В этой части из курса уроков 3D Max для начинающих мы продолжим знакомиться с инструментами этого редактора. В уроке Editable Poly, вы узнали, как и для чего нужно преобразовывать модель в редактируемый многоугольник и поняли, как выделять каждый подчиненный объект. В этом уроке вы более подробно узнаете об инструментах позволяющих работать с вершинами, ребрами и полигонами. Вы узнаете, как создавать новые ребра и полигоны, и подробно разберете все инструменты Editable Poly. Что же, давайте приступим!
Для примера создайте примитив Box любого размера. Параметрам Length , Width и Height поставьте значение 3:
Далее обязательно нужно отобразить вид сетки модели, что бы было удобнее работать. Для отображения сетки нажмите клавишу F4 :
Теперь осталось конвертировать модель в редактируемый многоугольник. (Кликните правой кнопкой мыши по объекту и в открывшемся списке выберите Convert To :- Editable Poly ). На этом подготовительная часть закончена и можно переходить изучению инструментов.
- Работа с вершинами
- Вкладка Edit Vertices
- Вкладка Edit Geometry
- Работа с ребрами (гранями)
- Вкладка Edit Edges
- Вкладка Edit Geometry
- Работа с полигонами
- Вкладка Edit Poligons
- 3dsMax. Конвертировать треугольники в четырехугольники
- 3ds Max. Часть 5. Основы полигонального моделирования: разбираемся с инструментами
- Инструменты в свитке Selection
- By Vertex (По вершине)
- Ignore Backfacing (Игнорировать тыльную сторону)
- Shrink
- Ring (Кольцо) и Loop (Петля)
- Инструменты в свитке Edit Vertices (Редактирование вершин)
- Remove (Удалить)
- Break (Ломать)
- Weld (Объединить)
- Extrude (Выдавить)
- Target Weld (Целевое объединение)
- Chamfer (Фаска)
- Connect (Соединить)
- Инструменты в свитке Edit Edges (Редактирование ребер)
- Split (Разъединить)
- Extrude (Выдавить)
- Weld (Объединить)
- Chamfer (Фаска)
- Connect (Соединить)
- Bridge (Мост)
- Инструменты в свитке Edit Borders (Редактирование границ)
- Cap (Крышка)
- Extrude (Выдавить)
- Bridge (Мост)
- Инструменты в свитке Edit Polygons (Редактирование полигонов)
- Extrude (Выдавить)
- Outline (Контур)
- Bevel (Скос)
- Inset (Вкладка)
- Bridge (Мост)
- Flip (Разворот)
- 🎦 Видео
Работа с вершинами
Первым делом в о вкладке Selection нажмите по кнопке Vertex (горячая клавиша 1), что бы начать работать с вeршинами модели:
После этого вы увидите на модели синие точки, это и есть ничто иное, как вeршины.
Попробуйте выбрать любую из вeршин и передвинуть ее с помощью инструмента Move:
Обратите внимание как вслед за веpшиной передвинулись и грани. Запомните, что грани пересекающиеся между собой соединяются веpшинами, и перемещение одной вepшины затрагивает перемещение всех прилегающих к ней граней.
Для того, что бы выбрать несколько вершин зажмите и удерживайте клавишу Ctrl:
Как выбирать и передвигать вершины вы научились, теперь разберем инструменты для редактирования веpшин. Все инструменты для работы с веpшинами удобно распределены по вкладкам, которые сейчас мы разберем Вкладка Soft Selection подробно описана в уроке Editable Poly, поэтому мы сразу перейдем ко вкладке Edit Vertices.
Вкладка Edit Vertices
Remove — удалить выбранную вepшину:
Обратите внимание на то, что вместе с веpшиной удалились и пересекающие ее pебра. Это важный момент, который вы должны учитывать при моделировании.
Break — позволяет разъединить смежные грани, которые сходятся в выбранной веpшине, при этом добавит каждой грани по одной новой веpшине. Для примера выделите любую вepшину и нажмите Break . Вам покажется что ничего не произошло, но это только кажется. Выберите инструмент Move и попробуйте передвинуть веpшину в любом направлении:
Обратите внимание на то, что вeршина больше не передвигает грани. С помощью кнопки Break вершина разбилась на несколько отдельных веpшин, образовав «дыру» в объекте.
