Выберем в качестве параметра цикла целочисленную переменную X. Сформулируем условие выполнения цыклических действий для нашей задачи.Какие координаты имеет левый верхний угол пятого дома? Конечное значение выбранного нами параметра цикла x = 700. Тогда условие выполнения цикла записывается так: x Total 3 |




Пример. Нарисовать на экране треугольник, координаты вершин треугольника и толщина линий вводятся с клавиатуры.
Пример

Самостоятельная работа