Extrude — выдавить подчиненный объект. Чаще используется для выдавливания полигонов (См в этом уроке). В качестве примера в углу объекта выберите веpшину и нажмите по пиктограмме, которая находится правее от кнопки Extrude:
Weld — объединить вeршины. используется для объединения нескольких веpшин в одну. Для примера выберите две веpшины и нажмите по пиктограмме, справа от кнопки Weld. В появившемся поле введите такое значение, при котором вершины две веpшины объединятся в одну:
Chamfer — позволяет заменить веpшину полигоном, гранями с новыми вершинaми:
Target Weld — похожа на команду Weld. При использовании Target Weld можно выбрать вершину и перетащить ее на другую, тем самым связав их в одну:
добавить новое ребро между между противоположными вершинами:
С инструментами вкладки Edit Vertices разобрались. Теперь давайте рассмотрим вкладку Edit Geometry.
Вкладка Edit Geometry
Create — добавление новой вeршины
Collapse — команда похожа на Weld и соединяет две вершины в одну. Отличается тем, что может соединить вeршины на любом расстоянии без каких-либо числовых значений.
Attach — эта команда работает одинаково для всех подчиненных объектов. Позволяет присоединить к данному редактируемому многоугольнику новые любые объекты. Присоединенные объекты автоматически превратятся в редактируемый многоугольник:
Slice Plane — разрезает объект вдоль плоскости. Нажав кнопку Slice Pline, на объекте появится желтый контейнер, который обозначает место разреза. Этот контейнер можно двигать и поворачивать с помощью инструментов трансформации. Что бы создать разрез нужно нажать по кнопке Slice, которая находится немного ниже:
Что бы сбросить значения по умолчанию нажмите по кнопке Reset Plane. Для выхода из режима разрезания вновь нажмите кнопку Slice Pline.
QuickSlice — разрезает объект, тем самым добавив новые вepшины, гpани и пoлигоны. Редко используется при моделировании. Для примера нажмите по этой кнопке и создайте разрез:
Cut — удобный инструмент, который позволяет добавлять новые рeбра в любом месте:
Работа с ребрами (гранями)
Теперь перейдите в режим редактирования граней (клавиша 2 на клавиатуре).
Ребро это линия, которая соединяет вершины. Как правмло ребра могут быть либо открытыми либо закрытыми. Для выделения ребер удобно использовать кнопки Ring и Loop, которые расположены во вкладке Select:
Попробуйте выбрать любую грань и нажать по кнопке Ring, вы заметите как выделятся все параллельные рeбра:
Команда Loop выделяет ребрa, лежащие в одной плоскости:
Так же как и вершины, можно выбрать несколько ребер. Для этого нужно зажать клавишу Ctrl. Давайте перейдем к изучению инструментов редактирования ребeр.
Вкладка Edit Edges
Insert Vertex — создание новых вeршин на рeбрах. Если выделено ребрo и была нажата эта кнопка, то в центе будет создана вeршина:
Remove — удалить выделенное рeбро:
Split — разбивает ребрo вершиной на две части.
Extrude — выдавить грань с последующим добавлением полигонов:
Weld — соединяет два ребра.
Chamfer — добавление фасок:
Bridge — если выбрать два pебра и нажать по этой кнопке, то они объединятся новым многоугольником.
Connect — добавляет новые ребра. Для примера выделите два параллельных ребра и нажмите по этой кнопке:
Вкладка Edit Geometry
Create — добавление нового рeбра.
Collapse — соединить выделенные рeбра:
MSmooth — добавляет новые веpшины пoлигоны, и ребра oбъекту, при этом сглаживая его. Для примера выделите все рeбра и примените эту команду:
Tessellate — так же как и MSmooth добавляет плотность сетки, но без сглаживания:
Работа с полигонами
Вкладка Edit Poligons
Insert Vertex — добавить вeршину в любом месте пoлигона:
Extrude — позволяет выдавить полигон:
Bevel — выдавливает выделенный полигoн и применяет к нему скашивание:
Outline — уменьшение и увеличение выделенного полигона:
Insert — создает внутри полигoна еще один набор полигонoв, при этом соединяет их гpанями:
Flip — меняет направление нормалей полигoна.
Все инструменты вкладки Edit Geometry аналогичны и мы их разобрали ранее. Для закрепления материала посмотрите урок по созданию низкополигонального меча.
- Теория полигонального моделирования персонажа → 05.08.2013
- Making Of ‘The Fallout’ → 06.05.2013
- Создание мультяшной машины в Maya — Часть 7 → 11.02.2013
- Making Of ‘Red Beard Cop’ → 07.02.2013
«Create — добавление новой вeршины». На объекте добавить не удалось. В пространстве нормально создается.
«Работа с ребрами (гранями)»
Инструмент Split не срабатывает. Выбираю разные ребра, нажимаю на инструмент и ни чего не происходит.
Weld также не получилось.
Что бы правильно использовать create нужно включить привязку. Про привязки можно почитать здесь http://soohar.ru/setki-i-privyazki-v-3d-max/
Но есть и другие способы добавления вершин, например кнопкой insert Vertex в режиме работы с ребрами или полигонами — такой способ надежнее и легче.
Вместо Split используйте Connect — это куда лучше. Выберите два параллельных ребра и нажмите кнопку Connect. Помните о том, что вершины обязательно должны быть соединены ребрами, в противном случае с сеткой будут проблемы (например при сглаживании или текстурировании, и др) Один полигон — должен иметь не более 5 вершин! (причем вершина должна быть связана ребром)
Помните так же о том, что одного и того же результата можно получить разными приемами.
Видео:3ds max - Количество треугольников и полигонов в сценеСкачать
3dsMax. Конвертировать треугольники в четырехугольники
02.07.2019
При использовании бесплатных моделей в сети Интернет или переходе из одного трехмерного пакета в другой в 3ds Max полигональный объект может быть представлен в виде треугольников (triangles) (рис. 1).
Рис. 1. Полигональная модель в виде треугольников
Такое представление модели не всегда удобно при риггинге и моделировании. Для преобразования полигональной модели в форму в виде аппроксимации с помощью четырехугольников существуют специальные команды.
Прежде всего, нужно преобразовать объект из Editable Mesh в Editable Poly. Для этого выделите модель, щелкните правой кнопкой мыши и выберите в контекстном меню Convert To: Convert to Editable Poly (рис. 2).
Рис. 2. Конвертирование в Editable Poly
Теперь в окне программы нужно отобразить панель Ribbon (если она еще не отображена) с дополнительными инструментами. Для этого переместите указатель мышки в свободное место самой верхней строки меню программы, щелкните правой кнопкой и в контекстном меню установите флажок напротив Ribbon. (рис. 3.).
Рис. 3. Установка панели Ribbon
Убедитесь, что на панели Ribbon активна вкладка Modeling и щелкните по названию вкладки Geometry (All). Из выпадающего списка (рис. 3) выберите команду Quadrify All, чтобы сконвертировать все полигоны на модели (рис. 4).
Рис. 4. Конвертирование полигонов
В результате вместо треугольников появятся четырехсторонние полигоны (рис. 5).
Рис. 5. Полигональная модель в виде четырехугольников
Чтобы снова преобразовать четрыхугольники в треугольники, достаточно сконвертировать модель в Editable Mesh, выделить все ребра (Edge) и в настройках модификатора Editable Mesh в свитке Surface Properties выбрать команду Visible.
Видео:Преобразовываем треугольную сетку stl модели в четырехугольную при помощи Quadrify AIIСкачать
3ds Max. Часть 5. Основы полигонального моделирования: разбираемся с инструментами
Рассказываем, какие есть инструменты в 3ds Max и как с ними работать.
В предыдущей статье мы рассмотрели уровень подобъектов редактируемых полигонов Editable Poly; теперь разберёмся, как эти подобъекты можно настраивать и какие для этого есть инструменты.
У каждого из подобъектов Editable Poly есть уникальные функции и параметры. В зависимости от того, какой подобъект выбран, в командной панели вкладки Modify будут доступны разные свитки .
Автор статей по дизайну. В веб-дизайн пришел в 2013 году, осознанно начал заниматься с 2015 года. Параллельно освоил верстку. Время от времени публикую переводы на хабре.
Видео:Треугольники в четырехугольники в BlenderСкачать
Инструменты в свитке Selection
Начнём со свитка Selection. В зависимости от выбранного подобъекта активизируются или замораживаются разные параметры. Когда не выбран ни один подобъект, все параметры деактивированы.
By Vertex (По вершине)
Флажок By Vertex понадобится, чтобы выделить рёбра и полигоны, которые имеют сопряжение с выбранной вершиной.
Для демонстрации я создал сферу с большим количеством рёбер и полигонов, конвертировав её в Editable Poly.
Выберите подобъект Edge и на сфере нажмите на любую вершину. То же самое сделайте для подобъекта Polygon.
Ignore Backfacing
(Игнорировать тыльную сторону)
Теперь выберите подобъект Polygon и попробуйте выделить максимальное количество полигонов. Для этого щёлкните мышью рядом с объектом и протяните рамку выделения через весь объект, вот так:
Выделились не только те полигоны, которые находились в зоне видимости, но и с обратной стороны. Чтобы этого избежать, существует функция Ignore Backfacing (Игнорировать тыльную сторону).
Поставьте флажок напротив пункта Ignore Backfacing, выделите полигоны ещё раз. Теперь выделились только те полигоны, которые были в зоне видимости.
Активированная кнопка Grow позволяет выделять полигоны вокруг выделенных. Чтобы был виден результат, выделите нужные полигоны и нажмите Grow; нажимайте на эту кнопку до тех пор, пока не достигнете нужного эффекта.
Кнопка Grow также работает с вершинами и рёбрами.
Shrink
Shrink действует аналогично Grow, но в обратном порядке: при клике на него количество выделенных полигонов сжимается.
Ring (Кольцо) и Loop (Петля)
Рассмотрим очень важные кнопки Ring (кольцо) и Loop (петля).
Инструмент Ring работает исключительно с рёбрами и выделяет все рёбра, которые параллельны выбранному.
Инструмент Loop по цепочке выделяет соседние рёбра.
Комбинированное использование Ring и Loop.
Мы будем часто обращаться к свитку Selection во время моделирования.
Разберёмся с инструментами в свитках Edit Vertices, Edit Edges, Edit Borders, Edit Polygons. Каждый из них активен для своего подобъекта: например, для подобъекта Polygon появится свиток Edit Polygons.
Инструменты в свитке Edit Vertices (Редактирование вершин)
Вернитесь к своему объекту, мы начнём с редактирования вершин.
Выберите подобъект Vertex любым удобным для вас способом — я пользуюсь горячими клавишами, в данном случае 1 — и перейдите к свитку Edit Vertices.
Remove (Удалить)
Функция работает просто: выделяете вершину и нажимаете кнопку Remove. Удалится вершина и прилегающие рёбра, но если вы удалите вершину, нажав на клавиатуре Del, то удалятся и полигоны — получится отверстие.
Break (Ломать)
Эта функция разъединяет вершины и тем самым помогает сделать разрыв в нужном месте.
Weld (Объединить)
Если вы случайно нажали на Break, разъединили точки, а обнаружили это, когда откатиться к прежнему состоянию уже невозможно, выделите все проблемные вершины и примените Weld.
Weld используется очень часто. Работает ещё так:
Extrude (Выдавить)
Extrude выдавливает вершину. На сфере, если выделить все вершины, будет смотреться довольно забавно.
Значения Extrude можно выставлять как положительные, так и отрицательные: первые выдавливают, вторые вдавливают.
Target Weld (Целевое объединение)
Target Weld позволяет сваривать две соседние вершины на расстоянии.
Chamfer (Фаска)
Chamfer создаёт фаску по вершине. Для демонстрации фаски я вернул старый добрый box: на сфере фаска будет не такой явной, нужен угол.
Connect (Соединить)
Connect добавляет дополнительные рёбра по двум выбранным вершинам.
Мы рассмотрели основные функции свитка Edit Vertices. Переходим к подобъекту Edge и его свитку Edit Edges.
Инструменты в свитке Edit Edges (Редактирование ребер)
Выберите подобъект Edge вашего объекта — нажмите клавишу 2 на клавиатуре.
Я опять вернулся к боксу, чтобы показать инструменты более наглядно.
На Remove останавливаться не буду: как и в предыдущем случае, он удаляет выделенный элемент, в данном случае — ребро.
Split (Разъединить)
Split нужен, чтобы отделить фрагмент объекта по рёбрам. Работает с двумя и более рёбрами.
Выделите любое ребро и потяните в сторону. Получится так:
Полигоны неотрывно следуют за ребром, увеличиваясь или уменьшаясь в размере.
Теперь давайте отделим ближайший к нам полигон от объекта. Выделите четыре ребра — периметр полигона, который нужно отделить, — и нажмите кнопку Split.
Таким образом можно отделять нужный фрагмент от объекта. Давайте попробуем отделить более сложный фрагмент — для этого я создал бокс с большим количеством рёбер и полигонов.
Extrude (Выдавить)
Extrude работает так же, как и с вершинами, только в этом случае выдавливаются рёбра.
Weld (Объединить)
Weld объединяет два ребра на определённом расстоянии, которое можно задавать в процессе.
Есть нюанс: просто так объединить два любых ребра не получится — нужно, чтобы между рёбрами было пространство. То есть нельзя объединить два ребра полигона на замкнутом объекте, например кубе.
Давайте применим уже знакомый инструмент Split для отделения одного полигона и уменьшим его, чтобы между рёбрами объекта и рёбрами полигона появилось пространство. Выделите полигон и нажмите клавишу R на клавиатуре, чтобы активировать инструмент масштабирования для уменьшения полигона. Зажмите клавишу мыши и с зажатой клавишей Ctrl потяните за внутренний треугольник иконки масштабирования вниз — полигон уменьшится.
В итоге получилась усечённая пирамида, лежащая на боку. Target Weld же позволил вернуться к изначальному объекту — боксу.
Chamfer (Фаска)
Chamfer формирует фаску по ребру. У фаски достаточно много настраиваемых параметров: размер, выбор вида, настройка количества промежуточных рёбер для создания скругления и так далее. Выделите ребро и нажмите на кнопку Settings справа от Chamfer.
Connect (Соединить)
Сначала рассмотрим этот инструмент, потому что он пригодится при подготовке площадки для демонстрации следующего — Bridge.
Connect нужен для того, чтобы добавлять промежуточные рёбра на полигонах. По умолчанию добавляется одно ребро чётко посередине выбранных рёбер. Можно добавить от одного ребра до того количества, которое вам будет необходимо.
Теперь удалим верхние полигоны — и плацдарм для Bridge будет готов. Перейдите на подобъект полигонов и удалите три верхних полигона, которые находятся посередине.
Bridge (Мост)
Bridge — инструмент, который помогает создать полигон между двух рёбер.
Сделать это можно двумя способами:
1. Выделите два параллельных друг другу ребра и нажмите кнопку Bridge.
2. Нажмите на кнопку Bridge, затем щёлкните мышью на нужном ребре, переместите курсор к противоположному ребру и щёлкните мышью ещё раз. После создания полигона нажмите на кнопку Bridge, чтобы деактивировать его, — в противном случае вы можете пользоваться им, пока он остаётся активным.
С основными функциями свитка Edit Edges разобрались, переходим к подобъекту Border и свитку Edit Borders.
Инструменты в свитке Edit Borders (Редактирование границ)
Для демонстрации возможностей этого свитка я воспользуюсь уже знакомым примитивом — сферой .
Напомню, что Border невозможно выделить на замкнутом объекте, поэтому выделите любой полигон на сфере или несколько полигонов и удалите их. Перейдите на подобъект Border (клавиша 3 на клавиатуре) и выделите его на объекте.
Основная особенность редактирования границ — это возможность закрывать отверстие полигоном с помощью инструмента Cap (Крышка).
Cap (Крышка)
Cap возвращает на место удалённый полигон. Выделите Border и нажмите кнопку Cap на командной панели в свитке Edit Borders.
Extrude (Выдавить)
Удалите полигон ещё раз, нам опять понадобится бордер. Выделите подобъект Border и нажмите Settings рядом с кнопкой Extrude. Там всё интуитивно понятно, всего два параметра.
Я вас не зря познакомил сначала с инструментом Cap, выдавив бордер, — теперь вы знаете, как избавиться от отверстия.
Chamfer у бордера не особо примечателен — это просто фаска по периметру. А вот Bridge довольно интересен.
Bridge (Мост)
Представим ситуацию: в сфере нет двух полигонов друг напротив друга. Если у вас они всё ещё есть, то удалите.
Теперь выделите бордеры удалённых полигонов и нажмите Bridge.
Получится вот такой тоннель:
Бордеры могут выглядеть и вот так:
Это были основные функции свитка Edit Borders. Переходим к полигонам, Edit Polygons.
Инструменты в свитке Edit Polygons (Редактирование полигонов)
Сначала выберите подобъект Edge, затем выделите любое ребро и нажмите кнопку Ring свитка Selection командной панели. Это нужно для того, чтобы быстро выделить нужные полигоны.
Теперь выберите подобъект Polygon (клавиша 4 на клавиатуре). Выделятся все полигоны, которые принадлежат выделенным рёбрам.
Extrude (Выдавить)
Перейдите к свитку Edit Polygons и нажмите на Settings рядом с кнопкой Extrude для активации настроек .
У Extrude достаточно простые и незамысловатые параметры:
Верхний параметр отвечает за тип выдавливания, нижний — за высоту.
Outline (Контур)
Outline увеличивает или уменьшает выделенный полигон или группу полигонов.
Вот так совершенно неожиданно получился абажур.
Bevel (Скос)
Этот инструмент очень похож на Chamfer, но имеет особенности в настройках.
Также как и в Chamfer, вы можете выбрать тип выдавливания и высоту, но Bevel отличается тем, что здесь можно настраивать скос, то есть задать размер полигона.
Inset (Вкладка)
Inset позволяет уменьшить площадь полигона без деформации основной сетки объекта, создавая поддерживающие рёбра.
Bridge (Мост)
Bridge работает как и с бордерами, но прокидывает тоннель между полигонами.
Flip (Разворот)
Это функция разворота или переворота полигона, выворачивание его наизнанку. После применения инструмента Flip визуально особо ничего не поменяется, за исключением того, что полигоны приобретут более тёмный оттенок.
Чтобы увидеть результат работы инструмента Flip, нужно в Object Properties выставить флажок напротив пункта Backface Cull (показать обратную сторону).
🎦 Видео
Упрощение 3D геометрииСкачать
Ретопология и исправление ошибок в 3ds MaxСкачать
Сглаживание в 3Ds MaxСкачать
Топология.Основы.Скачать
Топология. Базовые ошибки в сеткеСкачать
3. Правильное удаление ребра, edge. Моделирование в 3ds max.Скачать
Орнаменты в 3Ds Max. Учимся работать с топологией.Скачать
3ds max - как назначить (убрать) материал с (на) объект(а).Скачать
Чёрные тениСкачать
Как удалить неудаляемый объект в 3DS MAXСкачать
Как ускорить рендер в Corona, чтобы это не затянулось на сутки? #shorts #3dsmax #3dmodeling #3dmaxСкачать
34. как добавить\убрать грани\точки (connect\remove)?Скачать
Сперматозоид-чемпион | наглядно показано оплодотворениеСкачать
Как убрать Background Image в 3ds MaxСкачать
3DS MAX за 7 дней [Как оптимизировать модель, убрать лишние полигоны]Скачать
Как уменьшить количество полигонов в BlenderСкачать
Как вернуть стрелки в 3ds MaxСкачать